30 octubre 2007

Dos a Uno

Esta idea me asaltó en medio de una partida de Cthulhu, ejerciendo yo esta vez como jugador. The Travesty, magníficamente escrito por lo que pude apreciar desde mi lado de la pantalla, parecía dar bastante libertad de acción a los jugadores, lo cual es muy positivo. Pero, adicionalmente, contenía o parecía contener toda una serie de eventos, originales y atractivos, que la mayoría de las veces eran entradas de pnjs. En mi opinión, demasiadas.

¿Cuál es el problema? Que la primera hora de juego disfrutamos como locos... de una narración, más que de una partida. Yo al menos tuve la sensación de no poder hacer mucho más que ver cómo el árbitro iba interpretando una sucesión de pnjs histriónicos y divertidos. Cada vez que nos disponíamos a hacer algo, una puerta se abría y un nuevo pnj aparecía para mostrarnos su personalidad. Reaccionábamos a posteriori y apenas disponíamos de espacio para la iniciativa.

Conviene aclarar que desde mi punto de vista hay dos tipos de eventos básicos (que luego podrían subdividirse) en los juegos de rol:

-Los que ocurren a raiz de algo que hacen los jugadores.
-Los que ocurren de forma preprogramada, independientemente de lo que hagan los pjs.

El primer tipo de evento da sensación de que los personajes son más reales porque lo que hacen tiene consecuencias y cambia el mundo que les rodea. El segundo, proporciona la sensación de que el mundo que les rodea es real y sigue su marcha independientemente de que ellos se queden parados.

No estando de acuerdo tampoco con las partidas de libertad absoluta, que pueden acabar con los personajes organizando un cinquillo, creo que deben primar el primer tipo de eventos sobre los segundos, en una proporción, digamos por ejemplo, de dos a uno y sin dejar de existir nunca el segundo tipo.

Primando al primer tipo de evento se consigue que independientemente de que la partida sea más lineal o más ramificada los jugadores tengan esa sensación de libertad e influencia del personaje y por tanto, una vez más, de verosimilitud. Después de todo en la vida real también dudamos menos de nuestra existencia que de la del mundo...

25 octubre 2007

La ciudad medieval I. Edificios.

Estoy jugando en este momento una partida de rol por web muy interesante con un árbitro que se lo curra muchísimo. La acción transcurre en una ciudad medieval y me he visto metido en la trama con una fuerza como hacía mucho tiempo que no sentía. Teniendo en cuenta que la trama en realidad aún no ha avanzado apenas, me he dado cuenta de que gran parte del motivo de que esto ocurra está en la gran calidad de la descripción que está haciendo de la ciudad. No me refiero tanto a lo detallado de las descripciones, como a que da muchos detalles reales sobre cómo estaba organizada la ciudad en la época medieval. La ciudad Alta, la Ciudad Baja, los barrios comerciales...

Con el objeto de animarnos a currárnoslo igual de bien en nuestras propias partidas, he empezado a hacer algo de investigación, he recuperado apuntes y aquí está una primera entrega de consejos para crear una ciudad medieval que parezca real y ayude a los jugadores a meterse en ambiente.

Empezaremos por los distintos edificios que pueden encontrarse en ella y cómo influyen en la organización de la ciudad.

-Iglesias y/o templos: rara vez encontraréis dos de ellos juntos, ya que solían ser el primer edificio en levantarse y a su alrededor crecía el barrio después, tomando el nombre del centro religioso. Así, si os encontráis en el barrio de la Caridad, seguramente haya una Iglesia de la Caridad por allí. Suelen ser numerosas, ya que en el medievo pocos son los que no participan en los ritos (siempre me ha parecido asombroso el número de aventureros que nunca van al templo). Así pues, las encontrarán dispersas por la ciudad. Estos edificios sirven como núcleo de convivencia: fiestas, funerales, actos de fe y negocios se llevan a cabo en ellos. Y de solidaridad hacia los pobres, que es aquí donde pueden buscar refugio y limosna.

-Catedral o gran templo: su tamaño tiene la funcionalidad de reunir a todo el pueblo en una sola ceremonia importante. Su construcción y mantenimiento genera una gran cantidad de mano de obra, por lo que da trabajo y es por tanto un bien muy deseado por los ciudadanos de una villa.

-Baños públicos: estos lugares tendrán mejor o peor fama dependiendo del grado de puritanismo que puedas querer darle a tu campaña. Por regla general son un lugar de reunión para adecuado amantes y tratos turbios . Disponen de agua templada, zonas donde dejar la ropa, paños para lavarse... Como es posible imaginarse, no son lugares seguros y solí haber robos casi a diario. Algunos se reconvertían y aunque siguiesen llamándose baños, pasaban a ser burdeles. Convendrá que sea colocado en la zona baja de la ciudad, cerca del río. De esta manera pueden coger agua con facilidad y verterla en la parte baja del río, donde está permitido verter agua sucia.

-Edificio del concejo: este lugar es donde deberían reunirse los gobernadores de la ciudad o más bien el concejo de notables, de personas importantes de la villa (nobles menores, grandes comerciantes...) para tomar decisiones y compensar el poder del gran señor feudal o de la Iglesia. Sin embargo, no lo hay en todas las ciudades y en muchas el concejo se reune en una iglesia o su edificio lo comparte con ella.


-Mesones y posadas: tanto los primeros, que sirven para dar de comer y beber, como los segundos que añaden la función de hospedería, han de estar en calles principales o en los caminos de acceso a la ciudad. Si quieres sacar de allí uno de ellos para llevarlo a otro barrio, has de encontrar un motivo para dotarle de clientes (un motivo por el que quieran ir a donde no va nadie más).

-Burdel o casa de mancebía: su función social era triple. Por un lado reducía las violaciones, asunto frecuente en una sociedad a la que iban a parar muchos solteros huyendo del campo y donde había mucha gente de paso. La otra función era la de sacar a las prostitutas de las calles, donde estaban mal vistas y a las que se les prohibía de hecho ejercer en ese entorno. Finalmente, para muchas huérfanas era la única profesión y refugio posible. El burdel estaba confinado a una zona de clase baja de la ciudad, normalmente cercana a la muralla y a veces incluso en un arrabal o, cuando una ciudad tenía dos murallas, siempre en el círculo exterior.

-Hospital: regido por religiosos, este lugar sobre todo un sitio donde apartar a los muy enfermos, ya que los que se preveía sanarían estaban en sus casas. Por tanto era más bien un lugar para bien morir. Por tanto, seguramente estaba algo apartado del resto de casas y en una zona donde el paso de cadáveres a un cementerio no supusiese molestias.

-Alcázar o castillo: es donde reside el señor feudal (que puede ser un noble civil o religioso) o si la ciudad está regida directamente por el rey, en él vivirá el representante de Su Majestad. Va a estar en la zona más alta de la ciudad, desde donde observar el horizonte. Es la parte mejor defendible de la misma y suele tener su propio muro para separarlo del resto de la villa.

-La muralla: dado que el mundo no está constantemente en guerra, las murallas tienen un valor casi más político, jurídico y económico que militar. En sus puertas se permite o no el acceso, se paga peaje por entrar a comerciar, se separan unos barrios de otros y ha de ser mantenida con el erario público. Por tanto su reparación y conservación la paga el concejo con parte de los impuestos recaudados.

Espero que por ahora estáis servidos, aunque, como era el propósito original, cualquier aportación válida será bienvenida, incluída yreconocida. Otro día, más.

23 octubre 2007

Evento para fanáticos del D&D...

...entre los que no me cuento, pero la actualidad es la actualidad. Bien, parece que un año más Wizards of the Coast va a patrocinar de nuevo un evento de partidas simultáneas por todo el mundo, el Worldwide Game Day, que se centrará en la ambientación Icewind Dale. Para los que, como yo, no sabeis qué deminios es Icewind Dale, aclarar que es a la vez una trilogía literaria de R.A. Salvatore, autor también de módulos de D&D, y es un juego de PC basado en el Baldur's Gate. Es una tierra invernal, lo que cuadra perfectamente con el ambiente de principios de noviembre.

Por supuesto, a ninguno se nos escapa que es una estrategia comercial de Wizards como cualquier otra, pero es una ocasión para ver las tiendas llenas de aficionados y echarle un vistazo al sistema 4.0 en vivo y en directo. Dadas las muchas dudas que esta para algunos muy temprana y/o innecesaria actualización de las reglas ha generado, no es mala la oportunidad.

La lista de locales de todo el mundo que albergarán el evento nos da un buen número de ellos en España. Dado que aquí es un puente festivo, también puede ser otra buena actividad a la que acudir en vuestra localidad de destino si os vais a desplazar. Que jugar al tute frente a la chimenea de la casa del abuelo puede ser un coñazo a la tercera hora, ¿verdad?

22 octubre 2007

The stars are right.

La de veces que las estrellas han sido una buena excusa para una partida de rol, ¿verdad? Y la de veces que nos la ha reventado un jugador que sabía que Fomalhaut no está donde tú decías en verano, ¿cierto? El problema con la Astronomía es que hay bastantes conocimientos de uso común (muchos de ellos provenientes en realidad de la Astrología) sueltos por el consciente colectivo, apoyados sobre artículos del dominical del periódico y con un rigor científico como mucho moderado.

La mayoría de los juegos de rol en los cuales las estrellas y/o el espacio exterior podrían tener una cierta relevancia (Cthulhu, Traveller, Star Wars, Ars Magica, Witchcraft) suelen tratarlas de una forma más bien leve. Es lógico, no pueden llenar el manual con ensayos sobre astronomía que sólo interesen a unos pocos. Pero eso es excusa para los editores, no para nosotros y nuestras partidas.

A la hora de aprovechar la Astronomía como fuente para un argumento, deberemos procurar conseguir cierto grado de ilusión de realidad con la que lograr que los jugadores se sientan inmersos en la trama y a la vez en un ambiente determinado. Imaginemos al árbitro planeando una escena de su partida de ciencia ficción en la que va a parecer una lluvia de meteoritos. Automáticamente supone que los jugadores deberán esquivarlos o destruirlos. Y es probable que la cosa se vaya a resumir con una secuencia de tiradas y ya está. Sin embargo, conocer la estructura física de los meteoritos puede ayudarnos a definir mejor incluso el ambiente y evitar que la partida se convierta en una versión hablada de Asteroids.

Por ejemplo, saber que los meteoritos con frecuencia llevan mezclado o en estado puro una gran cantidad de metal, nos puede animar a dotar a las naves de ingenios magnéticos que sirvan como escudos de meteoritos. O podrían reblandecerlos y dispersarlos mediante inducción, como si la nave tuviese potentes rayos de microondas. Seguro que un experto en el campo de la astrofísica me hablaría de masa y velocidad de los meteroritos o de densidad, o del frío del espacio para puntualizar que eso es imposible. Bueno, los viajes espaciales a través del hiperespacio ahora mismo también lo son y no por eso dejamos de jugar a ello. El caso es ampliar el campo de trabajo y darle a los jugadores un par de chismes y explicaciones pseudo-científicas más con las que ambientar la partida. Lo importante no es tanto acertar científicamente, como usar la ciencia en beneficio de la historia, ampliando las posibilidades de juego.

Pensemos ahora en el recurrido tema de que las estrellas han de estar en determinada posición para que se produzca tal o cual acontecimiento. Normalmente las partidas suelen centrarse en ese momento como si fuese único, definitivo, apocalíptico por ser el final de TODO. Y sin embargo, a poco que investiguemos, vemos que en el mundo de la Astronomía casi todo es cíclico. El Halley pasa por aquí cada cierto tiempo, la rotación de la Tierra y el Sol tiene un ciclo, los eclipses también y por supuesto la posición de las estrellas con respecto a nuestra observación. Si atendemos a esto, podemos incluir en la partida pistas sobre lo que va a ocurrir referidas a momentos del pasado donde ya ocurrió.

Si nos molestamos en buscar a la inversa la posición de determinada estrella a la que queremos hacer culpable del desastre en otros momentos y lugares de observación en la Historia, podemos encontrarnos con ciertas sorpresas. Por ejemplo, que esa posición y lugar coincidiesen con la batalla de las Termópilas. O con la caída del Imperio Azteca. O con la llegada de Colón a América. ¿Quizá con el nacimiento de Buda, de Jesús, de Mahoma? Creedme cuando os digo que buscando bien siempre encontraremos algo en el pasado histórico con lo que relacionar nuestra partida. Todo es cosa de contrastar fechas para crear la profecía: después de todo, las profecías más famosas se hacen de imaginación, estudio, casualidad y un poco de morro.

Por supuesto, encontrar dónde o cómo tirar de estos conocimientos que no nos van a llegar por ciencia infusa es un requisito previo. Como lectura, yo recomiendo El Universo en una cáscara de nuez, de Stephen Hopkins, que es un libro accesible y divulgativo lleno de ideas curiosas sobre el universo, los viajes en el tiempo, etc.

Stellarium es un interesante software que además de mostrarte el cielo que es posible ver desde cualquier punto y en cualquier día, tiene una serie de aplicaciones astronómicas y astrológicas que ayudan mucho a poder usar e incluso mostrar visualmente a los jugadores montones de detalles para partidas basadas en este tema.

Para terminar, no hay que saltarse a la Asociación Española de Astronomía, pero sobre este tema hay además una cantidad pasmosa de páginas interesantes y contenidos tanto especializados como accesibles para el público en general.

21 octubre 2007

Gratis

Ha sido larga esta ausencia. No es que haya estado en ninguna parte ni que el trabajo me haya paralizado. Simple y sinceramente, he estado metido en otras cosas y este blog tenía mucho más de experimental de lo que podría parecer. O no. Veamos si puedo darle cierta continuidad que lo pueda convertir de veras en algo útil.

El caso es que de nuevo en la brecha, quiero empezar con fuerza y hacer un llamamiento sobre todo a los que disfrutan de probar y probar juegos pero su cuenta corriente parece ponérseles en contra. Ciertamente, el que nuestro juego favorito se haya convertido en una actividad tan popular que sea también un buen negocio nos ha dado una gran ventaja: la oferta es muy amplia y nos permite elegir entre montones de juegos. Pero también tiene una desventaja y es que nos convierte en coleccionistas compulsivos ansiosos por la última novedad, queriendo probar un par de sistemas nuevos al año al menos.

Lógicamente, esto daña nuestros bolsillo. ¿Lógicamente? No tiene por qué. Las tiendas, como tiendas que son, no contienen toda la oferta, sólo la que es de pago. Pero gracias a la www, vamos a poder obtener gran cantidad de material que probar, completamente gratis, nuevo y antiguo, realizado por aficionados y por profesionales. Poner aquí todo lo que podemos encontrar en la red disponible para jugar sería una tarea casi imposible pero vamos a ver unos cuantos ejemplos que os ayuden en vuestra búsqueda. ¿Queréis probar sistemas y partidas de las que pocos han oído hablar o de los que hace mucho que no se habla? Ahí van.

Una advertencia: por desgracia aún hay muy poco en castellano. Si encontráis vosotros material interesante en castellano, catalán, gallego o euskera que recomendar, no dudéis en pasármelo para que podamos difundirlo.

MATERIAL NO TAN OBSOLETO
Empezando por algo de reciclaje, son varias las editoriales que cuando un material antiguo suyo pierde vigencia comercial, es decir, ya no se vende, lo ponen a nuestra disposición en la red. Es el caso de Wizards of the Coast que, además de ofrecerte aventuras, mapas, imágenes y ayudas de juego te da acceso a maravillosos clásicos (Old Editions Downloads) de las ediciones primera y segunda. Lo único que hay que hacer es actualizarlas al sistema que tengas.

Otro ejemplo es Eden Studios, que tras sacar Armaggedon, decidió liberar y permitir la descarga gratuita de su juego matriz de terror y magia, Witchcraft.

LA COMUNIDAD RESPONDE
Los fans, cuando se vuelcan con un juego son capaces de crear verdaderas maravillas o verdaderas bazofias, pero los suyos son siempre materiales interesantes a leer, ya que están hechos, sobre todo, con cariño. Para encontrarlos, lo mejor es acudir a los webrings, donde numerosas páginas sobre un mismo tema son enlazadas. Mis favoritas por contener gran cantidad de material son las de Traveller, Cthulhu, Vampiro o Dungeons and Dragons, que tiene webrings distintos según si es para el Avanzado o la Tercera Edición.

El sistema genérico FUDGE por ejemplo ofrece un sistema completo de juego aplicable a cualquier ambientación. Son varias las adaptaciones que se han hecho de este juego para poder jugar a El Señor de los Anillos o Star Wars. Varias de estas versiones pueden ser encontradas en la estupenda zona de descargas de Plataforma Rol, una web que hace mucho por difundir los materiales gratuitos de todo tipo de juegos. Otro lugar interesante, sobre todo por tener FUDGE en castellano es El Demonio Sonriente. También podéis encontrar mucho material de interés aquí.

Igualmente, hay por la red juegos de rol de aficionados que tienen el suficiente nivel como para que los convirtamos en parte de nuestro repertorio favorito. Una fuente de información sobre estos juegos son los foros, como es el caso del foro de NoSoloRol.

Por último, ey, esto no sería un blog si no hiciese un par de recomendaciones. Como juego de rol gratuito, voy a recomendar, si te gusta el terror, Into the Shadows, que usa el sistema D6 de West End. A pesar de su sencilla edición, es un manual bastante completo, con reglas para casi todo lo que pudieras necesitar. En mi opinión, bebe directamente en las fuentes de Chill lo cual no es malo, ya que la tercera edición de este juego sigue estancada.

Como página para encontrar buenas y múltiples descargas, en RPGNow puede encontrarse una cantidad asombrosa de juegos y ayudas de juego gratuitas, amén de muchos, muchos juegos independientes a un precio de risa. A destacar la variedad y originalidad de las propuestas, todas ellas además editadas con una cierta calidad. Además, tienen enlazados juegos y módulos gratuitos no solo "indies", sino materiales que editoriales grandes han liberado. Tiene bastantes cosas de White Wolf, por poner un ejemplo.

Y por fin, para los que además de disfrutar con los juegos de rol lo hacen con los juegos de mesa, esta página te da una gran cantidad de juegos que pueden practicarse simplemente con la ayuda de objetos cotidianos como tableros de ajedrez, amarracos, baraja francesa o española, garbanzos, papel y bolígrafo, etc. Creo que la originalidad de la propuesta ya justifica por sí solo el enlace.

Espero haberos abierto un poco el cielo del rol gratuito. Siempre está el recurso de las redes de intercambio para que amigos y desconocidos podáis daros a probar juegos que ya están en el mercado de pago. Pero os aseguro que en la red hay material de sobra como para poder gastaros el dinero sólo en lo que de verdad os merezca la pena, mientras que para disfrutar de novedades roleras a menudo no es necesario tener más que el tiempo que queramos dedicarle a buscarlas. O, por supuesto, crearlas.