29 noviembre 2007

Elegir un sistema

En la vida de todo jugador y árbitro de rol llega el momento en que queremos retocar unas reglas o crear una propias o una ambientación distinta. Simplemente, tenemos una idea para una ambientación (¿Elfos motoristas? ¿Un universo hecho de licor de moras?) y buscamos la forma de desarrollarla.

En este momento nos puede saltar a la cabeza la idea de escoger uno de los sistemas preexistentes y adaptarlo. Puedes coger las reglas de un juego con temática propia y cambiar esta o escoger entre los muchos juegos multigénero que pueblan el mundillo. Es una solución cómoda, porque apenas tienes que centrarte en las reglas y puedes disfrutar de la pura creación del entorno de juego. Yo siempre he considerado más interesante esto que las propias reglas.

Lo que voy a intentar en este artículo es dar algunas guías para seleccionar el tipo de juego que vamos a adaptar a nuestra ambientación. Igual que creo que lo importante es el ambiente, también creo que las reglas intervienen en él, modificándolo y por tanto hay que tenerlo en cuenta. Un juego con una carga interpretativa alta puede quedar chafado eligiendo un sistema de reglas que favorezca el combate o que minimice las oportunidades de interpretar los resultados de los dados o que requiera tiradas muy a menudo.A mi entender, existen cinco factores a tener en cuenta en nuestra elección.

1. Amplitud del personaje: podemos definirlo como el grado de flexibilidad y variabilidad de que dispone el jugador para crear su personaje. ¿Permite el juego muchos tipos de profesiones diferentes? ¿Las habilidades se compran por grupos o individualmente? ¿La clase de personaje o la raza es muy importante o poco importante para decidir el tipo de habilidades que tendrás? Si quieres un juego más sencillo, lleno de tópicos divertidos, aventuras clásicas o cuya ambientación esté basada en convenciones de un género muy definido, deberás elegir un juego con poca amplitud de personaje, como Dungeons and Dragons. En el lado opuesto están los juegos con alta amplitud del personaje, a menudo más genéricos, como FATE.

2. Amplitud de las tiradas: sería la cualidad que tiene el resultado de una tirada de dados para ser interpretado más o menos ampliamente. De esta manera, en juegos donde queramos un resultado rápido de las tiradas, bien sea porque queremos favorecer una dinámica fácil de juego (Paranoia) o porque queremos darle poca importancia a las reglas y mucha al ambiente (Príncipe Valiente) deberemos tener poca amplitud de tirada. En cambio si el grado en el que hemos conseguido algo es importante para el juego, podremos usar sistemas que nos ofrezcan más granularidad en el éxito, como el Sistema Sombra o el Mundo de Tinieblas.

3. Reglas que modifican el escenario: este tipo de reglas son aquellas que por su originalidad van a transmitir una idea clara del tono de las partidas y forman parte del mismo ambiente. Por ejemplo, la regla de declarar aumentos para mejorar los resultados de las tiradas forzará un juego duro y lleno de tensión, con la vida en juego en muchas tiradas. La regla de Cordura en Chtulhu trasmite claramente la idea de que los personajes están casi abocados a hundirse en la locura a lo largo de su carrera de investigador, mientras que las de Ánimo en Estrellas Anónimas nos hablan de personajes con altibajos emocionales. En el juego genérico Bust, la regla de los ases y los reyes hace más impredecible el resultado de las tiradas y por tanto hace las partidas más caóticas y emocionantes, mientras que en Active Exploits el control sobre el resultado de las acciones es muy alto. Debes considerar por tanto primero si la ambientación que has creado se adapta bien a las particulares reglas del juego al que lo adaptes.

4. Grado de azar: es importante medir también hasta qué punto vas a querer que intervenga el azar en tu juego. En general, cuanto más dependan las tiradas de modificadores del personaje y menos de los dados, menos azar habrá. ¿Le viene bien esto a tu juego o necesitas más azar? Además, una menor intervención de los dados en el resultado produce que los jugadores se centren más en las reglas durante creación de los personajes, mientras que los que tienen más intervención del azar les hacen estar más centrados en el historial de sus alter ego.

5. Velocidad de resolución: lo que defino como la forma en que las reglas del juego favorecen que se resuelva más o menos rápido una escena, en especial las de combate. Cuanto más complejas sean en general las reglas, cuantas más reglas haya definidas para distintas cosas y cuanto más se tarde en interpretar las tiradas de los dados, más despacio se moverán las partidas. Puede que pretendas eso precisamente, un juego táctico con muchas reglas que contemplen casi cada cosa que pueda hacer el pj. O puede que lo que quieras definitivamente son unas pocas reglas centrales con las que se pueda hacer casi todo lo que necesitas. A más velocidad de resolución, más cortas serán normalmente las partidas y más fáciles de terminar. En cambio si tienes tiempo para una gran campaña, yo elegiría algo con algunas reglas más, que satisfaga los intentos de los jugadores de probar cosas nuevas.

Quiero aprovechar para recomendar los los sistemas genéricos que más me han convencido últimamente y entre los que encontraréis bastante variedad respecto a las cinco guías que he dado. Estos son FUDGE, Rápido y Fácil, The Window, Active Exploits y Bust. FUDGE es un clásico muy completo, para el cual ya hay mucho material publicado oficialmente y por aficionados. Rápido y Fácil no es minimalista, como podría sugerir su nombre, pero sí es ágil a la par que con un grado medio-bajo de densidad reglística, con un sistema original y a pesar de ello de los que reducen el efecto del azar en las tiradas (incluso aunque tiras tres dados en cada una). The Window es un juego donde prima la interpretación, en el que los jugadores describen los resultados de las acciones tanto o más que el árbitro, basado en un sencillo sistema de dificultad y niveles de habilidad que se puede aplicar a todo. Active Exploits no usa dados pero logra mantener expectación sobre el resultado a base de invertir esfuerzo sin conocer la dificultad de las acciones. Y por último Bust es un juego alocado, frenético y lleno de sobresaltos gracias a su  sistema de tiradas con cartas de póquer que incluye efectos especiales.

EDITADO JULIO 2013: he retocado el texto y cambiado algunos de los juegos que uso como ejemplo, dándome cuenta de que GURPS estuvo citado más por rutina que por otra cosa y que Active Exploits, que entonces ya estaba descubriendo, me resultó de gran interés. También he pulido algunas erratas.

22 noviembre 2007

Análisis de juegos: Exosquad y Power Lunch

Me gustaría esta vez hacer la crítica de dos juegos que tienen un origen casero, en el sentido de estar creados de una manera "amateur" o "indie" y los tenemos colgados de forma gratuita en la internet. Sí, ya sabéis lo que me encantan este tipo de juegos. Será que soy un hippie de la red.

El primero de ellos es ExoSquad, un juego de ciencia ficción, inspirado en la serie de animación del mismo nombre que tuvo cierto éxito hace años y cuyo planteamiento tenía algo de RoboTech, algo de Galáctica y algo de Blade Runner. El juego fue premiado como finalista del concurso de juegos de aficionado de la desparecida revista Lider y hay que decir que el premio es justo. Como uno de los puntos fuertes del juego está el sistema de reglas de combate. Cierto que leído de una sola tacada puede parecer demasiado complejo y es cierto que se podría mejorar el sistema de daño para hacerlo un poco más directo. Pero el utilizado para decidir los impactos y esquivar me parece elegante y realista, creo que voy a aplicarlo a algún otro juego basado en porcentajes. Otra cosa a agradecerle a ExoSquad es algo de lo que carecen muchos de los intentos de crear juegos en este sentido que circulan por ahí o guardamos en nuestros cuadernos: la existencia de un capítulo específico a describir el mundo de juego y darnos unos cuantos pnjs elementales hechos.

¿Qué podría mejorar? Desde luego hay que darle un repaso al texto para mejorar la redacción de varios párrafos que resultan un poco confusos. A menudo es necesario leer bien los ejemplos para entender el sistema y una mejor organización de los contenidos lo mejoraría todo. Yo le daría una vuelta entera a la redacción para mejorarlo y aprovechar para añadir algunas reglas donde faltan algunas cosas como el equipo.

El otro juego no es de rol, sino de mesa. Powerlunch! es una divertida y original idea dirigida a esos frikies crecidos que ahora son ejecutivos o autónomos, acuden a reuniones de trabajo e intercambian infinidad de tarjetas. Se trata de un juego de combate con cartas c donde las cartas son precisamente ¡las tarjetas de visita! Cada jugador tiene su baraja deoleccionables, tarjetas, divididas en tres "clases de personaje": jefes, empleados y agentes libres, con sus características de combate reflejadas en las cifras del número de teléfono.

Las partidas son rápidas y ágiles y permiten divertirse bastante observando el tipo de contactos que los demás tienen en su haber. El principal problema de este juego es que para resultar de verdad interesante se necesita una mesa amplia y sin obstáculos donde jugar.

12 noviembre 2007

Ñam, ñam


De nuevo en la brecha tras el descomunal atracón al que me incitaron unos colegas este pasado fin de semana. ¿Ha valido la pena? El tiempo y los análisis de ácido úrico dirán.

Inspirador tema este; si hay aquí algún árbitro que no haya empezado al menos una partida con una reunión en un bar, taberna o restaurante, que tire la primera piedra contra el tejado de todos nosotros. Siguiendo mi tradicional apuesta por el realismo y por llenar las partidas con detalles auténticos, voy a recomendar un truco fácil para ambientar los locales de ocio donde vayamos a preparar el ambiente o hacer transcurrir una escena.

Como las tabernas de ambiente histórico son más sencillas y las trataré en la segunda parte del ensayo sobre la ciudad medieval, vamos a centrarnos en la hostelería moderna. Los pasos a dar para darle un buen color a este tipo de locales son parecidos a los que deberíamos dar para cualquier lugar que deseemos introducir en una partida y requieren algo de tiempo y trabajo, como las buenas partidas.

1. Piensa en clases: en realidad lo que más va a definir si el local es de un tipo un otro son las necesidades que cubra para un público determinado. Los bares de similar tipo suelen acumularse en una zona a la que va determinado público. Así que primero piensa en las clases sociales, tribus callejeras y/o profesiones de quienes van. Eso te dará muchas pistas sobre el ambiente, sobre los servicios que deberá ofrecer el local, la variedad de bebidas disponibles, el tamaño del local, etc.

2. Piensa en mapas: ni lo dudes, haz aunque sea un bosquejo del local, incluso si no va a haber un combate en él. Cuatro líneas bastarán y no hace falta ni que le enseñes el mapa a los jugadores. Pero verás que a la hora de hacer la descripción te será tan útil como limitante. No te centres en describir los muros y sus longitudes uno por uno. Describe lo que ve una persona en un bar: ¿es grande o pequeño, oscuro o luminoso, está limpio o sucio, hay espejos, hay baños amplios o un cuchitril con un agujero?

3. Piensa en actividades: ¿qué está haciendo la gente en el local? Puede ser uno de esoso sitios tranquilos con pocos clientes que van a tomarse una copa escandalosamente cara. O puede ser una discoteca de estudiantes que piensan en pagar poco, beber mucho y ligar si hay suerte.

4. Sé original: cada local debe tener al menos una sola cosa que le distinga del resto de locales del mundo. Puede ser el pelo azul brillante de la esposa del dueño. Puede ser una mesa de cristal rellena de caramelos. Puede ser música de cámara en directo. Puede ser cualquier cosa que creas que aporta originalidad al local y que le sirve como promoción del negocio.

Para terminar y como siempre, acudimos a la web. Un truco rápido para encontrar inspiración es visitar las guías del ocio online que hay para casi cada ciudad y región del planeta que describen gran número de locales. Paero aún mejor para encontrar datos originales sobre locales de ocio y restauración son los foros de ocio donde la gente opina directamente sobre el local, lo que le gusta de ese sitio y lo que hace allí. Los blogs son también una buena fuente de información de primera mano, aunque no olvides que sesgada por el autor.

Como la mayoría de las partidas de los juegos de rol acaban ambientándose en USA (qué se le va a hacer, cosas del mercado) recomiendo city-data como foro de foros sobre ciudades estadounidenses. En castellano funciona mejor buscar webs ciudad por ciudad. Para Madrid me gusta especialmente La Cuchara. Para Barcelona recomiendo Barceloca.

Es todo. Si tenéis buenos enlaces de páginas donde buscar más información relativa a ambientes originales en los que inpirarse, no dudéis en pasarlas y las pondré aquí. Seguimos en conexión.