25 julio 2009

¡Al cuerno con el máster!

Como diría mi profesor de historia del arte, en esto del rol creo que estamos entrando en un periodo barroco. El barroquismo en el arte se caracteriza por un agotamiento de las formas clásicas del mismo y la proliferación de nuevas y enrevesadas formas artísticas a la vez que aparecen por otro lado juegos ligeros y sistemas de "vieja escuela" asemejando a un neoclasicismo. Esto supone en general una renovación del rol pero a la vez es como la explosión del Fenix el día de su muerte, que muestra la máxima diversidad de colores antes de morir.. y renacer de sus cenizas.

Más adelante me gustaría hacer de adivino y elucubrar sobre a dónde vamos, pero hoy sólo quiero centrarme en una de las novedades ya consolidadas del panorama: la pérdida del papel tradicional del árbitro. En concreto, en la ausencia de él.

Varios juegos han transformado el papel del mismo dándole menos poder y trasladando parte del peso de la narración hacia los jugadores. Esto en muchos casos produce caos y a veces estancamiento, por lo que no es algo que recomiende a todos de buenas a primeras. Hay que prepararse para ello, tener la mente abierta y no frustrarse.

No es una idea nueva, sin embargo. Hace tanto tiempo como una veintena de años aparecieron para el juego de rol Ars Magica unas cartas que se repartían a los personajes y que al ser jugadas por ellos permitían introducir elementos nuevos en la trama, al estilo de lo que hace ahora Donjon. Y hace 17 años apareció el juego de rol español Analaya, que no es que diese un papel distinto al árbitro, es que renunciaba de partida a él. Cada jugador llevaba un personaje, cada jugador aportaba por turnos algo a la trama y cada jugador ejercía de árbitro de otro cuando interpretar a un pnj o una regla era necesario. Como en el caso anterior, unas cartas indicaban los turnos y aspectos que los jugadores debían inventar (o podían pasar turno), con lo que la trama se iba creando por el camino y siempre era imposible saber cuál era el final.

Habiendo yo jugado varias veces sin árbitro, he de decir que el principal inconveniente que vi era el de lograr tramas realmente complejas. No digo originales; esto era fácil. Me refiero a tramas complicadas y no obvias: dado que cada jugador aporta un trozo pequeño y durante un tiempo breve, en los sistemas sin árbitro no se suelen desarrollar ideas a largo plazo, dado que no se puede contar con los demás jugadores, que pueden tener sus propias tramas en la cabeza. Además, si se contase con que los demás nos sigan a donde decidamos, ¿no nos hemos convertido en un árbitro?

Parece que la cosa está por tanto en elegir uno de estos tres resultados:

- Partidas con árbitro clásico.
- Partidas con árbitro que cede parcelas de poder.
- Partidas sin árbitro donde nadie tiene más poder que los demás.

Los tres tienen sus problemas, aunque para muchos jugadores estos son virtudes. Las dos primeras no renuncian al papel del árbitro, que era lo que tenía intención de tratar. La tercera tiene el problema de impedir desarrollos complejos y a largo plazo. Si uno describe el edificio de la organización enemiga pensando en que esta tenga un sótano lleno de experimentos secretos y otro jugador al describir el interior rompe esta premisa, podemos acabar frustrados a menos que tengamos una gran capacidad de renuncia, cosa que no habría que pedir por adelantado a un amigo antes de jugar. ¿Qué hacemos?

Una solución que se me ocurre para prescindir del árbitro y evitar la frustración de estar obligado a tener sólo ideas a corto plazo consiste en dar responsabilidades fijadas a distintos jugadores, de manera que uno se encargue de imaginar el mundo donde tiene lugar la partida, otro se encarga de crear a la organización rival, otro se encarga de aportar ideas sobre tecnología al juego, otro todas las imágenes, descripciones y personalidades de los pnjs..

Como se ve, son tareas longitudinales, que se distribuyen a lo largo de una historia y no en puntos concretos, por lo que permiten al jugador trabajar con ideas más complejas. Veamos qué tareas podemos repartirnos:

- Construcción de un "detonante" o argumento inicial desde el que comenzar.
- Descripción y personalidad de todos los pnjs, así como información que poseen.
- Descripciones generales del mundo y de todos los lugares donde vayan los personajes.
- Creación (motivos, objetivos, etc) de todas las organizaciones o grupos que aparezcan en el juego.
- Lo que encuentran los jugadores al explorar un lugar en concreto.

Creo que es una lista incompleta pero no tanto. Si se os ocurren más ideas, por favor haced un comentario aportando algo más a la lista y prometo incluirlo.

No es necesario que cada jugador tenga una sola tarea, sino que es posible repartir una tarea entre dos (o entre todos) o darle a un jugador dos tareas. Lo único que veo necesario repartir son los sucesos. Sin sucesos inesperados la partida puede quedar estancada pero un jugador al cargo de todos ellos tiene demasiado poder. No obstante, dado que aportar un suceso tras otro puede desestabilizar la historia, recomiendo poner un límite a estos y centrarse más en los sucesos creados por los propios jugadores y en la reacción del entorno a estos. Por ejemplo, podéis turnaros para aportar sucesos, limitando el permiso de cada jugador a aportarlos a uno por hora de juego. O por cada 3d20 minutos. O lo que queráis.

No estoy diciendo que sea necesariamente mejor, más productivo, más "ético" o más moderno jugar sin árbitro. Yo estoy entre los que se sienten más cómodos siendolo o teniendo uno. Pero ciertamente, conviene animarnos a probar variaciones del tema y regodearnos en el barroquismo. Porque el barroco es un final y un comienzo y aunque pueda parecer un momento oscuro, lleno de discusiones, camarillas y debates infructuosos, vivirlo y zambullirse en él es emocionante.