31 julio 2009

Senderos de Umbría nº3


Un post rápido para avisar de que se acaba de publicar el número 3 (en la práctica es el cuarto, ya que hubo número 0) de Senderos de Umbría, la revista oficial de Comunidad Umbría en la que colaboro haciendo la selección y edición de los módulos que presentan los usuarios. En este caso encontraréis aventuras para Goblins & Grutas, Aquelarre y Ars Magica.

25 julio 2009

¡Al cuerno con el máster!

Como diría mi profesor de historia del arte, en esto del rol creo que estamos entrando en un periodo barroco. El barroquismo en el arte se caracteriza por un agotamiento de las formas clásicas del mismo y la proliferación de nuevas y enrevesadas formas artísticas a la vez que aparecen por otro lado juegos ligeros y sistemas de "vieja escuela" asemejando a un neoclasicismo. Esto supone en general una renovación del rol pero a la vez es como la explosión del Fenix el día de su muerte, que muestra la máxima diversidad de colores antes de morir.. y renacer de sus cenizas.

Más adelante me gustaría hacer de adivino y elucubrar sobre a dónde vamos, pero hoy sólo quiero centrarme en una de las novedades ya consolidadas del panorama: la pérdida del papel tradicional del árbitro. En concreto, en la ausencia de él.

Varios juegos han transformado el papel del mismo dándole menos poder y trasladando parte del peso de la narración hacia los jugadores. Esto en muchos casos produce caos y a veces estancamiento, por lo que no es algo que recomiende a todos de buenas a primeras. Hay que prepararse para ello, tener la mente abierta y no frustrarse.

No es una idea nueva, sin embargo. Hace tanto tiempo como una veintena de años aparecieron para el juego de rol Ars Magica unas cartas que se repartían a los personajes y que al ser jugadas por ellos permitían introducir elementos nuevos en la trama, al estilo de lo que hace ahora Donjon. Y hace 17 años apareció el juego de rol español Analaya, que no es que diese un papel distinto al árbitro, es que renunciaba de partida a él. Cada jugador llevaba un personaje, cada jugador aportaba por turnos algo a la trama y cada jugador ejercía de árbitro de otro cuando interpretar a un pnj o una regla era necesario. Como en el caso anterior, unas cartas indicaban los turnos y aspectos que los jugadores debían inventar (o podían pasar turno), con lo que la trama se iba creando por el camino y siempre era imposible saber cuál era el final.

Habiendo yo jugado varias veces sin árbitro, he de decir que el principal inconveniente que vi era el de lograr tramas realmente complejas. No digo originales; esto era fácil. Me refiero a tramas complicadas y no obvias: dado que cada jugador aporta un trozo pequeño y durante un tiempo breve, en los sistemas sin árbitro no se suelen desarrollar ideas a largo plazo, dado que no se puede contar con los demás jugadores, que pueden tener sus propias tramas en la cabeza. Además, si se contase con que los demás nos sigan a donde decidamos, ¿no nos hemos convertido en un árbitro?

Parece que la cosa está por tanto en elegir uno de estos tres resultados:

- Partidas con árbitro clásico.
- Partidas con árbitro que cede parcelas de poder.
- Partidas sin árbitro donde nadie tiene más poder que los demás.

Los tres tienen sus problemas, aunque para muchos jugadores estos son virtudes. Las dos primeras no renuncian al papel del árbitro, que era lo que tenía intención de tratar. La tercera tiene el problema de impedir desarrollos complejos y a largo plazo. Si uno describe el edificio de la organización enemiga pensando en que esta tenga un sótano lleno de experimentos secretos y otro jugador al describir el interior rompe esta premisa, podemos acabar frustrados a menos que tengamos una gran capacidad de renuncia, cosa que no habría que pedir por adelantado a un amigo antes de jugar. ¿Qué hacemos?

Una solución que se me ocurre para prescindir del árbitro y evitar la frustración de estar obligado a tener sólo ideas a corto plazo consiste en dar responsabilidades fijadas a distintos jugadores, de manera que uno se encargue de imaginar el mundo donde tiene lugar la partida, otro se encarga de crear a la organización rival, otro se encarga de aportar ideas sobre tecnología al juego, otro todas las imágenes, descripciones y personalidades de los pnjs..

Como se ve, son tareas longitudinales, que se distribuyen a lo largo de una historia y no en puntos concretos, por lo que permiten al jugador trabajar con ideas más complejas. Veamos qué tareas podemos repartirnos:

- Construcción de un "detonante" o argumento inicial desde el que comenzar.
- Descripción y personalidad de todos los pnjs, así como información que poseen.
- Descripciones generales del mundo y de todos los lugares donde vayan los personajes.
- Creación (motivos, objetivos, etc) de todas las organizaciones o grupos que aparezcan en el juego.
- Lo que encuentran los jugadores al explorar un lugar en concreto.

Creo que es una lista incompleta pero no tanto. Si se os ocurren más ideas, por favor haced un comentario aportando algo más a la lista y prometo incluirlo.

No es necesario que cada jugador tenga una sola tarea, sino que es posible repartir una tarea entre dos (o entre todos) o darle a un jugador dos tareas. Lo único que veo necesario repartir son los sucesos. Sin sucesos inesperados la partida puede quedar estancada pero un jugador al cargo de todos ellos tiene demasiado poder. No obstante, dado que aportar un suceso tras otro puede desestabilizar la historia, recomiendo poner un límite a estos y centrarse más en los sucesos creados por los propios jugadores y en la reacción del entorno a estos. Por ejemplo, podéis turnaros para aportar sucesos, limitando el permiso de cada jugador a aportarlos a uno por hora de juego. O por cada 3d20 minutos. O lo que queráis.

No estoy diciendo que sea necesariamente mejor, más productivo, más "ético" o más moderno jugar sin árbitro. Yo estoy entre los que se sienten más cómodos siendolo o teniendo uno. Pero ciertamente, conviene animarnos a probar variaciones del tema y regodearnos en el barroquismo. Porque el barroco es un final y un comienzo y aunque pueda parecer un momento oscuro, lleno de discusiones, camarillas y debates infructuosos, vivirlo y zambullirse en él es emocionante.

16 julio 2009

Feliz Aniversario, Apollo XI

Hoy se cumplen cuarenta años del lanzamiento del Apollo XI en dirección a la Luna y el lunes (curioso, el lunes tiene su nombre precisamente por el satélite) será el aniversario del aterrizaje. Ignorando elegantemente a los cuatro desinformados que quedan creyendo que el hombre nunca llegó allí y que las imágenes están falseadas, los demás vamos a celebrar dicho aniversario siguiendo virtualmente el recorrido a través de la página web We Choose the Moon en la que nos van narrando el viaje, las comunicaciones entre nave y control e incluso escuchamos el audio original del ambiente en el cohete. Una gozada, la verdad. Y una ayuda de juego impagable, en especial como fondo de sonido para una partida de hard-sci-fi. ¡Disfrutadlo!

02 julio 2009

Inferno 2º edición

Un par de semanas atrás pude leer en rolero.net que salía al mundo la segunda edición de Inferno, el juego de rol de Luis Alfonso Cifuentes, que pone el sistema SD6 y Alex Werden, quien aporta la ambientación. Con su buen corazón habitual, nos lo dejaron en descarga gratuita, aparte de venderlo físicamente en Fundación Kauffman y le dí rápidamente al enlace a ver qué es lo que descubría. Añado que la primera edición pasó como una total desconocida para mí.

This is Hell

Tenemos un manual de treinta y pico páginas, por tanto ya sabemos que van a ser unas reglas "ligeras y flexibles", eufemismo que algunos usamos cuando queremos decir "escasas y háztelo-tú-mismo". Nada que objetar, más bien a favor. Quizá ha llegado el día de que quienes diseñan (o diseñamos) juegos como este, que posibilitan empezar rápido la partida usando un sistema sencillo y que han decidido gastar menos tiempo en el cómo y más en el qué del placer de jugar, dejen (dejemos) de justificarnos en teorías metalúdicas. La verdad es que tener una buena idea lleva poco tiempo, desarrollarla, mucho. Y a veces, sólo queremos ponernos a jugar de una maldita vez, que es lo importante, no le demos más vueltas.

Highway to Hell

Inferno es una buena idea. La premisa principal es que están llegando a nuestra dimensión oleadas de inmigrantes extradimensionales que allí de donde venían sufrían de una horripilante exclavitud, comparada con la cual nuestras leyes laborales son jauja. Son muy similares a nosotros, pero sus diferencias físicas y aptitudinales nos confirman que son el origen de las leyendas humanas sobre demonios. Forzados a acogerlos, la sociedad ha reaccionado de diversas formas, muchas de ellas dominadas por el rechazo, el miedo y la xenofobia. Dado que la mayoría de estas criaturas intentan integrarse como pueden pero otras eligen el camino del crimen, se crea una división policial, La Cábala, encargada de actuar allí donde los "demonios refugiados" intervienen en un delito, ya sea como víctimas o perpetradores.

Facing Hell

Habrá a quienes la ambientación les resulte familiar y se lancen a decir "¡es como Man In Black!". Bueno, no les voy a negar la similitud evidente, aunque creo que más justo decir "¡es como Man In Black pero mejor!", claro que yo le tengo una manía terrible a esa película.

Pero conozco a Werden, es perro viejo como un servidor y me huelo que las raices del mal están en otra parte. En concreto, en Mutantes en la Sombra, un juego made in Spain que os ruego busquéis en la red como ejercicio de arqueología. ¿Me equivoco, señor Kauffman? Ambos juegos se meten de lleno en el rechazo al diferente y en la cooperación entre humanos y mutantes para luchar contra el mal. Los propios perseguidos se organizan y defienden tanto de los humanos como de los peores de entre ellos mismos. Mutantes elegía usar como motivo la guerra sucia entre gobiernos e Inferno la inmigración; dos juegos para dos épocas.

Heaven and Hell

Siendo la comparación inevitable, podemos ver las virtudes de esta "actualización" del tema que hace Inferno y un defecto. Las virtudes son, como mínimo un mejor sistema de juego. El de Mutantes era farragoso, sobre todo en el combate y SD6 no sólo es breve, sino que también cumple su promesa de ser elástico. No sólo nos permite y nos anima a hacer modficiaciones y ampliaciones del mismo, cosa que de todas formas hacen los juegos breves en general, sino que no explica cómo hacerlo. Prescinde del clásico binomio características + habilidades y va directamente a las características sin más, lo que permite ponerse a jugar tras unos pocos minutos de pensar en nuestro personaje. Se añaden algunos adjetivos para no limitarnos a unas cifras vacías y se comienza la historia. Pero, además de recortar, lo que en sí mismo no es complicado, ¿lo hace bien? Bastante bien, para mi gusto, no sólo por el sistema de tiradas, que permite simultaneamente sencillez y grados de éxito en la tirada fáciles de leer. También es la forma en que Cifuentes nos anima a usarlo, en especial en el combate. Yo hasta eliminaría el sistema de puntos de vida.

Inferno es además didáctico y verdaderamente orientado a aceptar a novatos, ya que no se limita al típico comentario explicativo sobre qué es un juego de rol, sino que este espíritu se impregna en otras secciones del juego con ejemplos y símiles que ayudarán a un principiante que se acerque por primera vez al rol.

Y hey, ¡me encantan los carteles publicitarios!

¿Qué le falta? Con todo lo valiente que es el planteamiento de interpretar un tema como la inmigración masiva y las reacciones de homofobia y rechazo, Mutantes me lo parecía un poco más. En Mutantes había más grises, gobierno y empresas atacaban o esclavizaban a los "extraños" y estos se organizaban entre sí para defenderse de ambas partes, a menudo con métodos tan brutales como los de sus enemigos. En Inferno, el benévolo gobierno y su agencia velan por controlar a aquellos inmigrantes que se sobrepasan y a defender a aquellos que son abusados o esclavizados. Es una visión más optimista, pero con menos grises; salvo que el propio árbitro y sus jugadores decidan introducirlos, no son explícitos. Creo que algo más de activismo al menos en los ejemplos de partidas hubiera venido bien. Pero esto es más una preferencia personal.

Podéis comprarlo o descargarlo aquí.