25 enero 2010

Dune, los juegos de rol.

ENTRADA ACTUALIZADA EN BASE A COMENTARIOS

Woah. Casi dejo el blog sin actualizar durante todo enero. La verdad es que este es para mí un mes de bastante trabajo fuera del mundo rolero y suele costarme ponerme a ello, pero hay que añadir el trabajo que estoy realizando con Manuel Fernández en nuestro nuevo proyecto Aristoi y el que realizo con David Moreno en un juego multigénero. Iremos informando.

En cualquier caso, ya estoy aquí. ¿Qué traemos? Traemos desierto, traemos especia, gusanos de arena, sardaukar y Kwisatz Haderach. Traemos Dune, en definitiva.

La inspiradora novela de Frank Herbert ha dado frutos de muy distinto tipo a lo largo de los años y en todo tipo de artes, incluyendo el rol. Muchos de nosotros hemos creado nuestra propia adaptación del mundo del Imperio, el Landsraad, la Cofradía Espacial y la CHOAM para jugar una partida. Así, que, ¿alguien ha llegado a publicar algo que podamos ver?

Por un lado está el Dune: Cronicles of the Imperium que creó Unicorn y agarró Wizards, publicó unos pocos ejemplares y lo dejó en el olvido sin llegar a hacer la prometida versión D20, renunciando a mantener la licencia. Lo pasaremos por encima, dado que es contenido cerrado y sólo de pago. Mi política al respecto ya está explicada en post anteriores.

A partir de aquí entramos en el proceloso mundo de los juegos sin registrar, que utilizan el mundo de Herbert sin autorización. Dado que el escritor murió en el 86 y sus derechos de autor muerto siguen vigentes para que sus familiares hayan podido disfrutar ya veintiséis años del dinero generado por ellos (y disfrutarán 44 años más), las licencias de estos juegos no serían válidas en cuanto a lo que la ambientación se refiere, pero podemos seguir teniéndolas en cuenta respecto del sistema de reglas y de aquello que los autores hayan realizado. Os recuerdo también que si bien los autores de estos juegos podrían estar incurriendo no en delito en España (no hay ánimo de lucro) pero sí en ilícito civil, vosotros no cometeríais falta alguna descargándolos y usándolos de forma privada (por ejemplo, en una partida con vuestros colegas). Aclarado esto..

A continuación hay bastante texto. Si habéis empezado a cansaros, os adelanto que los juegos que me parecieron interesantes son el segundo y el quinto.

Duna el juego de rol es un juego del argentino Mariano Gazzola que distribuye bajo licencia creative commons. La maquetación del juego es sencilla pero muy incómoda de leer, con tanto texto azul y esa forma tan rara de justificar los párrafos. El texto de ambientación como guía de referencia para las partidas es útil pero es un texto con poco espíritu, demasiado despersonalizado. La introducción a la mecánica narrativa antes que a la creación de personajes es algo que me gusta, permite tener una idea más amplia antes de acotar. El sistema de juego es el gran handicap de Duna, en mi opinión. La mecánica no sólo está presentada de manera escueta, sin ejemplos y con una terminología innecesariamente oscura, sino que el propio sistema de resolución de acciones es contra-intuitivo y está bastante mal explicado. La creación del personaje adolece de este mismo estilo y las opciones que se nos dan son muy pocas. En cuanto al sistema de experiencia.. bien, ¿para qué acumular experiencia para alcanzar niveles si lo que se obtiene como beneficio con un nuevo nivel es.. los propios puntos de experiencia, que simplemente cambian de nombre? En resumen, un primer borrador sin interés del que creo que habría que pulir multitud de cosas.

Dune, a dream of rain
es un juego de Steve Medeiros en inglés distribuido bajo licencia Open Game License. No sólo aprovecha la licencia de Wizards, sino el propio sistema abierto D20, que es en el que se basa el juego. Con una maquetación correcta que sí le hace parecer un libro de reglas, pero abigarrada, el manual se presenta en una sola descarga. La introducción al ambiente es breve pero clara y escrita con ganas de resultar entretenida a su lectura. El sistema de juego es presentado en pocas páginas con gran claridad. Supongo que se aprovechan un tanto de que casi todos conocemos bien el D20 para no tener que dar demasiadas explicaciones por lo que aparte de los casos particulares que describen, la cosa es describir el conocido d20+modificadores contra una dificultad. La creación de personajes también es explicada calcando quizá en exceso el D20 hasta llegar a las clases propias del juego. Aquí se hace un buen y completo trabajo de adaptación de los tipos de personaje de las novelas de Herbet, llegando a 8 clases diferentes y dotándolas de equilibrio suficiente para que no todo el mundo se lance a por el fremen o la bene gesserit a la primera. En cualquier caso, si las clases de personaje no os parecen suficiente amplitud, la lista de ocupaciones previas proporcionan un historial y una variedad de selección de habilidades mucho mayor. Las 211 páginas de manual proporcionan reglas completas de habilidades y dotes propias de la ambientación, clases de prestigio (más numerosas incluso que als clases de personaje) y en definitiva, un trabajo completo que os puede servir para jugar desde ya si domináis el idioma y conocéis el sistema D20.



Dune Rulbuk "War of Assasins"
, (el enlace os lleva a la misma página que el anterior, ya que están alojados juntos) de Dagmar Scott Fraser es un manual de 59 páginas en inglés, también con licencia Open Game License, maquetado.. bueno, no sé si el texto en un documento sin imágenes, sin columnas, sin estructura y sin apenas combinar fuentes o tamaño de las mismas se puede llamar maquetado. En cualquier caso, me gusta el estilo desenfadado en el que está escrito, de manera que se pueda leer sin demasiado esfuerzo.. más allá de la agonía que la ausencia de edición provoca en la vista.
La forma en que se presenta el mundo de juego es interesante y amena y mientras que en otros juegos recomendaría a los fans de Dune saltársela por innecesaria, en este caso no lo haría. El sistema de juego es el D20 de wizards y no se molesta en explicarlo, cosa que bien, aun siendo cierto que no es necesaria parece un poco maleducada y vaga. La creación de los personajes le da mucha importancia a la casa nobiliaria de la que se procede y el resultado es un personaje más abierto de lo que pueda ser el D20 original en el sentido de que se "construye" totalmente, dependiendo en nada del azar. Es especialmente interesante la elección de clases de personaje, basada en el sistema TrueD20, más dirigida a responder la pregunta ¿qué tipo de héroe quieres ser? que la más habitual ¿a qué se dedica tu personaje? Así, puedes ser un Fast Hero, al que se le dan bien las acciones de infiltración, velocidad, subterfugio y esquiva, o un Tough Hero, especialista en resistir y dar golpes, o el Smart Hero, un tipo talentoso e inteligente, etc.. En resumen, si bien yo no lo consideraría por sus carencias un manual de juego, sí lo veo como una interesante alternativa al sistema de creación de personajes del juego anterior para aquellos que deseen un estilo de roleo más abierto e interpretativo.

Dune, la batalla por Arrakis
, son 86 páginas escritas por Alvar García del Río, con énfasis en su ¿copyright? La edición es pobre, sencilla, nada más que texto en folio blanco. Eso sí, se molesta en organizarlo bien y no es costoso de leer, más allá del innecesario scrolling en un documento que podría ocupar la mitad de lo que ocupa y aun así quedar mejor. La introducción a la ambientación es breve y muy técnica, no teniendo más objetivo que servir a la mecánica del juego. Lo mismo ocurre con la creación del personaje, que se describe sin explicar el sistema de juego, lo que la hace muy confusa. Hay pocos personajes donde elegir, lo que no sería tan grave si no estuvieran tan desequilibrados, siendo poco probable que alguien vea divertido escoger un navegante, por ejemplo. Las opciones de vida anterior y personalidad son bastantes para dar mucha variedad (es la parte más extensa del manual), pero su aleatoriedad produce monstruos conceptuales. El sistema de juego recuerda bastante a Aquelarre o Cthulhu, con características que se hayan con tirada de dados modificada y habilidades que van por porcentajes. Pero hay que intuirlo de la creación de personajes, ya que en este apartado sólo te describen casos concretos sin una organización adecuada, empezando por el combate, siguiendo por la experiencia y pasando a las habilidades. El sistema de experiencia, por cierto, es absurdamente complejo. Creo que en un intento de de hacer algo excesivamente original, el autor ha acabado pariendo una suerte de mutante pesado de jugar e incompleto.


Dune: crónicas del Imperio es un intento en 213 páginas en castellano de recopilación de material, de manera que usa un sistema de reglas ya conocido (tirar y guardar), información e ideas prestadas de otros juegos o textos e imágenes que ha cogido de aquí y allá. En realidad, lo mismo que hacen casi todos los demás, pero con la honestidad (o el morro) de decirlo e incluso de atribuir cuando puede las imágenes a sus autores. Una maquetación sencilla aunque clara nos va llevando por una ambientación extensa basada en los libros de Herbet y dejando de lado otras adaptaciones. La creación de personajes es explicada de forma clara, más completa de lo habitual en estos sistemas amateur, pero aún con alguna carencia. El sistema de personajes es un clásico: características + habilidades + virtudes y defectos (una muy buena selección en este caso). Funciona sin intentar crear algo complicado. En cambio la elección de profesiones y las escuelas, si bien añaden variedad, procurando una cantidad respetable de diferentes estereotipos, tienen cierto desequilibrio donde los powergamers pueden convertirse en un peligro constante. Yo quitaría algunas profesiones que parecen más bien clases de prestigio y añadiría o bifurcaría en dos otras. En cuanto al sistema, cualquiera que haya jugado a Leyenda de 5 Anillos o Séptimo Mar no se sentirá perdido aquí. Al respecto no hay mucha novedad y de hecho es un capítulo breve del manual que debería mejorarse. Un extenso y claro apartado para el árbitro recopila (en algunos casos fusila directamente) ideas sobre arbitraje y narración avanzada que un árbitro veterano podrá saltarse, pero que creo es necesario tener ahí, en especial los consejos específicos para el ambiente del mundo del Imperio.

Burning Sands, Jihad
es una ambientación para el sistema de juego Burning Hands en la que, para evitar meterse en problemas de copyright con la familia Herbert, cambian las denominaciones y el ambiente lo suficiente para que aunque podamos reconocer que se nos está hablando de una "versión" de Dune, este planeta no sea nombrado. La licencia es cerrada aunque sea de descarga gratuita.
Aquí tenemos 88 páginas en inglés con una maquetación ya profesional, ilustraciones de buena calidad y una clásica organización ambiente-personajes-reglas. Respecto del ambiente, estamos hablando de una transposición de la novela, pero los cambios se han hecho con cierto cuidado para no perder el sabor y no se usan términos ridículos; esto no es una parodia, sino un homenaje.
La creación de personajes está organizada en base al estilo de campaña que vayas a seguir; primero eliges esta y luego los jugadores eligen de entre las profesiones disponibles para cada estilo de juego o situación. Nada nos debe impedir mezclar dos estilos, aumentando mucho el número de profesiones disponibles. Después de todo, el propio Dune mezcla la intriga palaciega con la Jihad. Tras la elección de profesión, seguimos con una amplia e interesante lista de caracteres de personalidad y habilidades especiales que permiten tener un personaje complejo y con sabor.
El apartado de reglas presupone que tienes en tu posesión el manual de Burning Sands, ya que se limita a explicar reglas especiales que se aplican a esta ambientación. Reglas con tanto colorido como Fanatismo, Mercado Negro, Ancestros, Guerra de Propaganda y armas y equipo especiales. Se le hace a uno la boca a agua sólo con leer la lista.


Como se ve, intentos que van de lo irregular a lo correcto que nos permiten tener al menos dos o tres sistemas de juego para Dune que usar mientras alguien no se decida a editar algo con algo más de recursos. Lo ideal sería que alguien licenciase el material de Dune y luego crease y vendiese un juego con licencia creative commons (al menos la parte específica del juego, manteniendo la ambientación de Herbet como contenido cerrado). Pero otra cosa que el sentido común nos dice es que nos leamos los libros, agarremos nuestro sistema de juego de ciencia ficción favorito y adaptemos. En el siguiente post analizaré una propuesta de ciencia ficción que aprovecharé para actualizar el top five.