16 junio 2010

¡Violencia! (1 de 2)

Si esto estuviese lleno de estudiantes de comercio internacional aburridos hasta de su sombra habría puesto ¡Sexo! para atraerlos, pero sois jugadores de rol y acudís a la sangre como las ratas.

Vale, ya hemos establecido el tono. A trabajar. Sabrán los seguidores del blog que yo comería la mierda que caga Greg Costikyan. Y sabrán también los enteradillos que este señor liberó en enero de 2005 su juego de rol Violence (Violencia) a una licencia Creative Commons igual a la de este blog o la de Haunted House. Esa licencia nos da permiso para que, mientas no ganemos dinero con ello, distribuyamos o reescribamos dicho material como nos la pele, siempre que usemos el mismo tipo de licencia. Bien. Aquí te lo puedes descargar. Sí, es la versión anglófona; la licencia española está en posesión de la sevillana EDGE y que sepa dicha traducción sigue teniendo licencia cerrada. En honor a este desfase legislativo, mantendré los términos en inglés para aquellos que os bajéis el pdf.


Si alguno ha tenido ocasión de jugar a dicho juego (sí, se puede. Sí, lo he hecho, dos veces, padre. Sí, rezaré mis avemarías) sabrá que el sistema de reglas es estúpidamente farragoso y que si bien tiene, como HH, un sistema de creación de partidas rápido, es escaso y poco práctico. Así que vamos a ver si lo solucionamos un poco o lo empeoramos del todo aplicando un mixto entre Violence y Haunted House.

Creación de personaje: las características básicas (characteristics) son Strength, Threshold of Pain, Constitution, Intimidation y Everything Else. Para cada una de ellas tiraremos 2d6, adjudicándole el más alto de ambos dados. Si la suma de todos los resultados es igual o inferior a 12, puedes repetir todas las tiradas de nuevo. Si estás dispuesto a hacer algo por el grupo, como llevar el mapa, pagar las pizzas o algo así, puedes añadir un +1 a ese mínimo de 12. Si estás dispuesto a ponerle algún detalle chungo a tu personaje, como una enfermedad grave, un ceceo al hablar o estar entre los más buscados de América, puedes añadir un punto más al mínimo. Si estás dispuesto a hacerle la pelota al árbitro dándole algo de dinero o limpiándole los zapatos, puedes añadir +2 al mínimo de puntos necesarios.

Lo siguiente es comprar habilidades (skills). Estas se escogerán de la misma lista que el manual de Violence pero funcionarán como los Campos de Experiencia de HH y tendrán por tanto un valor inicial de 0 y podrás subirlas hasta un valor máximo de 3. Bueno, pues tienes 15 hermosos puntos para invertir en habilidades. No los malgastes.

Vale, los hit points: es tan sencillo como tirar tantos dados de 6 como tu Constitution, sumarlos y ya lo tienes.

Pain points: la misma operación pero usando Pain Treshold en lugar de Constitution.

Para todos los demás detalles de creación de personaje (nombre, sexo, dinero, equipo), hazlo igual que en el manual.

Pongamos un ejemplo, ¿vale? Me voy a hacer un delincuente habitual llamado Banjo Jones. Banjo es un hombre, muy hombre y tiene las siguientes tiradas para sus Characteristics:

Strength (6 o 3), 6
Threshold of Pain (5 o 5) 5
Constitution (1 o 5) 5
Intimidation (snake eyes!) 1
Everything Else (2 o 3) 3

Vamos, que Banjo es un tipo enorme, fuerte, musculitos de gimnasio barriobajero, pero por algún motivo, posiblemente su apariencia pulcra (le gusta la elegancia y ha sido capaz de terminar la secundaria) y su apodo estúpido nadie le toma en serio. Vamos con las habilidades.

Handgun 3
Reading 1
Driving 2
Underworld Lore 2
Spanish 1
Locksmithing 3
Goofy Woowoo Shit 1
Law 2

Hit points: 3+5+6+4+2=20
Pain points: 6+5+2+1+2=16

Le damos algo de pasta (3x100 =300) que usa para comprarse una automática del 38 que hace 1d8 de damage y 1d4 de pain. Está listo para la acción.

Sistema de tiradas: pues es sencillo. Suma una característica y una habilidad que resulten adecuadas para lo que intentas hacer. Por ejemplo, si quieres convencer a un tipo de que no te rompa las narices por guiñarle el ojo a su novia, tira Intimidation+algún Street Lore, como el idioma que habla el tipo o Gang Lore, dependiendo del argumento que le estés dando. Si quieres saltar una tapia para huir de la policía, tira Strength+cualquier Physical skill en el que saltar sea importante, como baloncesto o algún otro deporte. Vale, una vez sumadas, esa es tu "Cifra de Acción". Ahora basta con que tires 2d6, le sumes tu Cifra de Acción y compares el resultado con la dificultad de la tarea. Si igualas o superas la dificultad, lo has logrado. Recuerda que un doble uno siempre es un fallo, sin importar cómo de alta sea tu Cifra de Acción.

¿Cuáles son las dificultades? Veamos:

Any pussy can do that: 5
No problemo: 6
Simple as hell: 7
Easier: 8
Easy: 9
Should be able to do it: 10
Not too tough: 11
Normal: 12
Hard: 13
Harder: 14
Really Hard: 15
Harder Than You’d Really Care to Contemplate: 16
Fucking Hard: 17
Fucking Impossible: 18

Armamento: cuando te pegues con alguien y le alcances, deberás ver el damage y el pain (joder, esto empieza a ser divertido) que le causas. Las tablas de Violence te dan unos dados a tirar y la verdad es que me siento bastante cómodo con ellos.

Pues con esto hemos sentado las bases y realmente todo lo demás o se aplica exactamente igual que en Violence o hacer la extrapolación es sencillo de narices. En la siguiente entrega, fusionaremos el sistema de creación de aventuras de HH y Violence para tener bonitos módulos de muerte y destrucción. Mientras, puedes apañarte con este.

Las imágenes usadas son, en orden, de Albeiror24, Browneyes1308, Jan Peter Kasper y Giovanni Dall'Orto

01 junio 2010

El cascabel del gato

Bueno, está claro, véase el post anterior y lo que se viene hablando de este tema en varios sitios (acabo de venir de Salgan al Sol y tienen allí una discusión bien productiva, por mencionar una), que casi todo el mundo está de acuerdo en poner el cascabel al gato y hasta parece tener cada uno su idea de cascabel: ¿cómo le hacemos llegar el rol a los no iniciados y sobre todo a las nuevas generaciones?

Esos "jovenzuelos" aparentemente centrados en el disfrute rápido de los juegos de cartas y estrategia, que cargan con la fama del botellón y las miradas suficientes de sus mayores, que no son imvitados a muchas partidas por el temor del árbitro a que nada vaya rodado, que haya que explicarlo todo, que haya que seguir su ritmo. Incapaces de hacer el esfuerzo necesario, muchas veces permanecemos en las trincheras quejándonos de que ellos no parecen querer saltar la alambrada que les ponemos.

Pues vamos a ello. Pongamos ese cascabel. Voy a intentar atreverme con un experimento a pequeña escala y estoy dispuesto a iros contando cómo sale. Si luego encuentro a quien quiera replicarlo, estaré encantado de ayudarle y apoyarle, a ver si vamos logrando que esto suba. Me mantengo en mi filosofía de que si el rol no sube, pues nada; claramente lo que nosotros vemos como una forma de juego óptima ellos no lo ven así y dejemos de mirarnos el ombligo. Pero vamos a intentarlo.


Punto primero: diseñar el cascabel.




Objetivo: ninguno somos el primero. Estoy convencido de que tiene que haber experiencias de acercamiento del rol a los más jóvenes que estén dando resultado pero no se promocionen, no se conozcan lo suficiente y en las que nos podamos apoyar o basar para elaborar esta. Pienso entrevistarme con organizadores de jornadas, libreros con espacio para partidas en la tienda, gente que trabaja en casas de juventud y similares..


Objetivo: oferta para novatos. Creo que de alguna manera habrá que premiar a los novatos por acercarse y probar. Si queremos que entren, no podemos tratarlos como a un "cliente" más. Si un evento cobra entrada, ellos deberían pagar menos o nada. Si diseñamos un juego específicamente para ellos, ¿por qué no regalar algunas muestras a los primeros en querer ser árbitros?


Objetivo: asaltar los entornos no roleros. Tendríamos que diseñar la oferta o la promoción de tal manera que llegue a lugares donde no se juega al rol de forma habitual. Habrá profesores de instituto que lo vean como una buena idea. Librerías no roleras a las que camelarse. Piscinas, que llega el verano.


Objetivo: publicidad física. Salir de internet y de los corchos de las tiendas especializadas. Se ha hablado de repartir folletos allí donde normalmente no se ve publicidad de juegos de rol pero también se pueden organizar presentaciones y demostraciones en lugares públicos


Objetivo: temática relevante. No, no estoy hablando de usar a los pokemon. Bueno, no exactamente. Pero habrá que mirar qué temática, qué mecanismos, qué asuntos les atren y en base a ello, construir. Si nos anclamos en el goticismo interpretativo noventero o en el matamuchismo ochentero, nos atraeremos a nosotros mismos.


Objetivo: introducción pedagógica. Hace mucho tiempo que me cuesta encontrar intoducciones al juego como las de la Caja Roja o Chill, que mezclaban progresivamente libro-juego y rol para que el jugador aprendiese mientras leía. Incluso los "libretos introductorios" y los juegos genéricos sencillos que veo parecen hechos para gente que ya juega al rol, como si fuese un incómodo compromiso de las primeras páginas. Esto hay que solucionarlo.

Estos son mis objetivos. Ya estoy pensando en un proyecto con timing a un año que los cumpla. Iré informando del proceso, a ver qué pasa. Se admiten sugerencias y ayuda.