20 septiembre 2010

¿Es esto un negocio?

No os niego que me siento a remolque de otros cuando empiezo a escribir esto, ya que las reflexiones que llevo mascullando un mes nacieron y se han ido perfilando a raiz de varios posts de Avatar (1), y (2), Tirano, Werden, AK-47 Three Fourteen, e incluso, por oposición a ellos, los más absurdamente miopes, sobre el tema y que recomiendo leer primero para hacerse una idea más global del campo de maniobra y aunque de nuevo me obligue a saltarme mi norma sobre de quién hablar, ya que la gente que sigo habla, lógicamente, de lo que les da la gana.

También sería injusto no reconocer que mi opinión ha crecido y mutado un poco tras las productivas charlas en las Ludo Ergo Sum que mencionaba en el post anterior. Estas ideas por tanto son también de quienes etuvimos allí pegando hebra.

La cuestión es, ¿es el rol un negocio viable? En las propias LES este tema ha salido espontáneamente a debate y me he dado cuenta de que uno de los principales escollos al entendimiento en cualquier tema de debate es el manejo, a veces interesado, para rechazar el argumento contrario, pero la mayor parte de las veces inconsciente, de dos definiciones distintas del objeto de estudio. Por tanto, como primer paso pretendo definir qué sería "negocio".

Si por negocio entendemos una actividad comercial de cuyos beneficios se puede vivir exclusivamente, creo que la respuesta más clara es que no, que el rol no es un negocio. Saldrá quien que me diga ¿Y Gary Gigax? ¿Y Steve Jackson? Pero, sinceramente, eso es como cuando le preguntas a un chaval qué quiere ser de mayor y te responde que "Bill Gates", "Cristiano Ronaldo" o "Julia Roberts", ante lo cual le miramos con sonriente condescendencia. Sinceramente, si quienes viven de esta afición los puedo contar con una mano, no se puede decir que el rol sea un negocio según esta definición y las razones de que esto sea así son, creo, inherentes al rol y no coyunturales, como desarrollo más abajo.

Ahora bien, si por negocio entendemos que se pueden obtener beneficios de él, que puede ser rentable, aunque sea en una cuantía que obliga a buscar (o, más frecuentemente, tener previamente) otras formas adicionales de trabajo, en ese caso creo que pocos dirán que no.

Sí, muchos son los que no sacan un duro del rol, pero, ¿cuántos, si separamos de ahí a los que no sacan esos precisamente porque ese es su planteamiento? Y conste que no estoy en contra; para parte de lo que hago soy de ese grupo de románticos. Pero si publicamos algo de tal manera que busquemos concretamente cubrir costes y no ganar, sólo dar algo más de rol al mundo, no podemos meter a esos proyectos en las estadísticas de cara a dilucidar si el rol es negocio o no. Para eso hay que comparar a quienes buscan ganar dinero, aunque sea poco y no lo logran con los que lo buscan y lo logran. Así examinado, bajo esa definición de negocio, el tema no está tan mal.

¿De dónde viene esa amarga queja sobre el agotamiento del rol de la que siempre hablamos? Porque ahí está, diga yo lo que diga. Puede que principalmente de los viejucos que recordamos la manoseada hasta la nausea "edad de oro" como si fuese la norma y no una anomalía fruto de un momento dulce. Que vete tú a saber, pero 25 años en una afición (en España, si contamos desde la caja roja) no es tanto como creemos. Es poco más de una generación; ¿sabéis cuánto hace que existe el skate, por nombrar una afición? ¿Cuántas subidas y bajadas de afición, interés noticiero, industria y ventas ha tenido a lo largo de la historia? Se des-co-jo-na-rían si viesen nuestra preocupación por diez añitos de bajada, sobre todo en pleno estallido del fenómeno indie. Y encima estamos en crisis.

Item más, aunque haya libros cuyos precios deberían avergonzar a Fenicia, en general el rol es barato si lo medimos en términos de rendimiento (precio vs horas de juego). Además, es sencillo de crear, todo jugador tiene su sistema o ha hecho un par de partidas. No requiere de actualizaciones obligatorias y estas las puede fabricar también uno mismo. Casi cualquier producto te da una experiencia completa sin necesidad de acudir a otros competidores. El rol, pues, parece difícil que permita vivir de él porque la demanda principal (coleccionistas aparte) es poco compulsiva, tiene sustitutos a veces cutres pero eficaces a precio cero, no hay monopolio y no es un bien de primera necesidad. Y sin embargo, tiene un valor añadido y una fidelidad al concepto tan altas que es raro no encontrar público interesado para casi cualquier producto que salga.

En este punto no sé muy bien dónde me lleva esta reflexión. Tengo la sensación de que falta algo en el puzzle. Porque lo cierto es que a todos nos gustaría que hubiera abundante variedad de rol y que se jugase mucho, sobre todo por parte de los más jóvenes. Pero no le podemos pedir peras al olmo y pretender que se nos inunde de oferta cuando nuestra propia demanda no es esa, cuando ni podemos ni queremos en realidad echar partidas diarias y probar cien juegos al año. Ni podemos tampoco ir por la vida pensando que somos lo único que la gente debería hacer a lo largo del día, como si no hubiera más campo. Quizá las cosas estén como deben estar.

Vale, o quizá estén un poco peor de como podrían. Reflexión final, que me estoy desviando: el rol no puede ser un negocio para vivir, es decir, una profesión. La profesión eres tú, que puedes ser editor, creador, escritor, diseñador, ilustrador o maquetador. El rol puede ser uno de los objetos de nuestra profesión y una de las fuentes de nuestro beneficio final, pero por las características mencionadas antes es muy complicado, casi imposible, que sea la única.

Segunda reflexión final y dejo de dar el coñazo: además, tenemos que apoyarnos en examinar esas mismas características para que el rol sea más atractivo, para minimizar los riesgos y hacer más sostenible y accesible ese pedazo de pastel que nos toca. Creo que eso puede (o no, que para eso están los comentarios) pasar por centrarse en lo que el rolero necesita más y más le cuesta crear él mismo. Por buscar el producto para tu cliente (¿qué quiere este chico?) y no generar clientes para tu producto (¿qué quiero que quiera este chico?). Por un marketing más tradicional pero a la vez una producción menos genérica, productos más personales, más sinceros. Y varias cosas más que me van surgiendo. Para otro post. De momento, en el próximo, créanlo o no: Don Quijote.

LESacón

Pensaba dejar la entrada número cien del blog para un artículo de opinión más denso, pero lo dejaremos para el 101 que tiene más carisma y al final me ha pillado el toro de la actualidad.

Todo el fin de semana metido en las Ludo Ergo Sum, con las gemelas (aunque, para ser sincero, en este tema la heroina fue mi novia) y sin parar. He visto a todo el que quería ver ya ochocientas y pico personas más (nuevo récord de participación, si entendimos bien a los de megafonía), lo que después de tres años y a pesar de haber cambiado de localidad, da estabilidad al evento. ¡Buen trabajo!

Aunque todos los días hubo mucho movimiento, el sábado por la tarde impresionaba no ver casi mesas vacía y eso incluye a las dedicadas al rol. Aun así, si necesitabas un hueco te lo hacían. Yo tengo que partir una lanza por la organización en general, concretando a los que se tomaron las molestias de preocuparse por el cada vez más creciente fenómeno de rolero-con-hijos y en lo personal un agradecimiento muy en especial y con doble estrella de mérito a Plunder, que hizo todo lo posible por hacernos sentir cómodos.

Lo mejor de las jornadas para mí ha sido el contacto con gente a la que o conozco sólo por mail o foro o apenas las veo más de una vez al año; ese crisol de frikismo ha llevado a estupendos debates y charlas de los que todos nos hemos enriquecido. De cierta comida en la que estábamos representantes del rol indie, del asociacionismo rolero, de las tiendas y de los medios me llevo frases y sabiduría de bar que no se pagan con moneda de platino.


En cuanto a partidas, aparte de haber podido dirigir el que espero sea el último playtesting de "Un asunto polémico", módulo de Haunted House, me he metido entre pecho y espalda una pachanga de D&D Básico y otra de Lady Blackbird, algunos juegos de mesa y un delirante vivo de Koña (Arcano Trece y FK) que transcurre dentro de la mente y protagonizado por las personalidades de Tim Burton que, cuando esté pulido del todo va a ser im-pres-cin-di-ble.

En lo positivo, creo que se ha mejorado con respecto al espacio, que ahora puede dar cabida a más gente y sobre todo tiene mejor accesibilidad para todos los públicos. También me ha impresionado el voluntarismo con el que trabajan los chicos de la organización, casi siempre sonrientes, siempre dispuestos, siempre preguntando si necesitabas algo. Y muchos, muchos camisetas naranjas, suficientes en mi opinión, quitando alguna cola en el área de control. La abundancia de bebidas (imprescindible con el calor que hacía ahí dentro) y asientos (no creo que nadie se quedase de pie obligado), el espacio perfectamente definido, cartelería y textos informativos suficientes..

En lo negativo, algo que repite y que quizá sea lo maś difícil de cambiar: el tema sonoro. Yo acabé anoche casi afónico porque tanta gente en un mismo pabellón convierte cualquier partida en un esfuerzo vocal sobre todo para el árbitro. Aun así la gente jugaba, pero entiendo que este entorno llame más al juegod e mesa rápido que al sereno roleo.

Y, que quizá para otro año fuera posible poner una carpa fuera y ahí hacer actividades más serenas, tipo debate, presentaciones de novedades y demás. Creo que eso atraería a gente interesada en juegos concretos y, quizá incluso a patrocinadores que quisieran su espacio momentaneo pero no pudieran permitirse un stand. Ahí va la sugerencia.

Transmito también la de mi pareja: guardería. Se lo repitió a todo hombre o mujer de naranja al que vio y es que tiene su lógica empezar a tener un espacio con personal para este tema. Además, ¿qué padre no pagaría una cantidad mínima por dejar a los retoños un par de horas a buen recaudo mientras frikea a gusto? Prometimos y cumpliremos lo de la recogida de firmas para la siguiente.

06 septiembre 2010

Shadow House

Leyendo actualizaciones os habréis topado alguna vez con un comentario sobre algo que andamos haciendo Carlos Plaza Calzada, alma mater de Shadow Hunters y yo, como uno de los creadores de Haunted House. Pues ya lo tenemos.



Se nos olvida a menudo, en cuanto nos ponemos a publicar, que los creadores de rol, desde el más independiente al más integrado en la corriente del mercado, somos fans de algún otro juego. Hay quien lo oculta por aquello de no recomendar a la gente que compre lo de la competencia (tanto como se ocultan a veces las fobias, porque te sueltan enseguida a los perros) y hay quien no. En este caso, Carlos y yo hemos decidido quedarnos en el bando de los pistoleros buenos.

La cosa nació a iniciativa suya y nuestra idea es sobre todo la de crear material de fan; yo como fan de su juego y él como fan del mío. Así, hemos mezclado cosas en la coctelera, un mucho de su ambientación y otro tanto de mi sistema de reglas y hemos parido Shadow House, un material escrito a medias con un popurrí de temas que pueden servir para fans de ambos. Así, hay un bestiario cruzado, consejos para meter el concepto de Haunted House en Shadow Hunters, cómo crear aventuras rápidas al estilo de HH con monstruos de SH y una aventura con datos para usarla con ambos sistemas de reglas.

Me gustaría insistir en el tema del material fan. Solitos y sin más apoyo gráfico que el reciclado, hemos hecho una cosa tirando a decentilla que sirva para darle ideas a quienes le dan al vicio con cualquiera de nuestros juegos.

Para mí, más que al material, al que aún habrá que pulirle alguna errata más y mejorar la maqueta cuando haya tiempo, le doy valor a la propia experiencia vivida. Me cuesta encontrar por ahí trabajos similares en los que se aparquen los egos un rato y se colabore para hacer algo que beneficie al otro a la vez que a tí mismo, mezclando churras con merinas. HH y SH compiten en campos similares y si Carlos se decide a la edición en papel será competencia directa. ¿Y?

Cicateros, desconfiados e incrédulos, abstenerse.

Shadow House en Tesoros de la Marca

02 septiembre 2010

Retroclon, saca los cuernos al sol

Con motivo de añadir a unos editores independientes más a mi lista y examinando su juego, un retroclón interesante que puede que acabe (habrá que terminar de leerlo) en el Top 5, he empezadoa reflexionar sobre la avalancha de retroclones que están surgiendo. No desde el punto de vista de su necesidad u oportunidad, sino de su motivo.

Está claro que por un lado está la popularidad y la facilidad: una cosa que se ha vuelto popular y que es fácil de crear va a crecer como hongos en suelo húmedo. Pero también está la nostalgia: cumplido un tramo de veinte años, somos ya muchos a los que nos gustaría desahogarnos con juegos sencillos de mazmorras y eso impulsa a la gente a crearlos. Estoy seguro de que la mitad de proyectos no se hacen pensando en el público, sino en la necesidad de cubrir el hueo de nuestras propias preferencias.

Dado que somos gente sensata, reconocemos que los juegos clásicos de mazmorras tenían importantes lastres debido a lo poco evolucionado del rol por entonces. Así que no es fácil conformarse con cualquiera de los juegos que salen. "Este no me gusta porque no separa razas y clases, este porque tiene demasiadas reglas, este porque está ambientado en un mundo muy raro.." Al final es lógico que cada cual se lance a retroclonar por su cuenta.

No tengo ni de lejos tiempo para ponerme a ello, que me gustaría, pero al menos sí voy a dejar ahí mis preferencias. ¿Cómo sería mi retroclon de asalta-mazmorras ideal?

1. Clase y raza no se fusionan. Nada de clase de personaje "elfo". Nada de que todos los clérigos sean humanos. Las razas se escogen por un lado y luego la profesión por otro. Será ir contra una tradición, pero me parece una simplificación exagerada que se puede superar con sencillez, sin necesidad de montar un sistema complejo.
2. Muchas clases. Pero muchas. Que de diez no baje. Pero ojo, sin mezclas raras en las que se creen personajes mixtos que son medio mago medio guerrero, sino que las tres clases clásicas (Luchador, Experto, Mágo) se subdividan en otras, de manera que un luchador pueda ser mercenario, cazador, bárbaro o explorador, que un experto pueda ser asesino, ladrón, inventor o contrabandista y un mago pueda ser druida, curandero, clérigo, invocador..
3. Además, habría exclusión de habilidades especiales: un personaje puede escoger a coste normal avances en habilidades de su propia clase, a un coste más alto en clases de su mismo grupo (un mercenario podría coger avances de bárbaro, explorador o cazador) y no podría escoger avances de clases de los otros grupos. Así, sólo el grupo de magos lanzará hechizos, sólo los expertos tentrán habilidades variopintas y sólo los luchadores podrían usar determinadas armas, amén de pegar mejor.
4. No hay niveles de personaje, pero sí de características y capacidades especiales, que se aumentan por separado. Es decir, un número determinado de puntos de experiencia te permiten aumentar niveles en las capacidades especiales de tu pj. De esa manera, un mercenario equivalente a quinto nivel podría tener nivel dos en Estrategia y un nivel tres en Pelea con Armas (dos ejemplos que me acabo de inventar).
5. Las caracterísictas básicas se usan tanto o más las capacidades especiales. Es decir, tienes unas habilidades o capacidades especiales por tu clase y para todo lo demás haces tiradas basadas en la característica adecuada, con modificadores en base a situación o dificultad. No habría, por tanto, habilidades generales para todos, sino que en base al historial se llevaría un registro de las cosas que el personaje sabe hacer (si ha trabajado de herrero, de mozo de cuadras, si pasó una aventura nadando..), debiendo improvisar las demás. Esto nos da dos modificadores de dificultad, a bote pronto.
6. Un sistema de combate muy sencillo pero que permita introducir bonificadores estratégicos situacionales o basados en ideas de los pjs. Evitar al máximo los combos, los modificadores serían al golpe y al daño y ya.
7. Daría puntos de experiencia por varios conceptos: objetivo de la misión, monstruos derrotados, tesoro encontrado, trampas y acertijos superados. Se reparte el total acumulado a partes iguales al salir de la mazmorra, no dentro de ella. Eso animará a hacer varias exploraciones a la misma.
8. Los personajes comienzan de cero, como jóvenes ambiciosos con muy poco poder, afrontando peligros pequeños. Bandas de goblins, extorsionadores de taberna, etc.
9. Hay un concepto de crónica o campaña: las aventuras pasadas son importantes y los retos hilados entre sí otorgan más puntos de experiencia si están basados en lo que hacen o buscan los personajes entre aventuras. Es decir, sería importante de cara a conseguir más PX que al finalizar una aventura los personajes le dijeran al árbitro qué piensan hacer en las siguientes semanas o meses (buscar al enemigo que huyó, averiguar más cosas sobre esa extraña planta curativa, buscar un lugar mejor donde vivir..) de manera que el árbitro monte la siguiente partida partiendo de esa situación y con ese objetivo en mente. Así, además, el mundo se construye mientras se juega.
10. Siempre se comienza en nivel 1. Si tu personaje muere, tu nuevo personaje entrará como un novato de nivel 1, que deberá esconderse detrás paa no ser tragado por un dragón y trabajar duro como escudero y ayudante. Afortunadamente, subirá de nivel más rápido y puede que acabe alcanzando a sus compañeros. El árbitro tendrá esto MUY en cuenta, modificando las aventuras para que contengan retos a la altura de todos los niveles de personaje. Otra opción es que todos se hagan nuevos personajes para una partida de iniciación que permita al recién llegado subir algunos niveles antes de incorporarse al nuevo grupo. Los demás personajes recién creados se pueden aparcar en ese grupo de reserva hasta que se vuelva a necesitar de ellos.

Esto sería, en líneas generales. No afirmo que sea mi retroclón el mejor posible, sino el que me gustaría. Supongo que acabaré adaptando el que más se parezca a mis necesidades de entre los que hay. Se me ocurren algunos, pero espero vuestras sugerencias si sois tan amables.