He tenido en el escritorio del portátil mucho tiempo este juego, recordándome con su presencia que quería reseñarlo hace tiempo y sin llegar a tener tiempo de leerlo por estas o por otras. Por fin el otro día lo metí en el e-reader y en el tren le dí su merecido repaso.Historias de Darakkia fue uno de los juegos creados al albur del concurso de ambientaciones para RyF y creo que el primero de los creados en ser comercializado.
Como el propio Tirano dijo, Historias de Darakkia no pretende una revolución, sino hacer uso de un juego abierto, que va camino de convertirse en el multiambiental español por excelencia, para recrear un tipo de ambientación que está cerrada por temas de derechos de autor: la de las aventuras de Conan el bárbaro. Así, usando Historias de Darakkia es posible jugar partidas que se basen en esas narraciones de bárbaros de inteligencia animal, esclavistas ilustrados, brujería escasa pero orgánica y espada abundante, supervivencia y venganza sin tener que recurrir a la palabra Cimmeria.
El manual viene bien presentado, con un buen número de ilustraciones de Alex Koña que, aun con cierto aire de boceto, son eficaces, muy adecuadas a la ambientación. Se han colado algunas erratas como un cambio de término aquí y un salto de línea que no toca allá, pero muy pocas, ninguna falta que haya visto y una escritura fluida y clara.
El manual incluye una parte de ambientación, lo cual es especialmente de agradecer cuando habría tantas tentaciones de limitarse a decir "esto, como en Conan, pero a tu manera". No, Tirano aporta una cultura y una historia a Darakkia sobre la que se van a soportar a su vez las reglas, en especial las relacionadas con la magia.
En cuanto al sistema, viene a ser Rápido y Fácil con varios apaños bastante acertados. En los atributos sale Resistencia y entra Carisma, se añaden o modifican habilidades y sobre todo, se apartan los puntos de Salud lineales y se cambian por un sistema de heridas distribuidas por niveles de gravedad que en mi opinión es el mejor cambio del juego. Combinado con el sistema de curación, aporta ese realismo sangriento que requiere la ambientación.¿Qué se hecha en falta? Más ideas para la creación de clases de personaje. Ojo, no digo un listado cerrado de clases, sino más ideas. A simple vista parece que nos limitamos a guerrero (subdividido en cazador, bárbaro, guardaespaldas, etc, pero guerrero al cabo) o chamán, lo cual puede ser suficiente para una partida o dos pero nos vendría bien más ayuda, una descripción quizá de otras labores aparte de magia y espada que puedan ser útiles en un grupo y que formen parte de los darakki, como, no sé, guía, curandero, artesano, etc para que nos inspiremos en ellas al crear nuestra clase.
Respecto de por dónde seguir, recomendaría a Tirano o cualquier otro con ganas creativas para continuar esta línea, que creo tiene potencial, expandiendo las descripciones hacia Tabelia y Kooch, que permitan incorporar más historias, una vez cumplidos nuestros primeros objetivos e interesados nuestros bárbaros por los placeres de las tabernas, el oro de los reyezuelos y quizá incluso el contorno de una bella pirata.. De momento ya tenemos una aventura introductoria al juego y un primer bestiario.










