26 noviembre 2010

Entrevista a Rob Lang, autor de Icar


Icar es una reseña que tenía pendiente y que finalmente he solventado mediante esta entrevista que Rob Lang, su autor, ha tenido a bien concederme. Sigo la evolución del juego desde hace más de dos años y aunque no he tenido oportunidad de arbitrarlo, la calidad de su diseño, lo ambicioso y completo de su ambientación e interesante de su enfoque me han tenido siemrpe a un paso de ello. De hecho, he usado algunos aspectos parciales de Icar para otras partidas de ciencia ficción.

Lo que tendréis quienes vayáis a la página del juego es varios documentos en pdf con un sistema de juego, una ambientación general y una ambientación específica para un tipo de partidas, recursos visuales de buena calidad y un trabajo siemrpe en marcha, lento pero imparable hacia la ya cercana definitiva versión 4. Gratis y con licencia creative commons. Me sorprende que haya pasado desapercibido tanto tiempo, la verdad.

La entrevista, como siempre, en ambos idiomas.

Calaboso: Resulta que Icar no es un juego conocido en España. ¿Nos puedes hacer un breve resumen del mismo?

Rob Lang: Icar es un juego de rol gratuito de ciencia ficción situado 90000 años en el futuro. Incluye muchas de las ideas habituales en el space-opera: robots creados por el hombre (llamados los Droides) intentando destruir a la raza humana, el habitual vuelo espacial, un mundo virtual en internet, un imperio, monjes guerreros y muchos otros temas familiares. A algunos de estos temas se les ha dado la vuelta; por ejemplo los robots asesinos no son en realidad muy eficaces, no hay razas alienígenas y el imperio es totalmente benevolente. El sistema de juego es de dificultad media y contiene varias aspectos muy novedosos.

Calaboso: ¿Por qué elegir una licencia CC para Icar?

Rob: La gente a menudo ha aportado cosas a Icar de manera informal - ideas, solicitudes de diseño, cambios, armas y demás. Me gustaría proveer a aquellos que quieran desarrollar Icar a su manera una oportunidad para hacerlo sin pedirme permiso. No me impide trabajar en Icar o mantener alta la calidad de lo que creo. Si quiero vender Icar en el futuro, no me impide hacerlo y deja a los fans hacer sus cosas con él. Dudo que nadia haya hecho mucho uso de la licencia CC hasta ahora pero como mínimo merece la pena dar apoyo a la gente del CC. Además, deseo que si alguien quiere traducirlo, pueda hacerlo.

Calaboso: La Version 4 de Icar parece estar cerca de finalizarse y podemos disfrutar ya de la liberación de la versión alpha. ¿Tienes alguna idea de cuánto tiempo te llevará o "veremos cuánto tiempo le puedo robar a mi vida real"?
Rob: Siempre establezco plazos y la siguiente liberación de Icar será el 16 de abril del año que viene. Si no establezco plazos me encuentro con que invento otros proyectos menores para mí mismo. El 16 de abril es mi cumpleaños, así que es una fecha sencilla de recordar.

Calaboso: Mira, podría aprender yo de eso. :D La ambientación Scavenger (Saqueador), en la que grupos de expertos buscan en el interior de astronaves abandonadas para encontrar tesoro perdido de una guerra pasada resulta muy similar a un clásico juego de exploración de mazmorras (y me gusta). ¿Coincidencia o propósito?

Rob: ¡Totalmente! Me alegro de que te hayas dado cuenta. La ciencia ficción tiene el problema de su descomunal campo de acción. Si tienes una galaxia entera que explorar, es muy difícil para los jugadores saber qué hacer. Establecer objetivos es difícil. Por eso proveé al juego con la ambientación Scavenger - para que la gente lo juegue y para que los árbitros puedan ver cómo sería un escenario de campaña de Icar. Estableces objetivos específicos para una misión individual (como explorar un cascarón) y necesitas reducir las opciones de nuevo. Una mazmorra hace lo mismo: ¿en una intersección vas a la derecha o a la izquierda? Habrá otras cosas que afecten a tu elección (el techo cayéndose..) pero las opciones son menos, lo que hace la partida más rápida y fácild e disfrutar. Por último, explorar el cascarón de una nave es como explorar un dungeon y por tanto es familiar, por lo que ayuda a los jugadores nuevos a acostumbrarse a la idea de jugar en el espacio.

Calaboso: ¿Estás pensando en hacer nuevas ambientaciones en el futuro? ¿Hay alguna ambientación creada por fans que conozcas y quieras sugerirnos?


Rob: Tengo planeadas tres ambientaciones y las terminaré cuando la versión 4 del libro básico esté casi completa. El primero será Fleet Troopers, que se concentrará en armaduras propulsadas, armamento de alta potencia y pelear contra Droides. El segundo es Expeditionary, donde personajes de poder medio se internan en el peligroso espacio Driode para recuperar artefactos y personas por dinero. Finalmente terminaré de escribir mi ambientación Streetpunk, la cual se desarrolla en la subcultura de los desarraigados sociales. Todas son campañas que he llevado con mi grupo de juego, así que he aprendido un montón de ellos.

Lamentablemente, hay poco material creado por fans. Unas pocas traducciones a medio terminar de la versión 3.5 y algunas armas, pero aún no hay ambientaciones. Animaría a cualquiera que se atreva a escribir una, pero creo que tendré que proveer unos pocos ejemplos primero.

Calaboso: ¿Y tiene la versión 4 suficiente estabilidad para que empieces a pensar en crear más aventuras en lugar de reglas? La ambientación Scavengers tiene una idea para aventura en el interior, ¿la tendrán también las otras tres?

Rob: La versión 4 será la última gran revisión de reglas. Tras ella, todo serán aventuras, libros de ambientación y equipo. Todas las ambientaciones llevarán aventuras porque creo que hay que darle al árbitro tanta ayuda como sea posible. Han sido valientes y han apoyado un juego libre desde internet, deben ser recompensados con asistencia. Las aventuras preparadas funcionan como buenos ejemplos de lo que tengo en mente cuando diseño la ambientación.

Calaboso: ¿Qué tipo de ayuda pueden obtener los fans de tí en caso de querer crear algún contenido? ¿Podemos pedirte imágenes, por ejemplo, para usarse en nuestras propias ambientaciones o aventuras derivadas?

Rob: Ayudaré tanto como pueda, pero las imágenes llevan MUCHO tiempo para hacerse. Podría hacer las más sencillas y desde luego habría imágenes en stock que podría dar.

Calaboso: Los juegos de ciencia ficción "dura" tienden a tener sistemas "duros" (me refiero a muy completos). ¿Crees que es una tradición no necesaria que comenzó con Traveller o que el space opera necesita reglas "duras" y un diseño de imagen tecnológico para establecer el tono adecuado?

Rob: No creo que sea una tradición, creo que la ciencia ficción tiene más territorio y por tanto es el diseñador quien establece el equilibrio que cree adecuado para su juego. Como diseñador, sólo añades reglas cuando quieres que los jugadores tomen decisiones con un cierto riesgo de fallar. Si tu juego es acerca de cazar conejos necesitas una mecánica para ello. En la fantasía, el tipo de cosas que haces es pelear, magia y otras pruebas de habilidad. También puedes añadir reglas para viajar a caballo, carreta o dragón. Quizá incluso reglas para pelear mientras te mueves en ellos. Como ves, la ambientación empieza a crecer. Como la ciencia ficción tiene más posibles cosas que hacer, debes elegir las cosas para las que haces reglas. Por ejemplo, en la versión 4 de Icar, he quitado el sistema de hacking - reemplazándolo por una tirada de dado. Esto lo hice porque hackear un sistema de computadoras no es realmente de lo que va Icar. Es sólo una pequeña parte del juego.

Calaboso: Icar tiene una forma inusual de mostrar los datos de los personajes, como símbolos (desaparecidos en esta nueva versión) en lugar de números y un dial en lugar de una cuadrícula. Estoy a favor de tu decisión porque encuentro que ese tipo de cosas son una buena manera de enseñar a los jugadores un pedazo de la ambientación desde el principio. Pero, ¿sabes si en las pruebas de juego los jugadores recién llegados a la ciencia ficción se sienten atraidos o desanimados por este diseño inesperado?

Rob: **ODIO**_ las hojas de personaje que parecen hojas de cálculo. Cuando juegas, una gran parte de la mesa de juego está ocupada por las hojas de personaje, pero muchas de ellas son de hecho muy feas. Añade el deseo de hacer Icar diferente y tienes los símbolos. En cuanto al feedback sobre esto, es diverso - algunos lo adoran, otros lo odian. Como apuntabas correctamente, es una barrera para los nuevos jugadores, así que los he quitado de la versión 4 y todos los sitios donde tenías que dibujar símbolos, ahora escribes números. Ha sido mucho esfuerzo cambiarlo todo, pero era un trabajo que tenía que hacer de todas formas - lo que nos lleva a tu siguiente pregunta..

Calaboso: Un gran trabajo también en en aspecto visual del diseño. ¿has pensado en hacer una versión impresa, en Lulu o similar?

Rob: ¡Sí! Hice una versión impresa de prueba de la versión 3.5 y aunque tenía buen aspecto, todas las imágenes fueron creadas para verse en pantalla (72DPI) así que parecían borrosas al imprimirse (300DPI). La versión 4 se ha hecho toda a resolución DPI y crearé una versión de copia bajo demanda. Uno de los feedbacks más intensos que he tenido es que a la gente le gusta cuando se bajan el pdf, pero su grupo de juego necesita una copia impresa (porque no tienen portátiles o por tradición) e imprimirlo ellos mismos es difícil. El tiempo de los jugadores es precioso y son menos proclives a regatear con ese tiempo con un juego impreso por tí mismo.

Calaboso: Así que podríamos tener una impresión bajo demanda de Icar hacia, digamos abril de 2011?

Rob: ¡Sí! Ese es mi objetivo.

Calaboso: Finalmente, una que será pronto la pregunta tradicional de la casa. Si fueses a morir en una sesión de juego de rol, qué juego elegirías para morir jugando?

Rob: Icar - porque soy el árbitro y me gusta pensar que mis jugadores se molestarían si no pudieran terminar la campaña! No saber cómo acaba la historia puede ser muy molesto también.

Calaboso: ¡Jaja! Sin duda lo sería. Algún otro juego que quieras confesar que te gusta jugar?

Rob: Me gustaría jugar muchos de los JDR gratuitos que he reseñado. Normalmente diría el último JDR que he reseñado, que en este caso es Warrior Rogue & Mage, de Michael Wolf. Si fuese a arbitrar algo de fantasía (por primera vez en mi vida), sería WR&M. Estoy disfrutando ahora de dirigir semanalmente una partida de Cloudship Atlantis, aunque realmente es algo de relleno hasta mi siguiente campaña de Icar.

Calaboso: Muchas gracias por tus respuestas.

Rob: Gracias por esta oportunidad.

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Calaboso: Icar happens to be a not well known game in Spain. Can you make us a brief summary of it?

Rob: Icar is a free science fiction roleplaying game set 90000 years into the future. It includes many of the usual space opera ideas: man-made robots (called the Droids) trying to destroy the human race, commonplace space flight, a virtual world internet, an empire, warrior monks and many other very familiar themes. Some of the themes are turned upside down, for example the killer robots aren't actually very good, there are no alien races and the empire is absolutely benevolent. The system is medium-difficulty and there are some very novel aspects to it.


Calaboso: Why a CC license for Icar?

Rob: People have often contributed things to Icar informally - ideas, feature request, changes, weapons and so on. I would like to provide those who would like to build on Icar in their own way a chance to do so without asking my permission. It does not stop me from working on Icar or stop me from keeping the quality of my output high. If I want to sell Icar in the future, it does not stop me so it seemed best to let the fans do their thing. I doubt anyone will make much use of the CC license just yet but it is worth supporting the CC crowd if nothing else. Also, I hope if anyone would like to translate it, they can.

Calaboso: Icar Version 4 seems near to be complete and we can enjoy alpha release now. Do you have an schedule about how long will it take or "let's see how many time could I thieve from my real life"?

Rob: I always set deadlines and the next release of Icar will be by 16th April next year. If I don't set deadlines then I find that I invent other little projects for myself. 16th of April is my Birthday, so an easy date to remember.

Calaboso: Yeah, I could take advice of that myself. :D The Scavenger setting, in which teams of experts looks inside ofabandoned spaceship hulls to find forgotten treasure from a past war looks similar to a classic dungeon crawling game (and I like it). Coincidence or purpose?

Rob: Absolutely! I am glad you noticed. Science Fiction has a problem of huge scope. If you have a whole galaxy to explore, it is very difficult for the players to know what to do. Setting goals is difficult. That is why I provided the Scavenger Setting - for people to play and so that GMs can see what an Icar campaign setting might look like. To set goals for an individual mission (such as searching a wreck) then you need to reduce the options again. A dungeon does the same: at an intersection do you go left or right? There might be other things affecting your choice (the roof falling in) but the options are narrow, which actually makes the game move quicker and is more enjoyable. Lastly, exploring a wreck is like a dungeon crawl and therefore it is familiar, which hopefully helps new players get used to the idea of playing in space.

Calaboso: Are you thinking about new settings in the future? Is there some fan-made setting you know and you want to suggest us?

Rob: I have three settings planned and I will finish them when version 4 of the core rulebook is mostly complete. The first will be Fleet Troopers, which will concentrate on powered armour, high power weapons and fighting Droids. The second is Expeditionary, where medium-powered characters head into the dangerous Droid space to recover artefacts and people for money. Finally, I will finish writing up my Streetpunk setting, which is set in the sub-culture of social outcasts. They are all campaigns I've run with my player group, so I learnt a lot from them.

Sadly, there is very little fan made content. A few half-finished translations of version 3.5 and some weapons but no settings yet. I would encourage anyone to write one but I think I would have to provide a few more examples first.

Calaboso: And has v4 enough stability for you to start thinking about releasing more adventures instead of rules? Scavengers setting has an adventure plot inside, will the three next has it too?

Rob: Version 4 will be the last big revision of rules. After that, it will all be adventures, setting books and equipment. All the settings will have adventures because I believe that the GM should be given as much help as possible. They have been brave and got hold of a free game from the internet, they should be rewarded with assistance. Ready made adventures act as good examples of what I had in mind when I designed the setting.

Calaboso: What kind of help could fans get from you in case of wanting to make some content? Could we ask for pictures, for example, to use in our own related settings or adventures?

Rob: I will help as much as I can, although pictures do take a VERY long time to do. Simple ones might be ok and there will certainly be stock images that I can give out.

Calaboso: Hard sci-fi games tends to have hard (meaning very complete) and rule systems. Do you think it is a matter of non-necessary tradition that begun with Traveller or that space opera needs hard rules and techie design to setting the right mood?

Rob: I don't think it is tradition, I think it is that science fiction has more scope and therefore it is up to the designer to set the balance that feels right for their game. As a designer, you only add game rules when you want players to make decisions with some risk of failure. If your game is about catching rabbits then you need a mechanic about that. In fantasy, the sorts of things you do are fighting, magic and other skill tests. You might also add rules for travelling by horse, cart or dragon. Then perhaps rules for fighting while travelling. As you can see, the rules start getting large. As science fiction has more possibilities for things to do, you must choose the things you make rules for. For example, in version 4 of Icar, I removed the hacking system - replacing it with a dice roll. This is because hacking computer system isn't really what Icar is about. It is a small part of the game.

Calaboso: Icar has an unusual way to show character numbers, like symbols used instead of numbers (gone in this new version) and dials instead of grids. I support your decision 'cause I find things like that as a pretty good way to show players a piece of the setting from the beginning. But, have you found on play testings if sci-fi rpg newcomers are discouraged or attracted by this unexpected design?

Rob: I _**HATE**_ character sheet that look like spreadsheets. When you roleplay, a large part of the space on the table is the character sheet but many of them are very ugly indeed. Add to that a desire to make Icar different and you have the symbols. The feedback is mixed - some love it, some hate it. As you rightly point out, it is a barrier to new players so I have removed them for version 4 and all the places where you had to draw symbols, you know write numbers. It was a lot of work to change everything over but it was work I had to do anyway - leading onto your next question...

Calaboso: Great work on the visual design too. Haven't you thought about going print, at least on Lulu or similar?

Rob: Yes! I did a test print of version 3.5 and although it looked ok, all the graphics were created for viewing on screen (72DPI) so they looked fuzzy when printed (300DPI). Version 4 is all at 300 DPI and I will be creating a print on demand version. One of the strongest bits of feedback I have is that people like it when they download the PDF but their game group need hardcopy (because of no-laptops or tradition) and printing themselves is difficult. Gamers time is precious and players are less likely to gamble that time on a game you printed yourself.

Calaboso: So, might we have a print on demand Icar book by, let's say, April 2011?

Rob: Yes! That is my target.

Calaboso: Finally, a soon-to-be traditional question from "the house". If you were going to die in a role playing game session, which game would you choose to die playing?

Rob: Icar - because I am the GM I like to think my players would be annoyed that they could not finish the campaign! Not knowing how the story ends can be very annoying indeed.

Calaboso: Haha! No doubt it could be. Any other game you want to confess you like to play?

Rob: I would like to play many of the free RPGs I have reviewed. Normally I would say that last RPG I reviewed, which in this case is Warrior Rogue & Mage by Michael Wolf. If I was going to run a fantasy (for the first time ever), it would be WR&M. I am enjoying running a weekly Cloudship Atlantis game, although that is really filler until my next Icar campaign.

Calaboso: Thank you very much for your answers.

Rob: Thank you for this opportunity.

17 noviembre 2010

Entrevista a Zonk, de Demonio Sonriente

Con algo de retraso en su publicación porque, cuando la vida quiere ponerte trabas te pone muchas (aunque en este caso, no graves), tenemos nueva entrevista. En este caso se trata de Zonk, alma mater de Demonio Sonriente, la editorial que ha metido las manos de lleno en el sistema FUDGE y que lleva un tiempo ofreciendo material diverso. Reconozco en él parte de la inspiración que me animó a lanzarme con Haunted House, así que temo que me haya salido una entrevista demasiado zalamera, auqnue creo que interesante. No importa, ya habrá tiempo para más y más ácidas, cuando haya confianza.

Calaboso: Muy buenas, Zonk.

Zonk: ¡Hola!

Calaboso: Antes de concentrarnos en las novedades, vamos a darle un repaso al
proyecto Demonio Sonriente. Para empezar, ¿por qué FUDGE? ¿Qué tiene
de especial para ti frente a otros juegos que podrías haber elegido
como base del proyecto?

Zonk: Para empezar, por que es un sistema que me gusta mucho, y de mis sistemas favoritos (GURPS, MegaTraveller y FUDGE/Fate) es el único que tiene licencia libre.

Otro motivo es que FUDGE ha sido siempre un sistema que ha estado "más cerca del público que de las editoriales". Esto es, es un sistema que en los USA tiene una afición muy fuerte y muy creativa y es así por la propia naturaleza del sistema (cuyo manual básico más que un juego es un manual para crear juegos). Y por el tipo de editorial que tenía en mente crear cuando decidí montar Demonio Sonriente el sistema era ideal.

Además, ya llevaba tiempo trabajando y jugando con el, y me sentía muy cómodo toquiteandolo (ya tenía el FUDGE Star Wars antes de decidir montar DS), lo que era un bono a la hora de decidir el sistema.

Calaboso: ¿Has pensado en hacer juegos para otro sistema abierto, como RyF, etc, o etc..?

Zonk: Sip. De hecho no se si recordarás que colaboré con el C-System en maquetar el bestiario del sistema. Y me han comentado varias veces hacer cosas para el RyF o para el D6 System, y he dicho que si. Pero, eso si, supeditado a las publicaciones FUDGE, que para mi tienen más importancia.

Calaboso: Has confesado públicamente la factura de cansancio que pagas por crear juegos de FUDGE. ¿No estás haciendo un trabajo demasiado personal? ¿No crees que deberías buscar apoyos a pesar de que eso encareciera el
producto?

Zonk: Sí, sin duda es un trabajo muy personal. Pero esa manera de hacer las cosas es la marca de la casa. Podría haberme decidido a montar una editorial al uso sin ningún problema. He montado empresas de cine y de videojuegos, manejando cantidades mucho mayores que las que se manejan en una editorial de rol, así que no me habría supuesto ningún problema, pues los conocimientos necesarios los tengo. Pero también tengo la experiencia de lo que es montar una empresa de algo que te gusta, y de ver como el dinero lo embrutece todo y le pierdes el amor a lo que estás haciendo. O por lo menos, yo, que soy una persona muy idealista, le perdí el amor al cine y a los videojuegos al trabajar en ello de manera profesional. Y es que cuando eres responsable de millones de euros el disfrute se va al garete, y las preocupaciones económicas coartan todo el placer de crear.

Así que me decidí a crear Demonio Sonriente de otra forma. Mis anteriores experiencias con empresas creativas me sirvieron para ver que si creaba una empresa al uso iba a perder el gusto por lo que hacía rápidamente. No solo eso, sino que mi parte empresaria tomaría el control (como ha hecho en estos casos en anterioridad), por lo que mi parte creativa no disfrutaría con ello.

Y eso es algo que no podía permitirme, más que nada porque yo no quería montar una editorial de rol para vivir de ello, sino para disfrutar creando y tener control sobre mis creaciones. Para vivir tengo un trabajo normal y corriente que cubre (menos que más, pero siempre he sido capaz de vivir con poco) mis necesidades económicas. Cree DS para dar salida a mis inquietudes creativas que en mi trabajo normal y corriente (que me ve obligado a tomar por motivos de salud) no se veían satisfechas.

Además, está el tema de la salud. Mi salud es muy débil, y si dejé de trabajar en cine fue porque el estrés de ese tipo de trabajo me estaba matando (literalmente). Si montaba una empresa al uso, aunque fuese de rol, iba a volver a caer en la misma rutina que me llevó a tener problemas de salud. Y eso no me lo podía (ni puedo) permitir. Montar DS de la forma en que la he montado me servía a quitar parte del estrés de la ecuación.

Si es cierto que al final DS también me ha estado creando estrés. Pero ha tardado mucho más en aparecer de lo que habría sido de otra forma y además se ha tratado de estrés motivado por temas creativos, no económicos. Y esa clase de estrés es mucho más fácil de solucionar (una vez te das cuenta de lo que te está pasando y te pones a ello). Desde que pasé el mal trago que he pasado este verano y pedí ayuda con los dibujos del CdB ha acudido mucha gente a ayudarme y ahora mismo el proyecto avanza con buen ritmo. Si se hubiese tratado de problemas económicos probablemente no se habrían resulto con tanta "facilidad".

Calaboso: ¿Tienes algún contacto con “Grey Ghost Press”, saben lo que estás
haciendo promocionando FUDGE aquí?

Zonk: Si. No solo tengo contacto con GGP, sino que soy editor oficial de FUDGE. De hecho conozco a Ann (y a unos cuantos de los creadores de FUDGE) desde hace bastante tiempo. FUDGE fue creado por un autor más que habitual de GURPS, y en la comunidad GURPS americana (de la que he formado parte durante mucho tiempo) hay mucho fan de GURPS. Por ejemplo, el FUDGE Mundodisco está escrito entre William H. Stoddard (que tiene en su haber 20 libros GURPS, entre ellos los geniales WWII y Steampunk) y yo. Gracias a ello he tenido contacto con la comunidad FUDGE desde hace tiempo, y cuando entré a formar parte de ella encontré a mucha gente a la que ya conocía.

Y si, saben que estoy promocionando FUDGE en España, y se enteran de todo lo que publico (más de una vez me han dicho que traduzca al inglés lo que hago, que les interesa mucho).

Calaboso: Centrémonos ya en CdB, tu nuevo proyecto de ciencia ficción. Viendo que es una ambientación muy amplia, ¿cómo van a ser las líneas de trabajo posteriores? ¿Por dónde va a transcurrir Ecos del
Espacioscuro?

Zonk: CdB va a tener varias lineas de trabajo. La primera, y la que al principio tendrá más importancia, será Ecos del Espacioscuro. Esta será una megacampaña (el playtest duró 1 año jugando casi todas las semanas) en varios libros. Con cada manual de la campaña aparecerá una encuesta que los directores podrán rellenar y enviarme, y de entre todos aquellos que jueguen la campaña completa escogeré cual es el final oficial de la ambientación, tras lo que saldrá el libro de Espacioscuro propiamente dicho, incluyendo el final que haya seleccionado como oficial de entre los que me envíen.

Luego, tengo la intención de publicar bastantes aventuras. Por ejemplo, tengo una aventura ya escrita para una de las dos ambientaciones que vienen en el manual (para la llamada Futuro Cercano, que es rollo cyberpunk), y pienso hacer más. Además, tengo alguna que otra idea adicional para alguna ambientación/aventura (libros que contengan una ambientación con una aventura de varias sesiones en esa misma ambientación). Aparte que las 2 ambientaciones que vendrán en el manual serán consideradas Open Content, por lo que cualquiera podrá hacer aventuras en ellas y publicarlas sin problemas, lo que espero ayude a que aparezcan aventuras por la red.

Otra cosa que tengo intención de sacar son pequeños suplementos solo en PDF que incluirían un planeta, un Bicho y algunas otras criaturas nativas de este planeta. La idea sería que todos estos planetas y Bichos contendrían la información necesaria para ser utilizados en las distintas ambientaciones de lo que yo llamo "el Multiverso CdB" (que en breve comenzaré a explicar que es en mi blog). Este "Multiverso CdB" por ahora incluye las ambientaciones Futuro Cercano y La Primera Colonización (ambas incluídas en el manual básico) por un lado, y Espacioscuro por el otro, pero espero que vaya creciendo poco a poco no solo por lo que yo haga, sino con lo que hagan los fans del juego.

Además, cuando salga el CdB tengo ya el CdB Star Trek y el CdB Mass Effect escritos (y el primero ya maquetado) y playtesteados. En cuanto el CdB esté disponible estos manuales serán publicados gratuitamente en el Fanzine Rolero.

Y por último, estoy ya trabajando en dos suplementos para el CdB. La idea es que con el manual básico y con esos dos suplementos no necesites nunca ningún otro manual de reglas para jugar al CdB (y así me podré centrar en ambientaciones y aventuras, que es lo que realmente me gusta escribir). De esos dos manuales la intención de uno de ellos es recoger todo el equipo que sea capaz de imaginar, todo el equipo que me inspiren los cientos de manuales de equipo que hay en el mercado para otros juegos, en definitiva, que sea el manual definitivo de equipo cifi para que no necesite publicar nunca nada más en ese sentido para el CdB. La intención del otro es proporcionar las reglas necesarias para que usando los distintos sistemas que aparecen en el CdB (Dones, Implantes y Poderes Psiónicos) se pueda jugar tanto a superhéroes, medieval fantástico, y lo que a uno le apetezca; convirtiendo así al CdB en un genérico puro y duro (aunque esto lo estoy escribiendo muy poco a poco, muy a largo plazo). Y esos son mis planes para dominar el... digo para el CdB.

Calaboso: Principalmente sacas manuales básicos y sólo ha sido con CdB que has sacado una aventura, este "Morir.. quizás gritar". Esta tendencia a sacar básicos sin módulos, ¿es en tu caso una filosofía de trabajo o una coyuntura temporal?

Zonk: Bueno, he sacado un módulo para el FUDGE Mundodisco. Módulo que quienes han jugado les ha encantado. :D



Es más una cuestión coyuntural. Para el CdB quiero hacer mas módulos que otra cosa, pero si es cierto que el CreaFUDGE produce más juegos que módulos, por lo que puede dar esa sensación. La verdad es que tengo por ahí una aventura para el Bosque que tengo que maquetar y publicar, pero como tengo tantas cosas en marcha van todas lentas. De todas formas no me preocupa. Tarde más o menos, saldrá. Como dijo Shakespeare, la paciencia es una de las grandes virtudes del hombre.

Calaboso: ¿Y en los demás editores micros, donde esta tendencia se reproduce,
crees que es porque creen que el básico es lo que más interesa a los
jugadores o por ser proyectos de corto recorrido que aún deben sacar
módulos?

Zonk: Supongo que es un poco ambas cosas. Y también depende del tipo de productos que se publiquen. Pero ahí tienes editoriales como 3.14, que publica más aventuras que otra cosa. Creo que hay de todo ahora mismo en el mercado, y que no hay problema porque uno saque solo manuales, ya que otros sacan aventuras. Y muchos de los básicos que están apareciendo no tienen aventuras aún. Es solo cuestión de tiempo que acaben saliendo ;)

Calaboso: Los fans encontrarán en la ambientación inspiración evidente en Aliens y Dune, pero.. ¿dónde más? ¿Cómo fue la primera vez que pensaste en
hacer este juego?

Zonk: Realmente todo empezó porque quería hacer una partida al Aliens, y me puse a adaptarlo. En mitad de ese trabajo mis jugadores decidieron que querían jugar a Star Wars, y ahí nació el FUDGE Star Wars (si, tengo la costumbre de cuando mis jugadores quieren hacer algo escribir un manual; tengo por ahí aún mi GURPS Eberron, a todo color). Y en algún lugar por el camino ese FUDGE Aliens se convirtió en el CdB (en parte "por culpa" de Manu de NSR, que me animó a hacerlo), esto es, en un manual genérico para hacer cacerías de bichos (entendiendo como tales desde Aliens a Terminator, pasando por dinosaurios, nubes de nanorobots o gusanos controladores de mentes). Un juego genérico cifi, vaya.

Calaboso: Dado que el propio módulo previo tiene un contenido en reglas y
ambientación tan grande que no es necesario esperar al manual básico
para empezar a crear materiales propios, ¿cómo vas a gestionar el tema
fandom? ¿Qué apoyo o coordinación tienes esperado dar a estas
iniciativas, si se dan?

Zonk: Pues la verdad, es una cosa que aún estoy pensado. Quiero crear una parte de la página web destinada únicamente al CdB, y supongo que en esa zona crearé una sección habilitada para que la gente que cree cosas para el CdB pueda subir su material, o algo del estilo. Dependerá más de las cosas que la tecnología me permita hacer que otra cosa, pero la idea que tengo va por ahí.

Por otro lado a medida que me vayan llegando preguntas sobre mecánicas del juego pienso crear una FAQ con las respuestas a todas esas preguntas.

Pero por como hago las cosas yo, al final será todo un tema personalizado. Cualquiera que haga cosas para el CdB me podrá escribir, y yo, como siempre, intentaré darle una respuesta y ayudarle en todo lo que pueda, según las necesidades del proyecto de ese fan. Exactamente como hago ahora con los productos que tengo publicados.

Calaboso: Por último, la pregunta de la casa: imagina que sabes que vas a morir
en el curso de una partida de rol. ¿A qué te gustaría estar jugando?

Zonk: Me da igual, siempre que sea Ciencia-Ficción :D

11 noviembre 2010

Noticias breves.

Por un lado, que esto:


..está casi listo. Más info en breve en la web de Proyecto Arcadia o en nuestro facebook.

De donde también podréis ver otra noticia breve. Vamos otra vez a la radio.

Y para terminar, que gracias a mis queridos David Cabal, Mario Grande y Santi Vallejo (¡hola, pibe! ¡sales en internet!) voy a tener un montón de cuestionarios para el proyecto del Cascabel al Gato y en diciembre espero haya conclusiones sobre las que montar el proyecto. Lento, pero seguro.

02 noviembre 2010

Valor añadido

Algunos posts atrás animaba a los creadores de rol a buscar valor añadido a sus productos para atraer más y mejor a los roleros viejos y nuevos e incluso a los que están por serlo. Pero ¿qué es eso del valor añadido? Los que alguna vez hemos sido machacados en nuestro trabajo por tan marketiniano asunto lo tenemos más o menos claro, pero ahí van algunas ideas que espero puedan ayudar a quien se vaya a lanzar o ya esté lanzado. Haz lo que digo, no lo que hago: se me puede acusar de no haber seguido siempre estas máximas, pero en ellas creo y mejor me iría si las siguiese más.

Primero, qué NO es valor añadido. Añadir viene a ser poner algo sobre lo que ya hay y en este caso se refiere a poner algo sobre lo que ya debería haber. A los juegos de rol algunas cosas se les suponen como necesarias para salir al mundo, pero dado que el nivel de exigencia sbre cuáles son los mínimos ha bajado por la falta de competencia y la entrada de indies pero subirá cuando la competencia se haga más fuerte y suba también la demanda, quede claro que esos mínimos que debemos cumplir y por tanto no son valor añadido variarán con el tiempo y es importante marcárnoslos y revisarlos. Hubo un tiempo en que los juegos se medían por su número de páginas y tonelaje de sus tapas. Hoy la cosa ha cambiado. El número de páginas claramente ya no es una prioridad. Un sistema de reglas optimizadas y bien adaptadas a la ambientación ya no es una novedad sino una necesidad. Una maquetación resultona, sin tener que ser excelente, imágenes decentes, sin tener que ser caras obras de arte, una ambientación atractiva.. Todo eso se da por supuesto. No se exige a los juegos de rol, en especial los indie, tener una calidad editorial excelsa, pero no puede valernos un pdf de texto plano. Supongo que eso está claro.

Veamos lo que yo, en mi opinión particular, creo que es valor añadido hoy día y discutamos a partir de ahí si os parece.

Por un lado está el tema de la ambientación. Sí, ha de ser atrayente por defecto porque de no serlo, resta, pero, ¿bastará con cuatro pinceladas? Yo creo que sí y no. El jugador de rol medio está acostumbrándose cada vez más a ignorar el sistema de juego y a escoger su favorito para aplicarlo en otros lados. Hay quien alterna D20s de distintas épocas, juegos multigénero que se adaptan a ambientaciones preexistentes.. no es necesario ceñirse al sistema del juego que compras y por tanto lo compras sobre todo porque la ambientación atrae. esto hace pensar que la profundidad de la ambientación es esencial, pero no siemrpe. Si es original, si los detalles que se aportan son coloristas, impactantes y completos, definiendo bien el mundo aunque sea con pocos elementos, también puede servir. Lo importante es no quedarse en tópicos y temas dados por supuesto. Ojo aquí con la excesiva originalidad no sea que descubras que nadie intentó eso por una buena razón. Creo que la consistencia interna, la verosimilitud, aportar detalles y arriesgar un poco son los valores que van a apreciarse más de la ambientación. Lady Blackbird, Necrorama o Space Loaders son buenos ejemplos de esto en mi opinión.



Tratar bien a la clientela debería ser un estandar, algo que no diese valor añadido, sino normalidad. Sin embargo, dado que no es tan habitual como querríamos, lo meto en este saco de lo extra. En el caso del rol me refiero sobre todo a la comunicación con los fans y los bloggers, a mantener actualizadas las novedades, a aprender a hacer ofertas y fidelizar clientela otorgando beneficios a los seguidores, a responder a los mensajes que nos dejen en el facebook y a dar facilidades a los roleros para adquirir, usar y jugar nuestros productos. En este apartado destacaría la labor de Demonio Sonriente, Trasgotauro y la comunidad de Rápido y Fácil, entre otros.

En referencia a esto de tratar bien al cliente, para mi gusto no hay necesidad de centrarse en licencias cerradas y si lo haces has de combinarlas con abiertas. A día de hoy las licencias CC, OGL, GNU, etc tienen tanta legalidad como cualquiera y te permiten controlar mucho mejor lo que permites a los fans que hagan con tu producto; es más, les puedes animar a que hagan determinadas cosas que redundarán en su beneficio y el tuyo. Es una de las obsesiones de los que estamos en Proyecto Arcadia y de cada vez más editores independientes e incluso no tanto.

Relacionado con esto está lo que yo llamo el escalado de productos. Nuestro público es variado y sus bolsillos, preferencias y modo de juego más. Los hay que vamos con el portátil a todos lados, incluso con el ebook, los hay que fotocopia y quienes llevan el manual, quienes coleccionan manuales y quienes sólo los compran para regalárselos a sus árbitros, quienes leen literatura basada en juegos de rol y quienes huyen de ella, quienes juegan en bares, parques o coches y quienes juegan siempre en el salón de su casa. Así que creo realmente suicida quedarse a una carta y no incluir en tu oferta materiales de precios variados (empezando desde cero), venta en pdf, saldos, formatos grandes y pequeños, eventos, ayudas de juego, bandas sonoras, etc. Me gusta el trabajo de Carlos Plaza (ShadowHunters), ThreeFourteen y NoSoloRol en este campo.

El márketing no hay que dejarlo de lado nunca. Suena y parece sucio y a menudo lo es pero se trata de llegar al máximo de gente posible y sobre todo a la que más interesada va a estar en esos productos. Hacerse publicidad requiere saltarse algunas barreras de la vergüenza, acercarse a tiendas y oferecer colaboración, apuntarse a organizar cosas en jornadas, invertir en pasquines o en tiempo, estando activo en foros y debates, escribir notas de prensa y mandarlas a blogs, hacer presentaciones públicas y pensar y repensar la estrategia siempre que sea necesario. Buenos ejemplos son El Autómata o La Marca del este, además de varios de los ya mencionados. Recomiendo leer este interesante artículo de Moonesia para empezar.

Finalmente, lo más importante, esa cualidad mutable en el tiempo y por tanto que se debe perseguir todo el rato sin alcanzarla nunca: lo que el público necesita. Ojo, digo "necesita" y no "quiere". Porque yo quiero usar un sistema de reglas claro y ágil que se adapte al tipo de partida.. pero eso ya lo tengo y la mayoría de roleros con cierta veteranía se lo hacen ellos mismos en dos patadas; no lo necesitan. También quiero ideas para aventuras, pero no suelo necesitarlas porque la idea primigenia es lo que menos me hace falta, la suelo tener yo; el desarrollo es lo que me cuesta y puedo necesitar que se me dé. En este sentido propongo hacer mucha investigación y bajar al terreno, hablar con los roleros, jugar con mucha, mucha gente distinta y sobre todo, preguntar a los jugadores qué empiezan por crear para sus partidas y qué es lo que más les facilitaría el trabajo o lo haría más vistoso. Si hablasen conmigo verían que necesito ayudas de juego muy trabajadas, que los materiales y la historia estén bien organizados para hacer la partida más sencilla, que el manual básico aporte buenas dosis de ayuda al árbitro y tablas resumen, sobre todo las de creación de pjs (para pasárselas a los jugadores fotocopiadas) y menos imágenes decorativas y más imagenes útiles para mostrar a los jugadores. Eso es lo que yo necesito. Otros necesitarán otras cosas. Hablad con muchos y obtendréis una estadística.