31 diciembre 2010

Punto y coma.

Y con esto, cerramos el año. Ha sido un periodo divertido, la verdad. Muchas iniciativas, mucho movimiento rolero. Tengo mis propias críticas que hacerle a este panorama de entusiasmo y en particular a algunas editoriales nuevas y antiguas que andan llenas de ese mismo entusiasmo, pero también hay cosas buenas y prefiero, la verdad, que se sepa lo que no me gusta fijándose en lo que ignoro comentar: mantengamos un año maś el tono en positivo.

Para cerrar en plan bisagra quisiera dejaros con un avance de los resultados que van saliendo del proyecto "Cascabel al Gato", cuyos cuestionarios ya he empezado a analizar. Tengo muchos más datos de gente que no juega al rol que de roleros recientes, lo cual es lógico, por lo que es por estos por los que he empezado. Y en concreto por la submuestra "de 18 o menos años de edad", que es la que más me interesa (he recibido cuestionarios, no pocos, de gente de mayor edad cuyas respuestas también podrían interesarnos). Quede claro que también quedan colectivos que se han ofrecido a pasar cuestionarios y por tanto estos no son resultados definitivos, pero sí estoy viendo algunos puntos tan claros y destacables que me gustaría mostrar.

En los motivos para no jugar al rol, destacan por mucho la suma de "no tengo amigos que jueguen" y "no sabía lo que eran". Es decir, hay poca estigmatización de los juegos de rol y los principales estigmas son "raros", "aburridos" y "complicados". Otros como el miedo, el precio o considerarlos infantiles son muy minoritarios. En resumen, la mayoría de la gente que no accede al rol es por cuestiones circunstanciales y el rechazo está motivado por la espectativa de juego, es decir, por pensar que no van a ser satisfactorios. Conclusión: darse a conocer en un contexto de normalidad además de en el especializado parece cada vez más importante y justificado.

La gran mayoría de quienes hacen su ocio en grupos lo practican con menos de diez personas y un tercio de ellos con menos de cinco. Puede parecer un dato esperable y poco digno de estudiar, pero pensemos un poco: los juegos son una experiencia de grupo.. pero la venta parece orientada al individuo, a alguien que se gaste el dinero en un libro y anime a los demás. ¿Nos estamos orientando a vender demasiado al árbitro? ¿Es preferible venderle algo de 30 euros a una persona para que convenza por nosotros a otros cinco o animar a esos cinco a gastar seis euros cada uno en un juego a compartir (y compartible)? Cuestiones a pensar, que no considero cerradas. Desde luego lo segundo igual es más complicado.

Y uno más. Cuando hemos preguntado a quienes no juegan al rol a qué dedican el ocio, nos han salido muchas respuestas y bastante equilibrio entre ellas; el personal tiene gustos variados. Pero hay una cosa que me hace sonar la campanita. La elección más popular, por encima de ordenador y videoconsola (aunque no de la suma de ambos), por encima de "deporte" y bastante por encima de "libro-juegos" está.. juegos de mesa. Aquí tuve yo un error al hacer el cuestionario, ya que no los separé de juegos de cartas clásicos como el tute, la brisca o el mus. Pero teniendo en cuenta que también se habla de un renacimiento de los juegos de mesa desde hace un par de añitos o más, el dato no es tan descabellado.


Y me pregunto: siempre hemos hablado de los libro-juegos como lo que nos inició al rol, como una especie de "protorol" en solitario. Pero, ¿qué me decís del Cluedo? ¿Del Imperio Cobra? ¿No hay por ahí un buen número de juegos de mesa que podrían haber sido nuestra verdadera iniciación al rol más que los librojuegos? Yo repaso mi biografía y descubro que así es: mucho antes de abrir un librojuego de Timun Mas ya era miembro del Club de la Aventura de CEFA. ¿Os pasa lo mismo?

No descubro nada nuevo, la estretegia de vender mesa y rol a la vez es habitual en tiendas y editoriales. Pero me pregunto si esta estretegia está enfocada a capatar jugadores nuevos o si es simple diversificación de producto. No es que lo segundo me parezca bien, pero quienes buscamos específicamente crear roleros deberíamos pensar en cómo usar los juegos de mesa específicamente para atraer a no roleros al rol.

El resto de la información o no dice nada interesante o está en elaboración y además son datos parciales, de una población mayoritariamente mayor de 16, geográficamente de sólo dos áreas. Con más datos que quedan por llegar tendremos conclusiones más ajustadas; sin embargo las que os he comentado son a día de hoy tan claras estadísticamente que me extrañaría que cambiasen.

Me gustaría antes de sacar todo el resultado a la luz compartirlo petit comite con quienes me están ayudando a acumular los datos y debatirlo a ver qué se nos ocurre concluir. Y luego, veremos qué se os ocurre también a los demás pero con esto voy teniendo un par de ideas en la cabeza sobre cómo encauzar este proyecto; iremos contando.

¡Pasadlo bien, gente!

29 diciembre 2010

Qué grande.

Me parto, de verdad. Lástima no haberlo visto a tiempo para haber hablado con Carlos y haber montado una broma cruzada entre blogs. Pa la próxima.

10 diciembre 2010

Estrellas Anónimas a reedición


No es la primera vez que menciono este módulo de El Autómata (que ya se publicó en su momento para el juego de rol Libido) que en su momento no tuvo la repercusión esperada, yo creo que por errores o falta de acierto en su promoción.

Tuve el privilegio de probarlo y nunca me canso de elogiar el trabajo que tiene encima esa aventura. Arriesgándome a que se me llame exagerado, es uno de los mejores módulos de temática policiaca que se han hecho en España.

¿En qué me baso? Primero, en la historia. Es una de esas historias más sencillas de lo que parece cuya estructura permite sin embargo hasta tres sesiones de juego. El argumento es inicialmente un clásico con ramificaciones, algunas que no llevan a resolver el caso pero que siguen siendo muy interesantes. La estructura combina el paisaje narrativo donde los pjs tiene libertad para investigar con escenas detonadas por las acciones de los pjs y con historias paralelas de unos personajes pregenerados con un trasfondo completísimo.

Añádase que es una historia sin trampa: para resolver el caso no es necesario encontrar a ese pnj que nos lo cuente todo ni la pista definitiva ni hay información oculta que sólo se revelará vía deus ex machina. Sí, hay datos clave, pero los jugadores habrán de buscar y acumular pistas y encajarlas para deducir la solución del caso e incluso pueden encontrar atajos si encajan bien algunos datos en el momento adecuado. Ahí se nota que el módulo ha sido playtesteado: en base a esas pruebas de juego el autor apunta la posibilidad de que los jugadores resuelvan el caso "tirando de la hebra" o por puro insight, teniendo por sí mismos una idea genial que les haga llegar más rápido a la resolución.

Añádase también un excelente diseño y dibujos, ya habituales de la casa, así como una gran cantidad de ayudas de juego muy trabajadas que procuran una inmersión espeluznante. Da la sensación de que han pensado en casi todo.

Creo que andan puliendo erratas y algún pnj y nos avisarán puntualmente cuando la cosa esté lo bastante avanzada como para dar fecha tentativa de publicación.

La imagen que acompaña esta entrada es un fragmento en primicia de la nueva portada del módulo, obra del ínclito Conrad Roset.