23 enero 2011

Fundación Kaufman, fin del combate


Nos hemos desayunado estos días con la noticia del cierre de la tienda Fundación Kaufman 2000, de Córdoba, después de siete años de trabajo por el rol, de romanticismo, partisanismo y defensa integral de lo indie, lo hecho en casa y el fomento de las bases. Para mí personalmente ha sido la entidad que primero apoyó Haunted House poniéndolo en sus estantes, mojándose no sólo en su propoción sino hasta en aspectos más terrenos como imprenta y distribución donde no estaba obligada.

Para Werden y Koña, Alex y Alex, ha sido un año muy duro, con atraco a tienda física y ataque informático a la virtual, donde estaba estabilizándose un proyecto de apoyo a la edición indie y comenzando otro de venta en pdf. Todos lamentaremos estas pérdidas en el plano rolero pero también en el personal por la ilusión que ha de quedarse estancada.

No es el final, obviamente; dudo que ambos personajes puedan quedarse lejos del mundillo salvo que les deporten a otro planeta. Algo harán, una vez recompongan las piezas que les hayan quedado, recapitalicen que dirían los expertos o cualquier otro final que vayan a darle a esta etapa. Después de todo el proyecto se ha quedado sin techo y está en una tierra yerma y amplia llena de lobos. Pero sigue teniendo dos piernas y una escopeta. Les deseo mucha suerte.



Respecto de "Un asunto polémico", recién impreso módulo, así como del resto de material HH ubicado en sus estantes, estoy al habla con ellos para ver qué hacemos pero que nadie se fustigue (¡juá!) que soluciones hay muchas y pronto, ellos o yo o ambos empezaremos a moverlo de nuevo. El mundo depende cada vez menos de sedes. Esto que muchas veces es negativo, espero que en este caso pueda volverse en favor de todos.

21 enero 2011

Novatos de verdad


Para aquellos árbitros o grupos de jugadores a los que no siempre les gusta que sus personajes recién creados tengan una misteriosa cicatriz, una mirada de sabiduría o un pasado oscuro, sino que sean novatos-novatos, ahí va una recopilación de grupos de juego que he obligado a crear a mis jugadores a lo largo de mi vida de árbitro para representar esa falta de veteranía que daban los datos de su hoja de personaje.

- Agencia de detectives recién creada: todos los personajes pertenecen a la misma agencia de detectives. La agencia no es famosa, apenas se da un duro por ella y aunque algunos personajes pueden tener más experiencia profesional que otros, todos son unos recién llegados a la profesión. Detective, secretaria, abogado, médico, anticuario, ladrón, matón, etc..

- Nobleza pardilla: todos los personajes son jóvenes, están mimados por sus nobles progenitores, algún día heredarán y desde luego no tienen pensado meterse bajo ningún concepto en aventuras de explorar cavernas y similar. Se le pueden dar profesiones aventureras pero aplicadas a la nobleza. Un primogénito puede ser un guerrero, caballero o paladín. Un segundón puede tener que meterse a cura, clérigo, monje. Otros, dedicados a las artes embaucadoras de la corte y la diplomacia pueden hacerse pícaros, espías o bardos. Una vez hechos sus personajes, dales mucho dinero, casi nada de equipo, un par de sirvientes y mételes en una aventura inesperada que les forje.

- Profesiones anodinas: agarra a un grupo de profesionales de un mismo ramo y mételes en una historia demasiado grande para ellos, donde deban sobrevivir. No les dejes usar profesiones aventureras como soldado, ladrón, deportista o sabio. No, mejor oficinistas, estudiantes de secundaria, músicos, picadores de código informático, teleoperadores, dependientes, comerciales, etc.

- Un mundo nuevo: si nada más crear sus personajes les mandamos a un viaje lejano, tanto en el mismo viaje como en el lugar al que vayan se van a sentir novatos si es un lugar lo bastante extraño para ellos. Tienen que empezar relaciones, conseguir contactos y trabajo y aprender costumbres desde cero. Esto lo e probado llevando héroes occidentales a oriente, obligando a los personajes a irse a vivir a una ciudad nueva creada por mí, les he obligado a encontrarse con un submundo nuevo, como el de los vagabundos, etc.



- El poder de la ignorancia: haz que creen sus personajes de forma totalmente narrativa o bien usa un sistema genérico. Lo importante es que no sepan a qué están jugando, que no sepan nada de la ambientación previamente, aparte de cuatro detalles necesarios para jugar. Algunas ambientaciones se prestan bien a esto, como las de terror moderno, las de investigación, crímenes, etc. Las futuristas y fantásticas son más complicadas porque hay que contar más de la ambientación. Pero mete terror en el espacio o una historia de asesinato político en fantasía medieval y les volverás a sorprender. La idea es que no sepan si la historia es una cosa u otra hasta que les cae encima.

Ahí van unas cuántas. Funcionan especialmente bien con juegos o sistemas nuevos y más aún cuando tienes un problema de concentración de los jugadores, como con veteranos que se conocen hace tiempo y se dedican a hacer chistes o en jornadas de rol con su ruidoso ambiente. Es en definitiva una forma de llamar su atención.

Estaré encantado de leer las vuestras.

10 enero 2011

Un asunto polémico, impreso


¡Ya lo tenemos! Impreso y listo para su colocación en la estantería, física y digital. De momento, una tirada anecdótica de andar por casa para ver qué salida tiene y qué opinan de ella los primeros, pero con la idea de ampliar si todo va bien.

"Un asunto polémico" viene a ser el quinto módulo para Haunted House publicado en físico y el segundo con entidad independiente. Si añadimos los existentes entre fandom y formato digital (como en Shadow House), HH ya tiene una buena carta de aventuras para elegir.

Esta tirada se venderá íntegramente en Fundación Kauffman, que nos han ayudado con la imprenta, encontrando una solución de formato digno a muy buen precio y en breve informarán sobre la disponibilidad del módulo.

Más información.