26 febrero 2011

Una cosa curiosa...

...que me ha pasado hoy.

Estaba en la Jornada Rolera de Ars Ludica arbitrando a un grupo ecléctico de jugadores con chispa y ganas. He disfrutado mucho de su compañía y sus estilos de juego.

Al terminar, el más joven de los jugadores nos ha contado que él empezó arbitrando HH precisamente. Por entonces, él y su grupo se interesaron por el rol pero el precio de un manual impreso equivalía al 60% de su paga mensual, por lo que la cosa se ponía cuesta arriba. Entonces descubren Rolgratis. Se reparten el trabajo: tú arbitras Haunted House, tú Shadow Hunters, tú Goblins y Grutas, tú... Y ya están jugando por cero euros. Tiempo después, tiene trabajo y por fin dinero para gastar en lo que le apetezca. Y va y me compra tres libros.

Mientras, no sé quien se queja amargamente de no sé qué piratas y de no sé qué de que el formato digital mata el negocio...

08 febrero 2011

¡Abajo los dados!

Cuando recientemente recomendé este manual para entender cómo son los juegos de la vieja escuela, me dediqué a releerlo y darme cuenta de que más allá de describir una forma de juego que no tiene por qué ser mejor que otra, del subtexto se pueden sacar consejos generales para todo tipo de juegos y el principal de ellos para mí, que tiramos demasiados dados. Y tiene gracia, porque es precisamente la moda de lo retro y sobre todo la del retro-homenaje (más que la del retro-clon) la que nos está haciendo tirar demasiadas veces. Culpo amistosamente a aquellos juegos que pretenden estimular un estilo retro de narración a través de tirar cuantos más dados mejor como en el caso de Lady Blackbird, Donjon o Hackmaster.

Como de nuevo no hay nada nuevo bajo el sol del rol, le he dado un repaso a los juegos que he creído más inspiradores para este artículo, en especial los que no usan dados pero también los que usan dados sólo para acciones muy concretas y no para todo. Aquí las conclusiones, aquí unos amigos:


RECOMENDACIONES SOBRE
LAS TIRADAS DE DADOS
EN LOS JUEGOS DE ROL
V 0.2

(La versión 0.1 está garabateada en un cuaderno)


Regla de la Hemorragia Descriptiva: Lo primero y más importante es que el árbitro realice una descripción de la situación de juego. Esta habrá de ser más o menos exacta en base a si es un juego más o menos táctico, si el ritmo de la narración requiere de más o menos exactitud o si se da más o menos libertad a los jugadores para influir en el desarrollo de la trama y el mundo de juego.

Regla de la Ortopedia Factual: Un jugador dice lo que hace su personaje en dicha circunstancia. Si enuncia su acción de una manera similar a "hago una tirada..." o "¿puedo hacer una tirada de...?" el árbitro deberá pedirle que te describa lo que hace y cómo lo hace antes de permitirle tirar.

Regla del Equilibrio Salomónico: Si su acción conlleva de forma lógica un éxito o un fracaso automáticos para cualquier personaje que lo intentase y no interviene un grado de más o menos éxito o fracaso, el árbitro decide en base a la acción si lo logra.

Regla de la Comparación Odiosa: Si su acción requiere de conocimientos o habilidades específicas sin las cuales no es posible realizarla y el personaje posee en algún grado estas, el árbitro comparará el nivel del personaje en ella con la dificultad de la acción y decidirá si un personaje de su capacidad lo resolvería de forma automática.

Regla de la Frontera del Metarol: Si el personaje introduce condiciones que mejoren sus probabilidades de éxito o pregunta por ellas, el árbitro las tendrá en cuenta en cuenta, pero sin forzar la situación: si dichas condiciones no están mencionadas en la descripción inicial y no es habitual que aparezcan en esa ocasión, no debería proporcionársele éxito automático o los jugadores se acostumbrarán a forzar la situación cada vez que se les de una respuesta negativa. La idea es que puedan mejorar sus condiciones de éxitos, no que crean que estos pueden forzarse con la elocuencia del jugador.

Regla de la Solución Azarosa Mayor: Si la acción descrita por el jugador conlleva una posibilidad de éxito pero no una seguridad del mismo, el árbitro le pedirá una tirada que puede estar modificada en base a lo bien que describió sus acciones o a las condiciones que puso para ayudar a que la acción funcionase. Esta opción la ideal cuando la acción que se lleva a cabo no tiene grado de éxito, se realiza o no se realiza.

Regla de la Solución Azarosa Menor: En lugar de modificar las probabilidades de éxito, el árbitro puede modificar el efecto del éxito o el fracaso. Esta segunda posibilidad es más divertida y se debería elegir en casos en los que casi cualquier cosa que se haga, bien o mal, tendrá algún efecto claro (como un combate) o cuando el grado de éxito es relevante (como cuando se pueda obtener más o menos información de una búsqueda bibliográfica).

Regla del Motivo de Todo Esto: El objetivo de estas reglas viene a ser tirar menos dados, crear más ambiente, ser más narrativos. El objetivo no debe ser darle a los pjs una oportunidad para manipular el entorno de juego en su favor, salvo que ese sea uno de los objetivos del juego. En todos los casos, este método ha de ser una substitución de la tirada de dados, no un primer intento que si sale mal se pueda enmendar con una tirada. Cuidado, hay muchos jugadores que intentarán esto.

Ejemplos de juego:

Hay una caja fuerte escondida tras de un cuadro. El jugador afirma buscar una caja fuerte. El arbitro le pide que describa su acción. El jugador afirma mirar tras de todos los cuadros. El árbitro decide que encuentra la caja fuerte sin necesidad de tirada.

El jugador pregunta si su personaje reconoce un raro símbolo en una insignia militar. El árbitro consulta el nivel del personaje en una habilidad adecuada como Historia o Ciencia Militar. Valora si el grado en que posee la habilidad es suficiente para reconocer el símbolo y decide si lo reconoce o no sin necesidad de una tirada.
El árbitro decide que un personaje no tiene suficientemente alta la habilidad Saltar para sobrepasar un muro. El jugador pregunta si hay algún cajón en ese callejón tres del restaurante que pueda usar. El árbitro decide que es lógico pensar que el restaurante deje allí cajas vacías, así que lo acepta. Cuando el jugador pasa al otro lado y desea caer sin hacerse daño vuelve a preguntar si hay un cajón al otro lado. Al árbitro le parece que eso sería mucha casualidad y se niega. El jugador pregunta entonces por un cubo de basura o cualquier otra cosa. El árbitro, viendo lo que intenta el jugador, decide decir que no y crear ruidos a la espalda del personaje que le animen a saltar.

Los personajes deben buscar un teléfono de un abogado en una agenda. Explicando dónde y cómo la buscan no encuentran la agenda. Un jugador dice: "agarro la guía telefónica y busco por dónde se abre y si hay algún anuncio más borroso, como si se le hubiese pasado más el dedo. El árbitro encuentra que la idea es original y le da el OK. En la misma situación, si el personaje dice, "¿no habrá un papel en alguna parte con el teléfono anotado en un post-it?", el árbitro puede decidir que el jugador está inventando algo de la nada para obtener directamente lo que busca. El árbitro decide no premiar ese comportamiento.


Bien, releo el texto y tengo la sensación de que estuviese resaltando obviedades. Sin embargo, son obviedades que no veo aplicarse tan a menudo como para llamarlas así, como si la fiebre de los juegos de mesa se hubiera contagiado a los juegos de rol no sólo reduciéndolos en densidad y tiempo de juego (que, oye, cada vez tenemos menos tiempo y hay que gestionarlo) sino también centrando en la mecánica la mayor parte de la partida.

Quizá si son obviedades es porque es la forma de jugar que tenemos cuando empezamos con un juego nuevo, cuando el ansia de empezar nos lleva a no leernos un montón de reglas que no nos hacen falta. No sé dónde leí y es el mejor consejo que me dieron nunca para el rol, que para ponerse a jugar da igual que los reglamentos sean pesados o ligeros, con manual del jugador o sin él. No hace falta esperar para ponerse a jugar. Basta y sobra con que el árbitro sepa un 10% más de las reglas que los jugadores. Siguiendo el sistema que propongo creo que se hace incluso más fácil seguir ese consejo. O no; yo, como siempre, lo someto a vuestra opinión.

07 febrero 2011

Jornada Ars Ludica


El próximo 26 de febrero se celebra la Jornada Rolera de la asociación juvenil Ars Lúdica, una de las entidades organizadoras de las cada vez más exitosas Ludo Ergo Sum.

La jornada se celebrará en horario diurno en el Centro Joven de Alcorcón y en horario nocturno en la sede de Ars Lúdica "La Mazmorra". La jornada está abierta a todo el mundo, incluyendo novatos en el mundo del rol.

Contacto, horarios, direcciones y programa de actividades (yo estaré arbitrando HH por la mañana) en este enlace a su web.