30 junio 2011

Carne

Carne (mencionado en alguna parte por mí como Carne picada) va a ser el segundo módulo de Haunted House de lo que yo llamo mi "serie negra", que comenzó con Un asunto polémico. La idea es ir sacando módulos de este tipo, para un par de sesiones de juego, en pdf y cada cierto tiempo, que espero sea cada pocos meses. El texto ya está en primer borrador y usaré como maqueta básica la de Un asunto polémico, para que os hagáis una idea del formato.

Esta vez será una historia de survival horror con detalles de humor negro, ambientada en el interior rural de la mitad norte de España, pudiendo decidir el anfitrión el lugar concreto.

Sendas del Cazador


Con este título saca Carlos Plaza a la venta hace ya un par de meses un compendio de siete aventuras para su juego de rol Shadow Hunters, en formato pdf. Shadow Hunters es un juego de rol de terror con alto componente sobrenatural (también en los personajes) con un eficaz y sencillo sistema sin dados. Para quien no le haya echado ni un vistazo y necesite referentes externos, viene a ser como si los habitantes de WoD se trasladasen al mundo de Witchcraft para vivir aventuras de corte lovecraftniano pero con una ambientación heterogénea y un estilo dinámico, inspirado en el cómic y las teleseries. La Címoc escrita por Gaiman y editada por Joss Whedon.

LA IDEA
Como idea de producto, Sendas del cazador me parece un clásico que nunca se agota y que es uno de los imprescindibles para mantener una línea rolera en movimiento, empeño en el que Carlos creo que está haciendo esfuerzos importantes, tanto personales comode inversión en profesionalización del material, teniendo en cuenta que como casi todo indie, están él y su circunstancia (a.k.a. colaboradores puntuales).

Al grano: se trata de una serie de aventuras cortas de gradual dificultad, algunas de ellas enlazadas y otras enlazables argumentalmente. Cumple además ciertos requisitos de utilidad práctica para un árbitro. ¿Qué entiendo por utilidad? Recursos: abundancia de fichas de pnjs, pjs pregenerados, mapas, ayudas de juego, nuevos artefactos y sectas, villano recurrente, temática variada...

EL PRODUCTO
Pues tenemos por tres eurillos un pdf de 105 páginas apaisadas, bien maquetado y decorado; hasta recargado o barroco para mi gusto pero dentro del estilo SH. En cualquier caso, bastante profesional, con la particularidad de correr rápido en el lector de pdf pese a su decoración.



En cuanto a las ilustraciones, Carlos a seleccionado varias autoras y ha tenido el buen criterio de adjudicarle a cada una aventuras completas, evitando mezclar estilos muy distintos. La calidad del trabajo aquí me parece en general adecuada, aunque algo más irregular que el diseño de páginas, con imágenes que me gustan mucho y otras que no tanto, pero como no soy un experto os dejo a lo largo en esta entrada ejemplos de las autoras que me han gustado más. Juzguen ustedes.

LAS AVENTURAS
Se trata de historias en general breves, centradas bastante en la caza de criaturas o sectarios. "Posesión diabólica" es una buena aventura de introducción al juego, sencilla de resolver y con dos rivales muy diferentes. "Pirámide" no es de mis favoritas por su estructura lineal, a pesar de contener un homenaje (creo) que me encanta. "Los niños de la cripta" es un argumento clásico (secuestro-investigación-enfrentamiento) pero eficaz. "Autismo" es bastante más original e inquietante, centrada en el horror que producirán sus villanos, mi favorita de la serie. "Elixir" es la segunda parte de "Pirámide" y es una entretenida historia breve de persecución. "Apóstatas" es una historia de sectas, de nuevo un clásica pero que contiene el conjunto de pnjs más interesantes de la serie y sobre los que yo haría girar más la acción. "La casa Withdrow" cierra el recopilatorio con una historia de casa encantada que me recuerda a The Seventh Guest por incluir trampas mágicas y acertijos.

El tipo de aventuras las hacen ideales para ser las siete primeras de cualquier grupo de juego o para usarse en jornadas. El principal fallo que encuentro es que están a medio camino entre la aventura completa y la idea para aventura, entre el borrador y el texto definitivo. El autor deja varias cosas sin definir, en especial en el comienzo y el final de las historias, lo que en manos de un árbitro poco experimentado puede generar fenómenos de "deus ex machina". La combinación de aspectos indefinidos con ayudas al DJ abundantes en cambio puede ser muy positivo a poco que se haga un poco de trabajo de adaptación del módulo al grupo de juego para tener definidas esas cosas que luego te cueste improvisar. Si fuese novato empezaría por arbitrar "Posesión diabólica" o "Los niños de la cripta". En mi caso, que quiero introducir al rol sin dados a algún jugador veterano empezaré por "Autismo" o "La casa Withdrow".

26 junio 2011

CdB

Abreviatura que ha pasado a ser su nombre oficial toda vez que "Cacería de Bichos" se le ha quedado pequeño, ya que lo que parecía un juego de rol de marines matando criaturas extraterrestres, aunque lo puede seguir siendo, ha pasado a ser un juego completo de ciencia ficción, un casi-genérico.

Digo casi porque sí que proporciona una ambientación y digo casi porque esta es tan flexible como uno quiera hacerla. Es decir, que Zonk nos ha traído un genérico de ciencia ficción que recuerda a algunos clásicos de los ochenta pero actualizados al ofrecer un sistema más abierto, así como un poco menos de "opera" y un poco más de "punk".

El juego consta de dos manuales para dividir de forma práctica lo que habría sido un manual enorme. Veámolos un poco más de cerca.

MANUAL DEL CAZADOR
O manual del jugador, comienza por hacernos crear los personajes en base al nivel de poder elegido para el juego. La selección de atributos es clásica, sin complicarse. Los atributos secundarios ya nos dejan claro que este juego nació orientado al combate. La lista de cuarenta habilidades se me hace un poco rara pues veo algunas más generales que otras, pero esto es normal en FUDGE que busca más la jugabilidad que el realismo.

Una extensa lista de dones y limitaciones nos permiten personalizar mucho más el personaje. Oh, ¿no llevas bien tanta variedad? Nada más terminar el capítulo se proporcionan plantillas que facilitará la creación de personajes mediante estereotipos raciales y profesionales.

De ahí pasamos al sistema de reglas, que opta por una solución en mi opinión sólida pero arriesgada, una base de reglas generales acompañadas de opciones o bien alternativas o bien adicionales. El riesgo está en que el sistema se puede entender como demasiado "hard" y echar para atrás a algunos. Para evitarlo, al grupo le debería bastar con hablarlo previamente y aplicar sólo las opciones que deseen.

El capítulo de combate es el que más abunda en reglas. Se organiza en capas de sucesiva complejidad, desde lo detallado a lo muy detallado y aun así, cinematográfico. De hecho, las reglas opcionales está orientadas a hacerlo más realista.

El capítulo de equipo comienza con una reflexión sobre los géneros literarios en la ciencia ficción. ¿Por qué una reflexión así no está en otro apartado? Creo que porque uno de los factores que mejor describen el nivel tecnológico de una ambientación es precisamente el tipo de cosas que la tecnología ha logrado hacer. En este sentido lo considero un acierto. Se incluye todo lo referente a tecnologías de la información y las reglas para su uso, navegación en el hiperespacio y hacking.



El manual termina con un breve capítulo de experiencia que combina los puntos de superación con el entrenamiento y el estudio.


MANUAL DEL DIRECTOR DE JUEGO
Si el manual del cazador está orientado a proporcionar las reglas necesarias para jugar, el manual del Dj se centra en cómo aplicar estas reglas y en proporcionar otras para crear campañas de juego. Lo que más me ha gustado de este manual es que está enfocado a no ser una repetición "avanzada" de las reglas. Es más, si no te va la ciencia ficción más pesada, podrías dirigir CdB sólo con el manual del jugador; en este manual encontrarás sólo herramientas para la creación y mejora de campañas, eso sí, potentes. A mí me parece un ejercicio de honestidad.

Comienza directamente por los consejos de dirección, haciendo reflexiones generales pero variadas sobre la temática de las aventuras, sobre el uso de los niveles de poder en el juego y también unos pocos consejos básicos para arbitrar, crear ambientaciones, campañas y aventuras y nuevos mecanismos adicionales de juego (terror, por ejemplo).

El siguiente capítulo es el bestiario, que combina un sistema de creación de enemigos centrado en su ecología (apartado que más que beber se embriaga en las fuentes de Traveller) y un listado de ejemplos de criaturas, algunas de ellas homenajes directos a los Aliens de Acheron, los Predator o los Varg.



El capítulo de ambientación incluye otro de los sistemas del clásico de Mark W. Miller, el de creación de planetas y sistemas solares, aunque mejora al de su antecesor en aportar sujerencias para explicar, por ejemplo, no sólo cuántas personas lo habitan sino cómo eso se refleja en el juego, cosa que en Traveller se dejaba más al trabajo del árbitro.

Este capítulo se completa con dos secciones dedicadas a mostrar sendas ambientaciones de ejemplo completas: "Futuro cercano" y "La primera colonización". Se continúan una a la otra cronológicamente y nos muestran una propuesta de estructura básica para desarrollar ambientaciones.

El siguiente capítulo está dedicado a la creación y uso de poderes psíquicos del juego, a los que Zonk debe dar la importancia de poder desestabilizar un juego entero, dado que les ha dedicado un capítulo entero en lugar de cerrarlo a unas pocas opciones que podría haber dado en el libro anterior.

El último capítulo se dedica a la creación de astronaves y vehículos y al combate entre ellos.

OTRAS COSAS
Respecto del texto, diría que aunque ha mejorado bastante desde Ecos del Espacioscuro, el estilo de Zonk escribiendo me sigue pareciendo algo parco, un poco "duro". Eso hace el manual más práctico que divertido de leer. Por otro lado, las ilustraciones tienen una calidad aceptable, aunque con algunas bastante mejores que otras, pero, y eso creo que es un acierto, se ha controlado el estilo de manera que se ha minimizado esa sensación y se ha aportado coherencia general.

En fin, creo que se nota que me gusta el juego, incluyendo el precio, tanto de la versión física como la futura en pdf. Un buen trabajo para una editorial de su tamaño y recursos que logra así seguir manteniendo la línea de trabajos basados en FUDGE en España abierta.

24 junio 2011

Actualizando

Y tras este mes casi de secano, cuando por fin recupero un poco de vida y puedo ponerme a bloggear, ¿qué viene ahora?

Acabo de mandarles un primer cuestionario de preguntas a los creadores de Eclipse Phase que se han ofrecido amablemente a ser interrogados sobre el juego.

En breve la segunda versión de Shadow House (pocos cambios, hemos corregido erratas y la maquetación ha mejorado creo que sustancialmente) estará disponible para descarga.

En cuanto al análisis de materiales roleros, tengo en mente hacerlo con "CdB", "Sendas del Cazador", "Tibet" y "Wizardz & Warriorz". A ver si me da tiempo a todo...

Finalmente, me ronda la cabeza un artículo sobre la recientemente recuperada tendencia a las "series" de juegos y aventuras y su efecto en la ya evidente recuperación del panorama rolero, así como una reflexión sobre por qué no bajar la guardia.

20 junio 2011

Cascabel al gato, datos y conclusiones (III)

Sigo sacando datos poco a poco, demasiado lento para mi gusto, pero ya sabéis, sin pausa, sin que esto se vaya a quedar tirado. Insisto en que podéis sugerirme maś cruces que os parezcan de interés de cara a que el proyecto sea lo más útil posible a más gente. Habiendo entregado un par de proyectos gordos y entrando en julio, debería poder terminar con estos análisis antes de agosto. Ya cruzo yo los dedos.


PREGUNTA: ¿Qué parte de las películas que ves es la que más te gusta?
El objetivo de esta pregunta es evaluar qué parte de las historias que otros cuentan y que (en mi opinión) más se pueden comparar con una partida de rol a la hora de explicar qué es esta afición a un novato, prefieren los no roleros. Se podían dar varias respuestas. El resultado se decanta con un avasallador 57,72% de la muestra prefiriendo las escenas de intriga y búsqueda de pistas. Le siguen las escenas de tensión y miedo con un 39% y las escenas de acción (sin que haya necesariamente combate) con un 30,8%. Detrás, el combate y las discusiones entre personajes rondan el 20% y los efectos especiales se quedan un 12,32%

CRUCES DE DATOS
Antes de pasar a las tres últimas preguntas, he querido empezar a cruzar algunos datos.

- Viendo en los resultados a la pregunta sobre las ventajas de los MMORPGs, he querido evaluar el poder de la facilitación social, encontrándome que un 76% de quienes ven como una ventaja que haya más jugadores ven también la ventaja de que no sea necesario jugar en persona. La cuestión que no queda clara es si el obstáculo salvado es la distancia o la timidez...

- Si escogemos las dos principales aficiones, hacer deporte y los juegos de mesa/cartas y los cruzamos con otras aficiones, encontramos que los deportistas tienen como actividad secundaria sobre todo los juegos de mesa y cartas (48,65% de los deportistas), las videoconsolas (43,24%), el ordenador (29,73%) y los librojuegos (21,62%). Mientras, los aficionados a juegos de mesa y cartas prefieren como hemos visto el deporte (48,65%), el ordenador (43,24%), la videoconsola (27,03%) y los librojuegos (18,92%). Es decir, no parece haber dos bloques bien diferenciados entre deportistas y jugadores de juegos de mesa y cartas y la única iferencia entre ellos es que los primeros prefieren claramente antes la videoconsola que el ordenador y los segundos a la inversa.

- Finalmente, hemos querido comprobar si ordenador y videoconsola se asociaban entre sí, encontrando con que el casi el 60% de los jugadores de ordenador no elijen videoconsolas y un poco más del 60% de los jugadores de videoconsola no elijen el ordenador como afición.

ANÁLISIS
Si un forma adecuada de crear un juego de rol para quienes no han jugado nunca es que se inspire en las películas o escenas que más les gustes, deberíamos crear un material que prime la búsqueda de pistas, la averiguación, la recolección de datos. Habría que añadirle miedo y persecuciones y personajes con un carácter fuerte. Imaginad un cruce entre Kuranto y Carne Fresca con una temática detrás de conspiraciones, por ejemplo.

Atendiendo a lo que maś se busca en los MMOPRGs, variedad de jugadores y contacto fácil y/o poco significativo, partidas cortas y reglas mínimas para poder cambiar a menudo de grupo (e incluso alguna regla o soporte que fomente este cambio frecuente) es la única manera que se me ocurre ahora de lograrlo.

Finalmente, aunque tiene sentido que el material tenga componentes similares a los del ocio informático en general, se podrían hacer dos versiones o dos materiales distintos, uno que con temática deportiva y competitividad incluya elementos de juego similares a los de juegos de consola y otro que permita incluir mecánicas más similares a las de los juegos de cartas y mesa (intuyo que más de los primeros) y los juegos de ordenador.

03 junio 2011

¡En tu puta calavera!

Así, con todas las letras. Nah, nadie se asuste. Si has entrado con ganas de ver a quién despellejo, te vas a llevar una decepción. Pero sí, de malsonancias va la cosa. Es un tema que no he visto tocar mucho o casi nada cuando se habla de interpretación de personajes, así que voy a darle una pincelada rápida.

El insulto, la amenaza, la barbaridad bastarda nacida de la ira es un arma potente para la interpretación de personajes en los juegos de rol. Son muchas las cosas que diferencian a las personas, pero la forma de soltar barbaridades me parece de las más características, a pesar de que es un arte que se va perdiendo con la globalización.

Buscar la forma adecuada en que un personaje se queja, ofende o reniega es un trabajo rápido que tiene muy buen resultado sobre la mesa de juego o en la escena de un vivo y que no es complicado de aplicar. Yo sigo la opinión de Manuel Aleixandre, soberbio actor fallecido no hace mucho, que describía su trabajo como un plagio de tipos, basado en la observación de la gente y sus actitudes distintivas. Vamos, que me fijo mucho en cómo la gente y sobre todo actores y personajes ficticios insultan y tomo nota.

Permitidme que plasme la teoría en la práctica de tres tipos de personaje que uso habitualmente en mis partidas, incluyendo sus fuentes de inspiración.

El mundano: para interpretarle, sé directo, franco, un poco paleto pero sin pasarte, habla alto, interrumpe a los demás cuando hablen y suelta un chascarrillo para zanjar discusiones sin dar tu opinión. Sus tacos son zafios, obvios y a veces conllevan un puntillo de surrealismo.

- Una polla, no, dos pollas gordas como tetas de la playboy.
- ¿Tú eres así de tonto o se te ha subido la mierda a la cabeza?
- ¡En los huesos de toda tu puta ascendencia me cago yo si hace falta!
- ¡Te voy a arrancar los huevos, te los voy a meter por el culo y te voy a dar patadas hasta que los escupas!

La inspiración directa de este tipo es el cine, el de crímenes y violencia absurda estilo mafia callejera gangstah barriobajera. Lo uso mucho para camareros, matones, vagabundos, granjeros endogámicos, etc.

El delicado: este tipo es ideal para la interpretación decimonónica, para gente remilgada, con un cargo de autoridad, con cultura, repelentes. Cuando lo interpretes, oféndete con facilidad, habla en un tono normal, algo más lento, alza una ceja o las dos, piensa un momento antes de responder. Si te interrumpen, escucha, espera a que terminen y cuando lo hagan, repite lo que decías. Las palabrotas han de tener un puntillo antiguo, resabiado, cómico. No las digas por decir, mételas dentro de una frase normal.

- Cáspita, no esperaba esto de usted.
- Maldición, qué niño más botarate tiene, señora.
- ¡Es usted un mendrugo, un paramecio insignificante, un débil de sesera recalentada!
- ¡Especie de tarugo! ¡Incompetente botarate!

La inspiración no puede ser otra que los cómics desde Mortadelo a Tintín, pasando por los años del "¡Vaca Sagrada!" y el "¡Santos pajarracos, Batman, es el Pingüino!"

El duro: ojo, que no estamos hablando aquí de un paleto tejano con estrella de sheriff, sino de Pacino, de DeNiro, de Mantegna, de los Soprano, de un poli motorizado que te para en una carretera solitaria de noche, de un pistolero frío como el acero, un rockero veterano, una prostituta cara. Para interpretarlo, gesticula poco, mira directamente a los ojos y comienza tus frases con un "amigo", "hijo", "compañero" o similar. Evita lo soez e intenta ser literario. Usa temáticas como los demonios, la muerte, la horca, las armas, los cuchillos, el dinero y las madres... Y haz preguntas. A saber:


- Amigo, será mejor que salgamos de aquí pisándole los huevos al diablo.
- Compañero, si no retiras lo que has dicho, no habrá sepultureros para todos tus trozos.
- ¿Acabas de intentar joderme, hijo? ¿No ves que mi espada es más grande que tus tripas?
- ¿Que si tengo un minuto para ti? Trabajo catorce horas, duermo ocho, tengo dos hijos, tres amantes coreanas y aún no sé cuál de ellas es tu puta madre. No, no tengo un minuto para ti.

Aquí la inspiración va a ser el cine y la novela negra. Recomiendo darle un repaso a Ellroy, mi favorito, y a todo ese cine de solapas anchas y apellidos italo-americanos. Pero también, leed a Alatriste y a Cyrano.

Puntos débiles: también es importante ser consciente de las propias carencias e intentar no usar a la ligera tipos con los que no nos sintamos cómodos, porque se nos nota. A mí me cuesta ese insulto acerado y puntiagudo que se sueltan los grupos de amigas, viperino, inteligente y rápido. Ese rollo perra no lo consigo del todo sin parecer una drag queen, aunque voy progresando. De momento recomendaría mucha ceja, mucho "ajá", sacar cuentas pendientes y trapos sucios y dar donde duele, a la autoestima.

Todas las frases que he puesto las he usado alguna vez con variaciones y la mayoría las he inventado desde cero o sobre la base de otras, sin que me llevase mucho tiempo. ¿Por qué no copiar directamente frases que me gusten en lugar e perder el tiempo en inventar las mías? Hay dos motivos. Por un lado, pensad que a más original y exacto es el exabrupto, más y mejor define al personaje que lo suelta. Por otro, basta con que un jugador reconozca la fuente y diga en voz alta "¡Eso es de The Breakfast Club!" y se rompa la magia.