29 septiembre 2011

Aquelarre NSR

La última versión de Aquelarre, editada por No Sólo Rol, es uno de los que cayeron por mi cumpleaños, regalado por quien me disfruta o padece como arbitro y como persona más a menudo. Y el apunte rosa no es baladí porque de no ser por su significado, de no ser porque se trata de Aquelarre, ese dinero, que no era poco, habría acabado en la compra de varios juegos de menor factura. De las de IVA, quiero decir. Son malos tiempos para la lírica.

Asumamos que por su forma de venta y salida al mercado la gran mayoría de quienes estaban interesados en el juego ya lo tienen. Asumamos que casi todos habéis leído reseñas aquí o allá centradas en mostrar la hermosa edición, así como las acertadísimas y bien ejecutadas imágenes que vuelven a los orígenes del estilo medieval del que no debieron salir, en mi opinión. Que habreis visto ya que se trata esencialmente del mismo sistema clasico de juego, con cambios, en especial en la parte de creacion de personaje, que lo hacen mas moderno, con claras reminiscencias del nsd20 en la organización del manual y algunas nomenclaturas. Pero que conserva aspectos característicos como el dado de cien, el combate sucio y mortal, el peso sobre el sistema que tienen las clases sociales de los personajes..

Entiendo que sea un juego cuyas ventas en esta edición se ha apoyado mucho en la nostalgia, en el simbolismo, en lo que representa Aquelarre en el rol de nuestro pais. Es una pena que el juego no se haya licenciado en el extranjero; siendo la etapa de la reconquista y los mitos tradicionales de la península tan interesantes como las leyendas artúricas, los vikingos, los mosqueteros o el far west, estas otras han sabido exportarse y Aquelarre se ha quedado aquí. Creo que allí donde se juega a Runequest, Séptimo Mar, Yggdrasil o Ars Magica se debería jugar también a Aquelarre.

De lo dicho, que los que lo querían ya lo tienen y que su principal público son los nostálgicos, esta puede ser la opinión más innecesaria de la historia. No obstante, aparte del capricho personal de tener en el blog este clásico (¿y qué es un blog sino un capricho?) lo que me gustaría es animar no ya a su compra, sino a jugarlo. Pasados los años Aquelarre aún se juega, si; pero creo que aún se juega poco y se ofrece poco como alternativa a esos roleros de algo de experiencia pero que no llegaron a ver ninguna de las anteriores ediciones o sólo las vieron de pasada.

"Ya, pero son otros tiempo, ¿sabes? ¿Si eso de dado de cien me suena a antroplogía, si tener que anotar dónde recibe mi personaje una herida o tener que recolectar raices y sngre menstrual para hacer hechizos me parece muy complicado, si RyF es mi pastor y Risus mi profeta?"

Cierto es que te conviene buscar a alguien que lo haya comprado o pillar el pdf, porque su precio y un sistema de juego de compejidad media (no, no es un eufemismo de alta, creo que de verdad es media) son un obstáculo si sólo quieres probarlo.

Tan pronto le cojas el gusanillo a ese sabor especial y quieras animarte a arbitrar, lo tienes fácil. Encontrarás bastante apoyo en materiales antiguos de las otras tres editoriales que lo publicaron, fáciles de encontrar en pdf en la red, amén de las aventuras publicadas en la revista Líder. Por no hablar de su veterana afición, creadora de cantidades ingentes de material, como este fanzine que es una buena muestra. Además de todo esto, los materiales que la propia editorial actua, NSR, vaya aportando, de momento una larga lista de personajes pregenerados.

En resumen, un juego que se juega y maneja aún bastante y que recomendaría a jugadores con una experiencia media y ganas de jugar en una fantasía medieval realista, sucia, demoniaca, sin grandes proezas mágicas pero con pasión y olor a autenticidad, sin brillantes palacios ni ruinas llenas de trampas, sino con bosques húmedos repletos de susurros, pueblos de gente esquiva, demonios demasiado humanos, criaturas embaucadoras y ponzoñosas, el horror de la enfermedad, la ignorancia y la muerte, el peso de la clase social y la religión.

Pero tampoco le des tanta importancia como yo, sólo es una forma de juego y un entorno que incluso tras tantos años sigue siendo original, casi copia sólo de sí mismo. Y si como hijo de tu tiempo no puedes desengancharte de los sistemas ligeros pero te ha conquistado el ambiente, puedes dar un paso a medias y usar como sistema el de Ablaneda, digno hijo menor.

27 septiembre 2011

Necrorama


Esta tarde metía en los estantes lo adquirido en las LES (Donjon, Ríos de Tinta y un Dogfight de regalo en el sorteo) y me daba cuenta de que este año, aprovechando los formatos ligeros, la buena producción de pdfs, algunas compras de segunda mano y algunos regalos, ha entrado en casa una buena cantidad de material. El resultado es que tengo apartados juegos y módulos con ganas de reseñarlos pero sin tiempo evidente y siendo más interesantes las reseñas de lo más reciente. Así que voy a acelerar un poco para comentar brevemente lo que vea más interesante de entre ellos y ponerme de esa manera al día.

El juego de hoy es Necrorama, por Javier Arce, que podéis encontrar en descarga gratuita y libro físico. Desde luego Necrorama no es ninguna novedad editorial, llevando con nosotros desde 2007 y sin actualizar su blog desde el año pasado, como si hubiera entrado en via muerta. A pesar de ello y ya que aún se puede comprar y descargar y que ha sido muy reseñado y alabado, me merece la pena tenerlo aquí comentado.

Estamos hablando de un juego original como pocos, de una temática tan poco habitual en nuestro idioma como el horror personal, por no hablar de esa ambientación que funde el realismo mágico con la novela negra. Los protagonistas del juego, los Necrolitos, son sirvientes creados en tanatofábricas con almas fallecidas de demonios que controlan distintos pedazos de Iron City, un plano de existencia al que van los difuntos y que es comparable o identificable con el Infierno. Una ciudad aparentemente infinita que se arrastra tras del reflejo oscuro y steampunk (¿o steamnoir?) de la Tierra y donde la magia, la corrupción, lo paradógico y lo surrealista campan por sus respetos. Y aun así, las historias a jugar serían más clásicas de lo esperable, similares a las de una novela policiaca, sustituyendo dinero por almas, alcaldes por demonios, gangsters por sectas, rascacielos por templos aztecas, el Los Ángeles de los años 40 por su versión sucia, caliente y paranormal.

El sistema de juego tiene una base sencilla en la que se arrojan y suman 2d10 a los rasgos del personaje para superar una dificultad. El reto real está en las mecánicas narrativas y en la magia, no por tener un uso complejo sino por contener conceptos extraños, poco usuales y con una filosofía de uso claramente dentro de las corrientes teóricas llamadas indie.

El manual de unas 120 páginas contiene abundante información sobre Iron City, no quedándonos en el aire en cuanto al dónde de las historias que vamos a jugar ni tampoco en cuanto al tema de ellas. Quizá lo que quede más colgandero sea aimaginar la estructura de las historias, los objetivos, los detonantes. Sí, hay sugerencias, pero puede costar si nos empeñamos en no ver lo que he comentado antes: que Necrorama es un juego de historias clásicas de cine negro y pulp en una ambientación diferente.

Aparte del manual básico, el primer y hasta ahora único suplemento es Elenco Mortal, si no contamos el pdf de resúmenes de las reglas, que no es más que un recopilatorio de personajes pregenerados para armar un grupo de juego. Útiles e intersantes, sin duda, pero es una pena no encontrar por ahí aventuras. Y si alguien conoce o tiene alguna, ya está tardando en levantar la mano.

Venga, primera cumplida. Quedan muchas.

26 septiembre 2011

Fe de erratas HH 3.0

Aunque vamos a preparar un pdf con las mismas que colgaremos en la web de Proyecto Arcadia, me consta que este medio es más rápido para poneros las que a pesar de la revisión se han escapado. Una nueva maquetación siempre altera cosas al volver a introducir el texto, en especial en las tablas y aunque en su momento cazamos casi todos los errores, estas son las que han quedado. Muchas gracias a Javier Ortega por su ayuda.

Página 17-18 (creación de personaje, Características): No se especifica el número de puntos a repartir entre las características al crear el personaja: son 25, más el punto adicional con el que empieza cada característica, que hacen un total de 35. Haciendo "ingeniería inversa" con el ejemplo de la página 18 habréis deducido esto, pero debería haber venido escrito.

Página 23 (arquetipos estudiantes): En las bonificaciones al Ratón de Biblioteca se dice que obtiene "3 puntos de Esfuerzo", cuando debería decir "3 puntos de aguante".

Página 42 (Tabla de tóxicos): No se aclara (en la tabla del apéndice sí) que las dos primeras columnas de la tabla se aplican en caso de fallarse la tirada y las dos últimas en caso de pasarla.

Página 53: (Tabla de Magias): en la cabecera de la primera columna, en lugar de aparecer el título de la misma, aparece Detectar energías ocultas, que debería ser el primer poder de la tabla. En consecuencia, su característica asociada (Percepcion) no aparece.

Página 82 y ss. (Enemigos: Estadísticas de los Líderes). Todos los líderes del bestiario tienen, en lugar de Puntos de Vida, "Resultado" en el encabezamiento de la columna correspondiente por contaminación con alguna otra tabla.

Y ya está. El resto son erratas disléxicas o de mayúscula por minúscula y parece que escaparon pocas, no afectando en cualquier caso al juego per se.

Evidentemente, entonamos el mea culpa por el error, que no es de nadie sino nuestro y especialmente mío y procuraremos tener pronto ese pdf para su cómoda descarga. Además, ahora que estamos a tiempo, lo incluiremos impreso en el resto de la tirada que queda por distribuir, que afortunadamente es la mayoría.

21 septiembre 2011

Divagar

Del latín divagāri. Hablar o escribir sin concierto ni propósito fijo y determinado.

Pensando en adaptar el sistema de calentamiento del mecha en Battletech a las tiradas de sigilo de cualquier juego.

Perfilando el tema de las partidas del popurrí del domingo por la mañana: Cthulhu Oscuro, Wizardz & Warriorz y Paranoia, de una hora cada una.

Aparcando para dentro de un siglo una partida basada en el posible asesinato de Marilyn Monroe.

Leyendo en profundidad Castle Ravenloft y reafirmándome en la teoría de que un buen dungeon es un perfecto sandbox y un mal dungeon es aún menos lineal que muchas aventuras narrativas que conozco, con gran fama.

Decidiendo entre hacer una lista de canciones para una partida en vivo de Nobilis desarrollada en un funeral navideño o poner directamente en bucle "Ain't no grave", por Johnny Cash.

Calibrando la posibilidad de dedicar el blog a un solo tema dentro del tema, porque igual me estoy perdiendo. ;)

09 septiembre 2011

IV Ludo Ergo Sum

Y parecían tan frágiles e inocentes cuando empezaron en aquel polideportivo de La Elipa y mira cómo han crecido y qué lozanas se las ve. Cada vez más cerca de alcanzar el millar de asistentes (815 el año pasado), las jornadas de juegos de mesa y rol más importantes de la Comunidad de Madrid se celebrarán los días 23, 24 y 25 de septiembre en Alcorcón. Esta vez no coincidirán con la romería de mi pueblo por lo que deberé buscarme otra excusa para no quedarme a ver pasar el muñeco delante de casa.


En cualquier caso, aquí están por cuarto año consecutivo y he aquí un breve listado de actividades, que podréis ampliar en su web:

Como en años anteriores, serán a beneficio de la ONG Por un pasito más, lo que ya es un motivo lo bastante bueno para asistir y dejarte algunas monedas en el mercadillo. Por ahí estará también la asociación Ayudar Jugando, apoyando con su ludoteca. Habrá torneos de juegos de mesa y los "chicos y chicas de naranja" estarán por allí atentos a cualquier ocioso que quiera aprender a jugar a algo. He de decir que la atención a las familias con críos es especialmente buena y animaría a quien tenga niños en edad de jugar al parchís a que se acerquen. El año pasado pude ver al "ludotecario incombustible" (cariñoso mote que le pongo a uno de los naranjas especialmente motivado cada año) manejar y entretener magistralmente a treceañeros que entraban despistados. Este es para mí el mejor servicio de las LES, lo mucho y bien que asesoran a quienes acudimos a probar juegos nuevos.


También habrá rol, claro y ahí me voy a zambullir a gusto, arbitrando sábado y domingo por la mañana, ya veremos qué se hace el resto del tiempo. Con suerte, otro de los bizarros vivos de una hora de Koña u otra de esas comidas improvisadas de autores y editores que tan bien resultaron otros años, además de reencontrame con gente a la que no puedo ver más que de año en año.

Con lo poco que puedo ir a este tipo de cosas, me salen callos en los dedos de contar los días que faltan.

05 septiembre 2011

Haunted House 3.0 en la sala de partos.



Como acabamos de contar en la portada de la web de Proyecto Arcadia, la versión 3.0 de Haunted House está provocando contracciones, anunciando un parto inminente. La partera, experta en las artes de la sangre y la carne nos ha informado a los orgullosos padres, Jacobo Peña y Manuel Fernández, de que s espera al retoño para el 24 de septiembre. Hemos procedido a encender puros hechos con nuestras ediciones de Chill, Cthulhu y Witchcraft.




A pocos se os escapará que ese día estarán en su apogeo a las IV Jornadas Ludo Ergo Sum (Alcorcón), hogar ya habitual para la presentación de materiales de Proyecto Arcadia. Allí mostraremos la abominación que salga de las tripas de Imprenta Rabalan.




Aprovechamos para anunciar que Distribuciones Sombra se encargará después de tutelar al medio millar de retoños oscuros y enviarlos a las mejores y mejor acreditadas tiendas de esta nuestra España del rol. También podréis comprar el manual en su estand de las LES.


Y esta es la última ecografía de la criatura, tal cual la hemos puesto en la web:

Se trata de un libro de tamaño 16,5x23 cm, muy cómodo para llevar de un lado a otro. Tendrá 212 páginas en papel de 110 gr, satinado. Un poco más fino que el papel de anteriores ediciones de HH, pero aún de alta calidad comparado con la media del mercado. La estupenda portada de Ricardo García Hernanz a color, plastificado mate, de grosor 350 gramos. Encuadernado en pegado y fresado. Incluye una veintena de nuevas imágenes de Manuel Fernández, co-autor de Haunted House, Francisco Quílez , que se ha encargado del bestiario y Jorge del Barrio . Este último ha hecho un gran trabajo maquetando el libro con fondos y estilos inspirados en el mundo del terror, desde el estilo de novela gótica del siglo XIX hasta la cartelería de películas de horror de los 70 y 80. En cuanto a los nuevos contenidos habrá dos ambientaciones y dos aventuras nuevas, por lo que pasamos a tener cinco de cada. Simplificamos y reformamos algunas reglas para un juego más ágil, añadimos reglas adicionales para la construcción de aventuras, centradas ya no sólo en las películas de puñalada de los ochenta, sino en los thrillers psicológicos de los noventa y en las revistas de horror lisérgico de los setenta, y aportamos dos nuevos enemigos a los que enfrentarse. TODO esto por un cómodo precio de 15,50 euros, con el que creemos haber logrado una buena relación calidad-precio. Esperamos que disfrutéis al máximo del juego y que la espera no se haga muy larga. ¡Nos vemos en unas semanas!

02 septiembre 2011

El cuarto Maestro. Una partida para Donjon

Estas vacaciones he decidido provar un poco de Donjon, animado tras anunciar conBarba la liberación del pdf de su versión y la pronta publicación de la versión física.

Esta es la partida que preparé, para una sola jugadora, pero facil de adaptar a un grupo de personajes novatos. Como veis, en Donjon basta con un esquema de la aventura y luego esta se va creando sobrelas tiradas y la improvisación del árbitro. Si os sirve como punto de partida para meter jugadores nuevos en el juego, me alegraré.

Recordad que a día de hoy tenéis varias traducciones/adaptaciones de Donjon a vuestra disposición.


Donjon por Salgan al Sol, versión en pdf en español.



Donjon (Cataus) por Maqui Edicions, versión física en catalán.



Donjon por conBarba, versión en pdf y física en español.



EL CUARTO MAESTRO

Una aventura de Donjon para personajes de nivel 1.

Collado Bocaluna es una aldea situada en uno de los pocos pasos que permiten atravesar las Montañas del Puño a las caravanas comerciales. A gran altura, el paso quedará cerrado durante el cercano invierno. De hecho, la caravana en la que viajan los personajes se ha arriesgado mucho y durante la noche que pasaron acampados en Collado de Bocaluna cayó una importante nevada que les ha dejado allí atrapados sin mucho que hacer hasta que la primavera abra las nieves. La caravana queda arruinada y ellos sin trabajo. Es un duro golpe para su economía del que sólo se podrían recuperar marchándose, atravesando los territorios nevados, infestados encima de Duendes Diente.

A punto están de marcharse cuando Teño, un pastor de cabras local regresa para estabular a los animales y cuenta una interesante historia. La nevada ha provocado con su peso un derrumbe a pocos kilómetros, dejando al descubierto la entrada de una cueva. A la entrada de la misma Teño ha visto ciertos símbolos que la gente identifica y provocan susurros de pavor y que se pronuncie un nombre "Maestro Sombra".

Cuando los pjs preguntan, se les explica que Maestro Sombra era uno de los cuatro Enanos Demonio que gobernaron hace dos siglos con mano de hierro esta región. Los otros tres eran Maestro Acero, Maestro Sangre y Maestro Trueno y sus hogares, cuya localización todo el mundo conocía y evitaba, fueron asaltados por héroes hace tiempo. Sólo Maestro Sombra, que gobernaba desde una guarida oculta a sus huestes de muertos y asesinos, se salvó, aunque decidió desaparecer o quizá murió por la mano de uno de los suyos o puede que aún siga en su guarida, esperando.

Ese mismo día salen de Bocaluna emisarios para requerir la ayuda de héroes veteranos pero los pjs ven una oportunidad para ellos de encontrar fama y tesoro y deciden intentar su propio asalto a la guarida. En el mejor de los casos un grupo de héroes veteranos no podrá llegar a Bocaluna antes de un mes.

Collado Bocaluna
En esta aldea viven sólo humanos y algún Duende de Montaña. A pesar de su tamaño, el frecuente paso de caravanas de primavera a otoño lo convierten en un sitio acostumbrado a tratar con extraños.

Armas 1 (2 a distancia)
Armaduras 2
Provisiones 4
Hospitalidad 3
Sobreprecio 1

El Donjon del Maestro Sombra
Cavernas naturales remodeladas en su día para ser usadas como refugio.

Nivel 0: El camino por la nieve y las rocas para llegar a la entrada del Donjon. Sin encuentros, tiradas de habilidad.

Nivel 1: Primeras estancias de recepción y descanso. Advertencias que se disparan mágicamente. Poco tesoro, algo de información sobre el Maestro en frescos de las paredes. Poco tesoro. Trampas en la ruta principal, más segura la secundaria.

Nivel 2: El nivel más amplio de todos en metros cuadrados. Salas útiles: cocinas, dormitorios, guardia, agua corriente, salones. El tosoro es abundante pero disperso. Los encuentros son animles oportunistas que han entrado a través de una rotura en la pared que ha credo una entrada a este nivel. No hay trampas.

Nivel 3: Las salas son un laboratorio, una capila con altar a un dios impío, dormitorios de jefes de guardia y sacerdotes. Los encuentros son algún muerto viviente y Duendes Diente que han entrado por el nivel 2 y están haciendo su propia rapiña del Donjon. Muy violentos. El tesoro es grande y está concentrado en una o dos salas, guardadas por trampas.

Nivel 4: Criptas, celdas, sala de torturas, correinte de agua subterránea o pozo, residuos. Los encuentros son muertos vivientes y trampas alrededor de la cripta donde aguarda el Jefe Final. Hay algo de tesoro mágico disperso y un gran tesoro en la cripta del Jefe Final.