28 noviembre 2011

Nobilis en vivo

Apenas uno logra tener cierta experiencia, sobre todo como árbitro de rol, empieza a comprar materiales en base a su calidad y utilidad como producto, independientemente de que el sistema de reglas le satisfaga o no. Con un poco de habilidad, cualquier aventura bien realizada es un autojugable de cuyo sistema original de juego puedes pasar al que prefieras. De la misma manera, un libro de rol bien ambientado, con información interesante puede merecer la pena aunque la historia o el sistema que haya detrás no nos interese.

Este tipo de producto creo que es uno que adquirí hace un mes más o menos: The Game of Powers, un suplemento para jugar al extraño, denso, complejo y costoso Nobilis. Nobilis es un juego de coleccionista que poca gente ha jugado. Yo sólo lo he probado como jugador y estoy detrás de arbitrarlo. Ya veremos.

En todo caso, este suplemento para vivos es el tipo de producto que estaba describiendo antes; útil por sus consejos aparte de por servir para el juego. Creo que no hay mejor reseña para mostrar esto que limitarme a copiaros algunos fragmentos que creo que podrían incluirse en cualquier guía sobre cómo montar un rol en vivo de cualquier sistema de juego, por si veis el suplemento perdido en alguna tienda o en la red y os animáis.

Los jugadores, representando a Soberanos (personajes jugadores) y estrellas de la historia, son co-creadores de la misma. Dirigen su avance a través de sus acciones e información que introducen. Déjales. Para eso es para lo que están allí. Si toman un camino hacia el caos, mira hacia dónde les lleva. Si se adentran demasiado en el camino, una simple pista de su Emperador (pnj superior de los pjs) puede ser todo lo necesario para hacerles reconsiderar sus opciones. Si insisten, siéntate a observar en qué termina esta disgresión.

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Como consejo a los jugadores, no tengáis miedo de hacer lo necesario para perseguir vuestros objetivos, siempre que eso no estropee la experiencia para todos los demás. Busca nuevas formas de enfrentarte a lo que el Dios Alcea (director de juego) u otros Soberanos te pongan delante. No tengas miedo a que un martillo gigante caiga del cielo con la forma de tu Emperador o Lord Entropía (pnj MUY poderoso) para castigarte por desviarte. Puedes sufrir serias consecuencias por tus acciones, pero no tengas miedo a tomar decisiones por ese motivo. Es igualmente posible que tus decisiones te aporten grandes recompensas. No lo sabrás hasta que lo intentes.


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Al diseñar una campaña de Nobilis en vivo, el árbitro debe tener en mente algunos elementos importantes de la ambientación. Primero, los personajes deben sentirse parte de una comunidad más amplia, un grupo donde los feudos, las rivalidades e incluso la maldad patente de alguno de sus miembros es sólo una parte pequeña de un todo mayor. De lo contrario, los personajes jugadores se aislarán voluntariamente de una sociedad hostil, provocando aburrimiento y frustración en los jugadores mientras que otros personajes se vuelven inconstantes e incapaces de resolver las historias que les presentes.
En segundo lugar, los personajes han de tener permiso para involucrarse en es esos feudos, rivalidades e incluso maldad patente si parece apropiado. La amistad, la lealtad y el amor son fuerzas poderosas en el mundo de Nobilis y les resta valor asumir que los personajes son una gran familia feliz.

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Añadir estructura a una partida en vivo tiende a hacer que los personajes se concentren en el árbitro y en los arcos argumentales. Si el árbitro dice : "Estáis reunidos por esta razón y por tanto debéis resolverlo mientras estáis aquí", la mayoría de jugadores se concentrarán en los objetivos que se les han presentado, en detrimento de sus propios objetivos y de la intepretación. Si al juego le falta estructura, no obstante, el árbitro está confiando en que los jugadores se motiven a sí mismos y organicen los sucesos dentro del juego por sí mismos. Es mejor comenzar con cierto nivel de organización po parte del árbitro e ir permitiendo gradualmente que los argumentos traídos por los personajes jugadores se superpongan sobre los tuyos.

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Un personaje puede ocultar sus debilidades tan bien que nadie se da cuenta de ellas y nunca entran en juego, tiene un éxito táctico, pero pero aburrido. Deberías querer que tu personaje viva tiempos interesantes, afronte riesgos insalvables, y se arriesgue a la derrota y el peligro en cada giro del destino.

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Al crearlo, el personaje debería estar siempre en sincronía con otros personajes y con el mundo de juego en general. De otra manera te metería en problemas importantes, como cuando estableces que dos personajes son amigos pero uno de ellos no lo sabe porque olvidaste mencionárselo o cometes un pequeño error y creas una madre que es sólo dos años mayor que su hijo. Hay errores evidentes de fácil solución, pero podría salir mal. Las pequeñas inconsistencias se amontonan y se convierten en grandes problemas de los que no te das cuenta hasta que no puedes hacer nada con ellos. Estos problemas van en contra del juego, pero también te hacen parecer torpe. Un poco de concentración es importante y si tienes un amigo que no vaya a participar en la partida, deberías dejar que lea el material sin tus anteojos de preconcepciones.

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Argumentos iniciales: Argumentos a corto plazo que reúnen a los personajes al comienzo del juego y encienden las primeras chispas de intriga.
Arcos argumentales:
Historias creadas por el árbitro, de larga duración, que son exploradas a lo largo del tiempo.
Argumentos de continuidad:
argumentos que se repiten cíclicamente en el juego y con los que hay que lidiar.
Argumentos de personaje: argumentos que se centran en o afectan sólo a un grupo de personajes en juego de menor interés para otros personajes.
Argumentos dirigidos por jugadores: Las conspiraciones y proyectos desarrollados por jugadores y no sugeridos por el árbitro.

22 noviembre 2011

Ríos de tinta


Por fin vamos terminando con las reseñas de adquisiciones veraniegas (y alguna me he tenido que saltar aprovechando que las había reseñado antes a ellas o a productos derivados o había escrito un artículo referido, como en el caso de Donjon) para poder dejar sitio lo que caiga en la temporada de invierno. Tras esta sólo me quedará un libro más y un pdf y tengo las reseñas casi escritas.

Finalizar esta serie me va a venir de perlas porque, la verdad, uno no da a basto con el trabajo fuera y dentro del rol, al que se añaden las partidas y las redes sociales y la familia y las compras y su madre del millar de retoños.

En fin, al turrón. La última de las adquisiciones en tienda de las Ludo Ergo Sum fue el módulo para Rol Negro "Ríos de Tinta", de la editorial Sombra, escrito por el veterano Pedro J. Ramos, ilustrado por Óscar Martínez con una estupenda portada de Álvaro Gemes que viene a resumir perfectamente el espíritu de la historia del interior. Se trata de un libro de poco más de 100 páginas que dan, como se verá, para mucho.

La historia, a rasgos generales, trata el extraño suicidio por defenestración de un detective privado de Cunia que huele a podrido por todas partes. El suicida/víctima deja una hija, casos pendientes, una historia muy personal detrás y una larga lista de sospechosos que llevará a los jugadores por distintos puntos de Cunia permitiéndoles enfrentarse a un abanico amplio de ambientes, personajes relevantes y escenas muy ilustrativa de lo que Rol Negro pretende ser como juego.

Lo que más me gusta del módulo es que se trata de un producto pensado para ser útil, que es lo que más busco en un suplemento, muy por encima del goce estético. Más aún, se trata de un producto enfocado, con un objetivo concreto apoyado por la realización, el guión y los materiales aportados, que se ven pensados en pos de aquel.

¿Y cuál es el objetivo? Mostrar Rol Negro y mostrar Cunia, la ciudad generada por este juego de Sombra. Servir de soporte inicial para una campaña más amplia y para servir de ejemplo de cómo construir una historia de género negro; pensado pues tanto para jugadores novatos como, lo que es más difícil, para árbitros primerizos. ¿Lo consigue? En general, con las salvedades que mencionaré, sí y con nota.

En primer lugar, el módulo respira didáctica; no me canso de repetirlo, serán libros pero no son novelas, son manuales de juego. Ríos de Tinta tiene la virtud de estar construido para contar la historia de manera que facilite al árbitro desarrollarla, explicando el sistema de juego y cómo se aplica a las situaciones de la aventura, aportando alternativas para que el árbitro no se pierda si los jugadores eligen acciones improbables, dando dos posibles usos a los pj pregenerados, distintas fuentes para las pistas importantes, y un texto organizado casi como un libro de enseñanza. En un momento dado no se deja de lado ni la sugerencia de qué hacer si todos los personajes jugadores mueren en un desafortunado tiroteo: la historia continúa por otras vertientes pero no desaparece pues está por encima de lo protagonistas.

La apertura de la historia aporta un misterio interesante, aunque con algún tópico quizá demasiado novelesco como el detective acabado, la dama en apuros la apelación al honor y la amistad de los jugadores como motivo para actuar. No rechina porque se trata de género de novela negra, plagado de dichos clichés, pero los jugadores más veteranos pueden no estar tan convencidos.

Los personajes disfrutaran de una cierta libertad de movimientos para investigar que les llevará a un punto donde la historia se divide en muchas otras que sirven para dar color y mostrar distintos aspectos del submundo de Cunia. Esta segunda parte es más me gusta del módulo por la libertad que se disfruta pero que, intentando no spoilear, tiene una resolución que puede resultar algo frustrante si no se maneja bien. Otro punto a destacar es la introducción aquí de elementos, sobre todo contactos, que pueden ser introducidos más adelante en esta aventura o futuras. Todo árbitro con solera sabe que este tipo de personajes recurrentes, amistades, contactos y enemigos, aportan verosimilitud y sensación de evolución a las historias y personajes jugadores.


La tercera parte de la aventura es la menos de mi gusto. Nada que objetarle al trepidante ritmo de la misma o a cómo se resuelve el crimen, bastante original, incluyendo su reflejo en las páginas de cómic que apareen dibujadas a lo largo del libro. El problema es que la libertad de la que se gozó hasta el momento pasa a limitarse mucho más. No desaparece, pero la sensación de que se resuelve demasiado rápido, de haber cierta predestinación en el comportamiento de los pnjs (amén de escasa discreción, hay un momento en el que uno no se pregunta si la policía de Cunia está sobornada, sino si siquiera existe). Pero, salvando esto e improvisando un poco, la emoción final, las carreras contra reloj y el que el resultado sí pueda ser diferente en base a las acciones de los pjs compensan este detalle lo bastante.

En resumen, un material que cumple su objetivo y que sobre todo, sin estar cerrado a otros públicos, pueden usar simultáneamente árbitros y jugadores novatos, que es uno de los tipos de material más difíciles de hacer.

15 noviembre 2011

Viajando en sucios trenes...

..que iban hacia el norte es donde escribí esta entrada. No ha habido tiempo de revisarla hasta ahora que por fin voy a retomar, tras una semana y pico de parón el ritmo normal. Un rato.

"Os escribo desde el tren. Hacía varios meses que no tenía oportunidad de hacer un viaje largo por la férrea vía; cinco horas ni más ni menos. No faltan quienes me dicen que es una pérdida de tiempo pudiendo hacerlo en avión en sólo una hora. Para empezar, quía. El vuelo dura una hora. Añade traslado al aeropuerto con tiempo suficiente para coger el vuelo, añade traslado del aeropuerto a la ciudad y estamos hablando de dos horas y media a tres. De ellas, sólo durante media hora podría estar tecleando. En el tren puedo dedicarle mucho más tiempo a trabajar, con el teléfono disponible más a menudo y hasta más barato. Así convencí al jefe de que me dejase hacer los traslados de trabajo en tren. Por no hablar de que es mucho más cómodo, ayuda a una mejor concentración y sobre todo da inspiración.

No creo en la inspiración propiamente dicha. Aunque no soy muy regular en el tiempo que le dedico a escribir, esa constancia es lo ideal para que al final la inspiración te llegue. Parafraseando a Picasso, lo importante no es si la inspiración llega o no, sino que cuando llegue te pille trabajando.

Bien, dicho esto, además hay lugares que uno prefiere para escribir porque es más fácil que la creatividad llegue. Y si los trenes forman parte de Haunted House es sobre todo porque gran parte del juego se escribió en ellos y no se merecían mejor homenaje. En esta entrada quiero convenceros de que alguna vez escribáis rol en los trenes.

Pensad en las ventajas inherentes, para empezar. Los trenes tienen un sonido más o menos constante que sirve de cobertura a todas las demás pequeñas distracciones que generan tus compañeros de viaje. Escoge sobre todo trenes tardíos, cuando la gente está cansada y no quiere ponerse a chillar y parlotear, sólo ver la película. La que proyectan hoy, por cierto, es especialmente mala, pero tiene a suficiente gente encantada con los pectorales de los protagonistas masculinos y femeninos, como aquel gordito aburrido con cara de rana que se ha cansado de leer lo que la adicta al trabajo del asiento de al lado escribe en la tablet.

Por supuesto, viajar por la tarde si ya ha anochecido puede quitarte algunas vistas (acabamos de llegar a Sahagún; no he estado nunca y me gustaría poder ver cómo es), lo que sería una pena si quieres hacer descubrimientos. La ausencia de referencias hasta que llegas a una estación te permite olvidar dónde estás y convertir cualquier resto de construcción, carretera solitaria, paseante lejano o aldea que pasa de largo en lo que tú quieras. Sólo están ahí un momento y puedes decidir que sean de tu propiedad ese instante e incorporarlas a vuela pluma (o tecla) en lo que estés escribiendo.



Lo mismo puedes hacer con la gente que esté a tu alrededor. Puedes inventarte una profesión para tu compañera de fila, que lee una revista del corazón a pesar de parecer inteligente y vivaz. Intentar conjugar esas dos cosas te dará un personaje mejor, más profundo. Como acabas de ver, tus prejuicios sobre lo que es cultura y lo que no te van a ayudar mucho en ello. Otro ejemplo, dos filas detrás mío se sienta un neonazi. Para mí eso le coloca en un subgrupo de tarados emocionales incapaces de relacionarse bien con la realidad y sólo parcialmente con sus semejantes. Pero, se ha levantado mucho antes que yo a ayudar a una señora con su maleta de diez quintales, con una sonrisa que de verdad parecía sincera. Eso no quita que siga pensando lo que pienso de él, pero ahora pienso más cosas que antes, más complejas y menos parciales y las incorporo al relato.

Y si te aburres y te sientes lúbrico, ¿por qué no inventarte un affaire entre la chica de ahí delante, esa de las piernas tan exactas y el chico al que no ves la cara pero cuyos hombros y cuello incitan el mordisco goloso? Móntatelo en tu cabeza con ellos, llévales al cuarto de baño e imagina no ya lo que hacen sino por qué, qué se dicen, qué se piden y qué nombres, verdaderos o falsos se dan al despedirse. El sexo es una de esas situaciones poco utilizadas en el rol y cuando aparecen apenas profundizamos en lo que aporta a la historia, nos quedamos en la estética rijosa. Creo que es porque pensamos demasiado poco en ello, nos autolimitamos sobre ello y así, cuando describimos la sexualidad de un personaje no jugador nos movemos torpemente entre la mojigatería y la casquivanería más estereotipadas.

Como veis, la variedad congregada en un tren y el tiempo disponible para hablar de ella nos da mucho de dónde incorporar. Pero hay un último motivo para escribir en trenes. Pensad en ellos. Comparadlos con los aviones. Estamos en una era de aviones y de coches. Trenes y barcos van pasando a tercer plano y el AVE, sinceramente no es más que un avión de tierra, caro y cada vez más rápido, pensado por y para los viajes de trabajo y las urgencias. Los trenes son clásicos, antiguos o románticos, elija cada cual su definición. Escribid en los trenes porque son más evocadores, porque son un salto de lo habitual. Son ideales los trenes de largo recorrido pero de media o baja velocidad. Los trayectos de cinco horas, los trenes hotel (bien, estos tampoco son baratos) de ocho. Buscad trayectos de media distancia que se usen poco, antes de que desaparezcan, llenos de estaciones sin uso, apeaderos oscuros donde no han llegado ni los graffitis. Viajad alguna vez solos, apearos en una estación al azar, tomad algo en la tasca vacía de la estación mientras termináis de escribir un módulo, una ayuda de juego, la vida de un pnj. Volved a subir a otro tren, sentaros junto a alguien aunque vuestro asiento no tenga acompañante. Presentaos, hablad. Dejad que os pregunten por vuestras aficiones. sacad el cuaderno y contadles, un poco, de qué va esto. No, no les contéis. Bajad la mesita plegable del asiento. Sacad unos dados."