Apenas uno logra tener cierta experiencia, sobre todo como árbitro de rol, empieza a comprar materiales en base a su calidad y utilidad como producto, independientemente de que el sistema de reglas le satisfaga o no. Con un poco de habilidad, cualquier aventura bien realizada es un autojugable de cuyo sistema original de juego puedes pasar al que prefieras. De la misma manera, un libro de rol bien ambientado, con información interesante puede merecer la pena aunque la historia o el sistema que haya detrás no nos interese.Este tipo de producto creo que es uno que adquirí hace un mes más o menos: The Game of Powers, un suplemento para jugar al extraño, denso, complejo y costoso Nobilis. Nobilis es un juego de coleccionista que poca gente ha jugado. Yo sólo lo he probado como jugador y estoy detrás de arbitrarlo. Ya veremos.
En todo caso, este suplemento para vivos es el tipo de producto que estaba describiendo antes; útil por sus consejos aparte de por servir para el juego. Creo que no hay mejor reseña para mostrar esto que limitarme a copiaros algunos fragmentos que creo que podrían incluirse en cualquier guía sobre cómo montar un rol en vivo de cualquier sistema de juego, por si veis el suplemento perdido en alguna tienda o en la red y os animáis.
Los jugadores, representando a Soberanos (personajes jugadores) y estrellas de la historia, son co-creadores de la misma. Dirigen su avance a través de sus acciones e información que introducen. Déjales. Para eso es para lo que están allí. Si toman un camino hacia el caos, mira hacia dónde les lleva. Si se adentran demasiado en el camino, una simple pista de su Emperador (pnj superior de los pjs) puede ser todo lo necesario para hacerles reconsiderar sus opciones. Si insisten, siéntate a observar en qué termina esta disgresión.
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Como consejo a los jugadores, no tengáis miedo de hacer lo necesario para perseguir vuestros objetivos, siempre que eso no estropee la experiencia para todos los demás. Busca nuevas formas de enfrentarte a lo que el Dios Alcea (director de juego) u otros Soberanos te pongan delante. No tengas miedo a que un martillo gigante caiga del cielo con la forma de tu Emperador o Lord Entropía (pnj MUY poderoso) para castigarte por desviarte. Puedes sufrir serias consecuencias por tus acciones, pero no tengas miedo a tomar decisiones por ese motivo. Es igualmente posible que tus decisiones te aporten grandes recompensas. No lo sabrás hasta que lo intentes.
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Al diseñar una campaña de Nobilis en vivo, el árbitro debe tener en mente algunos elementos importantes de la ambientación. Primero, los personajes deben sentirse parte de una comunidad más amplia, un grupo donde los feudos, las rivalidades e incluso la maldad patente de alguno de sus miembros es sólo una parte pequeña de un todo mayor. De lo contrario, los personajes jugadores se aislarán voluntariamente de una sociedad hostil, provocando aburrimiento y frustración en los jugadores mientras que otros personajes se vuelven inconstantes e incapaces de resolver las historias que les presentes. En segundo lugar, los personajes han de tener permiso para involucrarse en es esos feudos, rivalidades e incluso maldad patente si parece apropiado. La amistad, la lealtad y el amor son fuerzas poderosas en el mundo de Nobilis y les resta valor asumir que los personajes son una gran familia feliz.
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Añadir estructura a una partida en vivo tiende a hacer que los personajes se concentren en el árbitro y en los arcos argumentales. Si el árbitro dice : "Estáis reunidos por esta razón y por tanto debéis resolverlo mientras estáis aquí", la mayoría de jugadores se concentrarán en los objetivos que se les han presentado, en detrimento de sus propios objetivos y de la intepretación. Si al juego le falta estructura, no obstante, el árbitro está confiando en que los jugadores se motiven a sí mismos y organicen los sucesos dentro del juego por sí mismos. Es mejor comenzar con cierto nivel de organización po parte del árbitro e ir permitiendo gradualmente que los argumentos traídos por los personajes jugadores se superpongan sobre los tuyos.
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Un personaje puede ocultar sus debilidades tan bien que nadie se da cuenta de ellas y nunca entran en juego, tiene un éxito táctico, pero pero aburrido. Deberías querer que tu personaje viva tiempos interesantes, afronte riesgos insalvables, y se arriesgue a la derrota y el peligro en cada giro del destino.
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Al crearlo, el personaje debería estar siempre en sincronía con otros personajes y con el mundo de juego en general. De otra manera te metería en problemas importantes, como cuando estableces que dos personajes son amigos pero uno de ellos no lo sabe porque olvidaste mencionárselo o cometes un pequeño error y creas una madre que es sólo dos años mayor que su hijo. Hay errores evidentes de fácil solución, pero podría salir mal. Las pequeñas inconsistencias se amontonan y se convierten en grandes problemas de los que no te das cuenta hasta que no puedes hacer nada con ellos. Estos problemas van en contra del juego, pero también te hacen parecer torpe. Un poco de concentración es importante y si tienes un amigo que no vaya a participar en la partida, deberías dejar que lea el material sin tus anteojos de preconcepciones.
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Argumentos iniciales: Argumentos a corto plazo que reúnen a los personajes al comienzo del juego y encienden las primeras chispas de intriga.
Arcos argumentales: Historias creadas por el árbitro, de larga duración, que son exploradas a lo largo del tiempo.
Argumentos de continuidad: argumentos que se repiten cíclicamente en el juego y con los que hay que lidiar.
Argumentos de personaje: argumentos que se centran en o afectan sólo a un grupo de personajes en juego de menor interés para otros personajes.
Argumentos dirigidos por jugadores: Las conspiraciones y proyectos desarrollados por jugadores y no sugeridos por el árbitro.




