16 abril 2012

Rol fuera de contexto: on the road

Con esta de hoy me gustaría empezar una serie de entradas a las que titularé precisamente "Fuera de contexto", dedicadas a jugar al rol en lugares y momentos poco tradicionales, donde obstáculos como la actividad que se realiza, la separación física o el número de personas hacen necesario adoptar medidas especiales o jugar de otra manera. De hecho, aceptar que la forma de jugar puede cambiarse y que los obstáculos pueden aprovecharse será la forma de disfrutar de este rol "fuera de contexto". Lo contrario, intentar jugar de la forma más tradicional y con los mismos efectos en contextos distintos sólo llevará a la frustración y esta al camino oscuro del pitufo doctrinal.

Bien, quiero comenzar con una entrada dedicada, como el título insinúa, a jugar al rol en un coche. En un coche en marcha, concretamente. Cuando explico que hace años que aprovecho los viajes largos con roleros para jugar con quien suba a bordo se me mira con incredulidad la mayor de las veces y con envidia no pocas otras.

Esta frikada comenzó cuando mi novia y yo éramos novios y solteros, es decir, cuando mi novia y yo no estábamos atados por el santo sacramento de la crianza de menores genéticamente derivados. Usábamos cada grupo de tres días o más de vacaciones para agarrar el coche y cruzarnos a algún extremo geográfico peninsular. Teniendo en cuenta que servidor carece del papelito este rosa que le permite conducir un vehículo de motor, yo me ofrecía a tener entretenida a la conductora todo lo que hiciera falta. Una noche descubrimos que nada espabila más que una buena partida de rol de terror y ahí empezó la cosa. Desde entonces he dirigido y jugado partidas no sólo con ella sino con otros conductores y pasajeros frikis y nunca los viajes se hicieron tan cortos.

Ahora, ¿cómo se hace esto teniendo en cuenta los tremendos condicionantes que plantea? Veámoslo:

En primer lugar, el máximo de jugadores es de cuatro, obviamente y con frecuencia sólo habrá uno o dos jugadores. Esto significa que las partidas deberán buscarse y prepararse de antemano para que sean adecuadas a estos números pequeños

Es necesario usar un sistema de juego muy ligero, que permita recoger en pocos dato la hoja de personaje y no haya que consultarlo a menudo. Dado que las partidas tienen una duración muy cerrada (lo que dura el viaje) y a menudo se requerirá abreviar, tienen un atractivo especial los sistemas que permitan resumir escenas en pocas tiradas o que no exijan tirar a menudo. Sistemas que yo he usado o han usado conmigo en el coche con buenos resultados son Haunted House, SD6, Chtulhu Oscuro, Sketchthulhu, DELI, Active Exploits o Wizardz and Warriorz. Pero también he usado otros sistemas más pesados en su versión resumida como el D20 o Unisystem y sistemas como RyF o Madre creo que funcionarían también en este entorno.

Pero no sólo hay que plantearse el sistema. Aunque con mi jugadora estrella tengo asegurada la continuidad y hemos podido hacer campañas, con jugadores esporádicos con los que he compartido coche puntualmente he tenido que buscar juegos cuyas características se adapten bien o sean adaptadas por el árbitro a las necesidades de la carretera. Así busco juegos o aventuras que:

- Generen de forma natural, sencilla, historias cortas y autoconclusivas.
- No requieran de apoyo visual como ayudas de juego, combates con casillas, etc.
- La ambientación sea rápida de explicar.
- Un manual pequeño o en formato digital (preferible txt o exportable a un lector portátil).

Juegos como Príncipe Valiente, Lady Blackbird, Doom and Cookies, Cat, Paranoia, Fragmentos, Carne Fresca, etc parecen perfectos para este fin, pero lo importante es más que la temática, es la aventura.


¿Cómo planear la aventura? Conviene que la historia no sea nada lineal o lo menos posible, ya que la interacción cara a cara es muy limitada y esto lleva a jugadores más pasivos si nos limitamos a contarles una historia. Pero a la vez, el entorno de juego definido debería ser limitado, de manera que no se puedan ir por los cerros de Úbeda y que la partida acabe derivando en interminable, quedando amputada en su momento más interesante al llegar al destino.

Excepción a esto supone el estilo libre de juego en el que todo se improvisa, si no tienes miedo a que cuando estés llegando al destino haya que plantear un cierre brusco a la historia. En estos casos, pide e incluye las aportaciones de todos los jugadores a la definición del final. No dejes que nadie se rasgue las vestiduras por finales prematuros o por personajes que no evolucionarán: desde el principio que todos tengan claro que el objetivo de la partida es pasar un buen rato de viaje y cerrar una historia en ese tiempo, sin pretensiones de gran literatura ni de intensidad o significado a largo plazo.

De cara a lograr una mayor fluidez en la partida, conviene tener a mano unas buenas herramientas de trabajo.

Manual de juego: debe ser lo más ligero posible. Lo ideal es no necesitarlo. De ser necesario, si puede ir almacenado en un reader o teléfono móvil, mejor. Si tampoco, usemos manuales ligeros, teniendo en cuenta que el tamaño de portada molesta más que el grosor del libro.

Mesa: sólo es necesario tener un apoyo para escribir en las hojas de personaje o tirar dados. si eliminamos las primeras (ahora voy a eso) los apoya-vasos del salpicadero, el espacio para dejar botes entre los asientos y otros lugares similares sirven para tirar dados, reduciendo con su concavidad el riesgo de fuga.

Dados: lo mejor es tener pocos e incluso suele convenir que un jugador haga las tiradas por todos. Como mínimo, alguien deberá hacer las tiradas por el conductor. Que quede claro: el conductor no tira dados, no arbitra, no anota cosas, no mira mapas, no lee ayudas de juego. Haced el favor de no distraerle más de lo necesario. Lo ideal suele ser no usar dados sino una aplicación al efecto que llevéis en el móvil.

Aventura: de nuevo, lo ideal es que esté en la cabeza del árbitro o en un archivo txt en el móvil. Si necesitáis tenerla en papel, llevadla bien preparada, ponedla en el portadocumentos de la puerta y sacadla sólo cuando haga falta o para tirar dados encima.

Hojas de personaje: lo más breves posible, mejor si cada cual puede tener la suya en medio folio o menos o en su móvil en un formato editable.

Para terminar, conviene aprovechar las ventajas que da el entorno de juego en el que vais a estar, así como reducir o incluso aprovechar los inconvenientes. Ahí va otra batería de consejos.


- El mejor sitio para arbitrar es el asiento posterior derecho. Es desde donde mejor te escucha el conductor, que es quien no puede girar la cabeza para oírte mejor. El segundo mejor asiento es el del copiloto.

- Aprovecha el reproductor del coche para poner música ambiental, pero es mejor un disco que no haya que cambiar a menudo, que puedas dejar puesto toda la partida. Mejor música sin letra.

- Aprovecha también el entorno físico por el que circuléis, ambientando partidas en lugares similares a los del viaje. Jugar partidas que transcurren o tengan escenas importantes relacionadas con viajar en coche también funciona. Os hago dos recomendaciones que me han funcionado muy bien en este sentido: Exit Music y Despertados.

- Si el viaje es lo bastante largo, las paradas pueden servir para relajarse pero, si queréis seguir jugando, que el árbitro recaude el dinero vaya comprar y mientras los jugadores tengan entre sí una escena de conversación para decidir qué van a hacer en adelante. Llevan mucho rato jugando si verse bien las caras por la posición de los asientos en el coche y es importante crear algo de empatía. De hecho, a volver a poneros en marcha y al contrario de lo que ocurre en mesa, conviene cambiar de asientos para mitigar el cansancio ambiental.

- Finalmente, una cuestión de respeto: si uno de los jugadores no quiere jugar, nadie juega. O, más bien, si la partida molesta a alguien, le aburre, le impide dormir o le impide hablar de lo que le apetece en ese momento, no juguéis. Viajar en coche es un trabajo de equipo y se aplica la regla de "no dejar hombres atrás".


Creo que con esto he terminado. Para los que haya podido interesar, las entradas de este tema que tengo pensado hacer, intercalándose con el contenido habitual del blog, tratarán situaciones diferentes a lo habitual en las que juego con frecuencia o puntualmente, como arbitrar a diez o más jugadores a la vez en mesa, arbitrar por web o foro, jugar en inglés o jugar en lugares públicos rodeado de no roleros, como trenes, cafeterías, museos, piscinas, etc.

EDITADO: os puede interesar mucho esta entrada de Khazike en su blog sobre su experiencia de jugar en un autobus, en la que yo nunca me he visto pero sin duda se agradeceria como entretenimiento en los trayectos largos.

* Foto del salpicadero del Jensen Interceptor, por Sebastian Claus
* Foto de carretera de montaña por Lea Malmone

8 comentarios:

  1. Yo había jugado (mas de una vez) en el coche... ¡¡pero no en marcha!!.

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  2. ¡Muy bueno, maestre! Me lo apunto para el verano, cuando nos tenemos que cruzar la península entera y nos puede venir muy pero que muy bien.

    Me encanta que describas cómo tiene que ser la aventura, pero ¿te animas a poner algún ejemplo concreto que hayáis jugado? Es que así, a vuelapluma, no se me ocurrirían demasiadas tramas que se ajusten a esos parámetros...

    ¡Un abrazote!

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  3. Como no, compañero.

    Te pongo dos, uno arbitrado por mí y otro en el que estaba como jugador.

    En el que arbitraba yo, la única jugadora era una escritora que se alojaba durante un verano en una casa con faro en una isla donde sólo estaría ella. O eso creía. Tenía libertad para distribuir su tiempo como quisiera en la isla, investigar o no, llamar o no a la policía, irse o no. Pero, la aventura se circunscribía al entorno de la isla con un par de visitas en lancha a la biblioteca de la población más cercana. Los primeros días ocurre poco, aparte de unos extraños sueños, luego empiezan a aparecer señales de que igual no está tan sola... y ella coge esas pistas y actúa como cree que debe hacer, pudiendo tirar por muchas vías de acción distintas, pero estando todo lo interesante en la misma isla. El sistema usado fue Active Exploits y la aventura, esta: http://bit.ly/JQDMoL

    La otra nos la dirigía un amigo a tres pasajeros. La inventó sobre la marcha y usó su propio sistema, DELI, más ligero que ligero. Éramos guardias jurados encerrados en un vagón de tren con montones de oro que eran trasladados hacia el norte. De repente el tren es detenido y atacado por atracadores MUY bien armados y nosotros, en descomunal inferioridad, teníamos que ingeniárnoslas para resistir el asedio hasta que llegasen los refuerzos, tirando de los escasos recursos a mano y de un par de faroles.

    Como ves, en ambos casos libertad de acción pero sobre un entorno narrativo cerrado, de manera que la partida no se convierta en inmanejable. esa es la clave. En el caso de la primera, si la acción se detenía no pasaba nada porque las "visitas" se intensificaban. En el caso de la segunda, teníamos que resistir vivos hasta que llegásemos al destino del coche, momento en el que en el mundo de juego llegaban los refuerzos. Fue angustioso y divertido.

    Las dos aventuras enlazadas en el post también cumplen estas condiciones.

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  4. Una entrada mas que interesante. Solo practique este estilo de rol en mi época como "pipa" de orquesta. Por desgracia no esta la economía ahora para viajes :( Sin embargo este fin de semana es posible que nos enfrentemos a tres horas de viaje y yo no voy a conducir... Quizás le de una sorpresa a mi novia ;)

    Ha usado SD6 [http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0] señor Calaboso? Me llena de orgullo y satisfacción :) Si tuviese un minuto para exponer sus experiencias en el hilo actualizado de SPQrol [http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0] le estaría muy agradecido.

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  5. Perdóname Cifuentes, que no he pasado de ti, sino de mi ha pasado la vida. Ahora me paso a dejar un par de parrafillos.

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  6. Muchas gracias. Te contesto al foro que estoy en el Movil.

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  7. me gusta mucho la entrada, describe con mucho acierto una manera diferente de sacar el rol a un entorno diferente..

    quedo a la espera de las siguientes entradas con situaciones inusuales como la de arbitrar a grupos grandes (algo que siempre me ronda la cabaza y no consigo llevar a la práctica) o las demás que comentas.

    un saludo :)

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  8. Me alegra que te haya interesado, Bester. Para el de arbitrar a grandes números (yo entiendo por grandes números en una mesa de rol meter a 8 o más jugadores) no tendrás que esperar mucho, porque tengo pensado escribirlo durante mi viaje a Huelva y publicarlo el lunes próximo.

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