17 junio 2012

Microjuegos

En un paso más allá de mi interés por los indies, llevo unos meses examinando con especial ahinco los que se llaman "micro-juegos": juegos de rol que no sólo son ser ligeros o breves, sino que buscan de forma activa el resumen extremo. Se pueden contener en sólo un par de páginas y para muchos la definición acabaría allí pero para mí, dado que en realidad cualquier sistema de juego puede ser resumido (mejor o peor) en dos páginas, llamo micro-juegos a aquellos para los que la brevedad no es sólo una cuestión de reducir, sino que tienen una intencionalidad, hay una filosofía en su brevedad de diseño. Así, por ejemplo, podemos reducir para mostrar los elementos esenciales del juego de tal manera que podamos recrear el todo por la parte.

En el sentido de la intencionalidad se podría cuestionar si todos los juegos que aporto más abajo lo son y en ese debate está la propia construcción de los mismos, lo que hace que me parezcan doblemente interesantes.

Para algunos son una tomadura de pelo y para otros una muestra de maestría sincrética. Para mí son un ejercicio de expresión que puede salir muy mal o muy bien y sobre todo son una herramienta útil en determinadas situaciones en las que la brevedad del sistema facilita un estilo de juego o el tiempo para plantear la sesión es determinante. Se trata de que la brevedad provoque un tipo de aventuras, una forma de jugar o transmita un mensaje.






FATE Piratas minilite
Autores: Athal Bert y Scribble.
Dos páginas.

Un resumen del sistema FATE pensado para adaptarlo al entorno de las historias de piratería. Su punto fuerte es que se ha hecho un destilado lo bastante razonado y calculado para obtener sólo lo necesario sin dejar de ser atractivo. No es un ejemplo perfecto de adaptación de sistema a una ambientación pero sí me lo parece de cómo hacer un buen resumen que se entienda y sea útil para jugar y llevar encima, no sólo para leerse.



Ghost/Echo
Autor: John Harper (edición en español: conBarba).
Dos páginas.

Ghost/Echo es un juego sin apenas sistema, que se zambulle en la intención más que en el diseño. De ambientación ciberpunk, nos lanza una serie de ideas, palabras, nombres y un sistema enfocado a generar historias, sugerencias. Una provocación a la que lastra el necesitar de roleros experimentados a la fuerza. O no. Quién sabe lo que un no rolero haría con esa página, tengo curiosidad.



Rampage X!
Autor: Lord Davader (versión actualizada en catalán en Maqui).
Dos páginas.
Este juego nos propone partidas rápidas que consistan esencialmente en un largo combate contra un descomunal monstruo que amenaza con destruir la ciudad (o el lugar elegido por los jugadores). Su sistema está enfocado a las tortas, pero entendiendo el combate como un hecho global que incluye enfrentamientos con los pnjs, búsqueda de información y en definitiva la obtención de ventajas para la lucha en una carrera contra el tiempo.



Searchers of the unknown
Autor: Nicolas Dessaux.
Una página.
Este juego viene a ser un retroclon destilado pero buscando mandar un mensaje: si los árbitros han de ser capaces de interpretar a los pnjs y monstruos con un sistema abreviado (ya sabéis, aquello de (CA6, MV9’, DG 1, pg 4, #AT1, D1-10 con alabarda), ese mismo sistema debería ser suficiente para los personajes jugadores también y propone una forma de jugar con él. Pensamiento lateral y simplificación con sentido, me gusta.



This is an adventure
Autor: Tim Denee.
Un página HTML que impresa estimo tendrá 4 páginas A-4.

¿Qué es esto? ¿Hojas de personaje? ¿Ambientación? Aquí sólo hay cuatro imágenes del equipo de cada personaje ¿y con esto se supone que debemos jugar? Tim Denee, que es diseñador e ilustrador, parece intentar demostrar que con sólo uno de los elementos de un juego se pueden extraer o improvisar las demás condiciones, incluyendo la personalidad de los personajes, el ambiente, el uso de los objetos... ¿No están muchos juegos orientados a administrar recursos? Aun con esta justificación, es posible que sea el fondo del lago del que sacar este tipo de ideas y si empezasen a proliferar juegos así, se perdería la intención.



The Mustang
Autor: John Harper.
Dos páginas.

Sin árbitro. Salvaje oeste pero una historia de terror. Uno de los personajes es parecido a un árbitro en el sentido de tener mayor responsabilidad narrativa y ser quien lee la aventura a los otros. En lugar de dados, monedas. Intenso, que dura, según el estilo y experiencia narrativa de los jugadores, entre 30 minutos y una hora.



Risus
Autor: John Ross. Versión de Erekibeon, sobre la traducción de Jokin González.
Dos páginas.
Lo interesante de esta versión es ver cómo un autor reduce su propio juego aplicando destreza lingüística y de maquetación para que encaje en un formato que busca la portabilidad más absoluta. Pero además podemos preguntarnos si siendo Risus tan breve era necesario, si es un juego adecuado para ser reducido y qué juegos lo son y cuáles no.

10 comentarios:

  1. "Searchers of the Unknown" ya lo había visto y me gusto mucho, la verdad. Efectivamente, si con esa pequeña podemos extrapolar a todo un grupo de PNJs, ¿por qué no va a servir también para los PJS? Eso sí, con personajes de mayor nivel y su miríada de hechizos, la cosa se va un poco de madre, pero bueno, también pasaba eso con los PNJs magos.

    "This is an adventure" me parece un timo :D. Es decir, me gustan mucho las imágenes, sobre todo del equipo que no son armas, pero... ¿en serio le puedes dar esas imágenes a alguien y que se monte una aventura? Lo dudo mucho.

    El resto los tengo que mirar. Confieso que aún no he leído la versión de Risus de Erekíbeon... pero es que la versión original ya me parecía suficientemente breve ;).

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  2. No creo que con "This is an adventure" se pueda montar una partida más que con "Ghost/Echo"... pero tampoco creas que necesitaría mucho más. ;) No, en serio, entiendo que no es más que una provocación, una forma de simplificar elementos y llevar a las últimas consecuencias algo que en realidad hacemos en todas las partidas y con todos los juegos de rol: cuando nos falta algo, no esperamos a que llegue el resto de reglas en nuevos manuales, sino que lo inventamos para la ocasión. Aquí falta todo excepto el equipo de los pjs y creo que está pensado con la suficiente habilidad para que mirándolo podamos entre varios recrear el tipo de mundo (medieval europeo pero con interesantes toques asiáticos) lo que se le da bien hacer a cada personaje, incluso la raza. Desde luego, no es una aventura, sólo una forma de lanzar un estímulo a cuatro amigos.

    Yo lo usaría dándoselos a los jugadores, escogiendo un sistema basado en sabes hacer algo/no sabes (como Cthulhu Oscuro) y les haría ir gastando equipo según hicieran uso de las habilidades supuestas en base a aquel. Luego la aventura, sí, tendría que inventarla o sacarla de algún lado.

    No sé, no es la forma más completa de jugar, pero me resulta refrescante y liberador como ejercicio puntual.

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  3. Ya, pero nosotros tenemos ya el colmillo retorcido y montamos una aventura con lo que sea (un sistema como piedra/papel/tijera y una ambientación como la última película que hayan visto los jugadores), pero yo diría que alguien más novatillo tendría más problemas ;).

    Quizá decir que es "un timo" es excesivo, teniendo en cuenta su precio ;). Diré mejor que es una idea curiosa, pero demasiado simple para mi gusto.

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  4. Estoy de acuerdo con mi tocayo, quizás un jugador novato se sentiría perdido con juegos tan minimalistas...

    No obstante, tengo que probar alguno con un grupo de juego en el que milito recientemente... les quiero dirigir LB, luego ya veremos...

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  5. Yo no creo que the Wildlings, por ejemplo, confundiera a un novato. Al menos, no más de lo que confundiría a un veterano, y es un microjuego de como dos páginas donde hay dados y sobre todo, una carga narrativa importante.
    http://story-games.com/forums/discussion/12047/x&page=1
    No es el mejor enlace, pero bueno.
    Creo que en estos juegos lo que los hace viables es mucho más la capacidad de síntesis del creador y su genialidad a la hora de englobar y concretar sistemas amplios que otra cosa.
    También está en el interés y las ganas del jugador. El jugador ante todo tiene que querer sumergirse en el sistema que le propone el creador, y crear un vínculo entre todos que permita que toda duda o compromiso se solucione equitativamente entre todos. Pero ya digo, no creo que para eso haya que ser necesariamente veterano, aunque puede ser un grado. Hay quienes son así, conciliadores por naturaleza y les sale solo aunque en su vida hayan tocado un juego de rol. Por otro lado, los hay munchkinners que encuentran en el resumen una ausencia de barrotes a su ambición desmedida, y bien pueden ser veteranos de mil guerras.

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  6. La verdad es que coincido en que estos juegos (bueno, algunos) han mostrado buena capacidad para adaptarse a novatos, ya que les restringe menos y las reglas espesas les tiras para atrás. Sin embargo, donde digo jugadores no digo árbitros. Creo que el árbitro que quiera dirigir estos juegos a novatos ha de tener veteranía.

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  7. SD6 ("Básico") se diseño teniendo como una de sus premisas que pudiese fotocopiarse en un A4 de forma masiva y económica. Con el objetivo de poder regalar un "ejemplar" (con la hoja de Protagonista), 4d, la goma y el lápiz para que los chavales pudiesen seguir jugando por su cuenta. De hecho es lo que se hizo en las tres "jornadas" de S. Miguel en las que se uso.

    http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0

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  8. El SotU me hizo tanta gracia que hasta lo tradu-resumi por culpa de esta entrada :D

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  9. Hola, Calaboso.

    ¡Gracias por acordarte de Rampage X!! La verdad es que es uno de los juegos de los que más orgulloso estoy y siempre me hace feliz verlo comentado por ahí!

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  10. ¡Gracias a ti por pasarte a comentar!

    Es un juego divertido y un gran filler para jornadas. Me estoy haciendo una carpeta con este tipo de juegos precisamente para ratos huecos entre partidas y he metido Rampage con muchas ganas.

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