20 agosto 2012

Reseña: Polaris, cuestión de lenguaje

No soy el primero en decir que hacer una reseña de Polaris es complicado. De hecho, creo que no es un juego para todo el mundo. En serio lo digo, hay mucha gente que se podría aburrir, desesperar o desorientar con Polaris. Sobre todo, es una cuestión de lenguaje; el juego usa términos poco habituales, no sujetos al canon del rol y encima quienes hablan de él a menudo no lo hacen como si se tratara de un juego de rol más, sino como si fuese otra cosa.

Veamos una pequeña muestra de lo que digo que es un problema de lenguaje. Hagamos un pequeño experimento que realicé con una jugadora reacia y sirvió para convencerla de dar una oportunidad a Polaris. Primero, leed esto:

"El hielo es la medida de la intensidad de la relación del caballero con el mundo y la sociedad que lo rodea. Un caballero con un valor de hielo alto será capaz de oponerse a los demonios cuando luche con su pueblo o las ideas, personas y eventos que lo preocupan. El hielo comienza con un valor de I y va subiendo a lo largo del juego."

OK, ahora leed esto:

"El heroismo es la medida de la intensidad de la relación del caballero con el mundo y la sociedad que lo rodea. Un caballero con un valor de heroismo alto será capaz de oponerse a los demonios cuando luche con su pueblo o las ideas, personas y eventos que lo preocupan. El heroismo comienza con un valor de I y va subiendo a lo largo del juego."


Tras hacer lo mismo con las siguientes tres características del personaje, sustituyendo "luz" por "combate", "fervor" por "voluntad" y "hastío" por "experiencia" de repente quiso seguir leyendo. A esto me refiero. Las buenas noticias son que cuando digo que es un juego difícil lo digo en el sentido en el que obras tan descomunales, tan abrumadoramente cojonudas como Luces de Bohemia, Pedro Páramo o La Metamorfosis no deberían ofrecerse como lectura obligatoria en colegios e institutos. O al menos, sin explicar que son obras que tratan en realidad de una panda de macarras que se van de marcha, una aldea de fantasmas y un mutante desgraciado, además de todas esas cosas series e importantes que deberán memorizar paa un examen.

Así pues, voy a intentar hacer una reseña de Polaris quitándome de encima toda la mochila de indie-conceptos y vamos a describirlo como si fuese un juego de rol tradicional, sin viciar la descripción. Veamos. 

Primero, un libro precioso, una presentación magnífica en el sentido de adecuada, me parece. Hay que destacar sobre todo el trabajo de la ilustradora, Mónica N. Galván, que ha sabido buscar el tono más adecuado de figura medieval pero extrañeza y mundo helado. Mirad esos edificios y demonios afilados y retorcidos que nos recuerdan a la ciudad más allá de las Montañas Miskatonic, a los palacios de Mongo, a los grabados mayas. Ligero, cómodo y muy acertado el papel blanco verjurado con la sencilla estrella en la portada, adecuado para transmitir la sensación de invierno, peso emocional y literatura. Polaris se beneficia más que otros juegos de una atmósfera concreta y el libro ayuda mucho a ello. Una versión de papel liso plastificado evitaría que se manchase pronto, de todas formas; yo prefiero el verjurado y cuidarlo, pero se entiende a cualquiera al que le moleste verlo ensuciarse. El libro tiene 120 páginas con las clásicas secciones dedicadas a la ambientación, la creación de personajes, el sistema de reglas, consejos para jugadores y ayudas de juego como una bella hoja de personaje, glosario de nombres y tablas resumen de reglas.

En Polaris los jugadores interpretarán a Caballeros de la Orden de las Estrellas, héroes que luchan contra la llegada del sol a una tierra de hielo imperecedero y a la horda de demonios que le acompañan, ante la indiferencia de sus conciudadanos y con la desgracia cabalgando con ellos, pues antes o después todos ellos caerán en la corrupción y morirán. Polaris, la ciudad a la que defienden, es ya sólo un recuerdo; la batalla ya se perdió hace tiempo y las historias que se juegan no pueden por tanto acabar bien. Este es un resumen operativo de la ambientación, pero merece la pena leerla con calma, de un tirón, bebiendo con reposo un vaso de tu bebida favorita, en serio.

En Polaris el papel de narrador principal o árbitro está repartido entre los distintos jugadores. Por turnos deberéis interpretar el papel de los demás ciudadanos del mundo y de los demonios con los que lucháis, así como narrar los acontecimientos que afecten a las vidas de vuestros personajes. Me recuerda en esto al desaparecido hace mucho e infravalorado Analaya, que usaba unas cartas de acción y también la posición en que se sientan los jugadores para este reparto de papeles.

Las reglas son breves y se aplican en dos ámbitos: la forma en que se reparte el peso del papel de narrador y la resolución de conflictos, es decir, una tirada de dados para decidir qué ocurre sobe todo cuando el jugador que interpreta a un caballero no está de acuerdo con lo que uno de los demás narradores, sobre todo el que en ese momento hace de narrador antagonista principal o Errado.

Para repartir los papeles a interpretar, el sistema otorga a cada jugador una parte del mundo (pjs, pnjs principales, secundarios y sucesos) dependiendo de dónde esté cada uno sentado respecto del jugador que en ese momento esté narrando la historia de su caballero. Estos papeles van rotando según cada jugador se va haciendo cargo por turnos o escenas de las acciones de su personaje.

En Polaris existen una serie de frases clave (cómodamente resumidas en un documento descargable de la web de conBarba) que se usan para iniciar una escena, proponer nuevos acontecimientos o rechazar las propuestas de otros jugadores. Dada la organización de la mesa de juego (cuatro jugadores por "parejas") y el uso de téminos clave para tirarse "faroles", me ha recordado bastante al mus, tiene gracia.

A la hora de decidir si una acción de un personaje tiene éxito, se arroja un dado de seis caras, modificado con alguna característica principal (dependiendo de la situación y el grado de experiencia del caballero) y si el resultado es igual o menor al valor del conflicto, el caballero tiene éxito.


En cuanto a mis recomendaciones personales, ya fuera de tratar a Polaris con la misma mirada que a cualquier juego más tradicional, estarían que antes de jugar se lean el manual todos los jugadores, tener a mano el esquema resumen de frases clave y jugarlo en invierno, con frío, en una casa con la calefacción baja. Sin sonido o sólo con una grabación del ulular del viento o del crepitar del hielo. Algo extraño pero que en un minuto deja de ser perturbador para formar parte del ambiente. O bien, no uséis nada de lo dicho. Lo que quiero decir es que os enamoréis un poco del ambiente que transmite el texto.

Polaris no se ajusta a canon, no usa el lenguaje común de la mayoría de juegos, no reparte la autoridad narrativa como la mayoría y requiere más narración por parte de todos los jugadores. A la vez es una obra que mejora si la usamos sin presión, sin dejarnos llevar por la urgencia de "ey, esta mierda tiene  muchos premios, juguémosla mañana, justo antes de nuestra campaña saja-raja con la que llevamos diez años". Poned el vino un rato en el alfeizar primero para que se enfríe y al beberlo, hacedlo despacio.

7 comentarios:

  1. Muy acertado el enfoque del uso del lenguaje.

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  2. Una excelente reseña, dan ganas de probarlo tras leerla

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  3. Tras leer polaris pensé escribir una reseña ya que las que había leído hasta ahora aunque positivas, me parecia que no dejaban claro que es polaris. La verdad, me has quitado un peso de encima con está magnífica reseña de este magnífico juego. Gracias!
    En unos años, probablemente cuando ya no este a la venta muscos sé darán cabezazos contra las pared por no tener su copia...

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  4. Siempre me ha parecido curioso que exista una versión de "Polaris" llamada "Thou Art But a Warrior" ambientada en los últimos días del Reino de Granada, justo antes de la Reconquista. Misma sensación de fin inminente pero mucho más fácil identificarse con la ambientación (al menos en España).

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  5. Jose Manuel y Eban, muchas gracias.

    Ignacio, reseñar Polaris a un rolero es parecido a explicarle el rol a un no rolero y creo que se repite el mismo error en ambos casos, intentar mostrarlo como algo especial, difícil, sólo para entendidos... en lugar de tirar de las cosas que al propio receptor de la información le son familiares. Me alegra haberte sido de utilidad.

    Carlos, esa adaptación me parece una ideaza. Aplicable a los últimos momentos de la Antártida, El Álamo, el Imperio Azteca, el Tíbet... Gracias por comentarlo.

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  6. Intentaré conseguir el juego cuando tenga un hueco de dinero, que me has picado la curiosidad con la entrada. Quizá la única pega es no poder ver en una fotografía el efecto que dices que tiene el papel.

    Un saludo.

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    Respuestas
    1. No sé si has tocado alguna vez la tela de un lienzo. Es parecido.

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