07 septiembre 2012

Carrusel rolero de septiembre: joyas en la arena. Mea culpa.


El carrusel rolero de este mes, propuesto por La Torre de Ambar tiene por objeto que los blogs participantes revelemos las que consideramos joyas en la arena, buenos juegos de rol del los que se habla poco, que pasan o pasaron desapercibidos por distintos motivos, injustamente relegados al fondo de un foso como si fueran monstruos, sin reparar en su verdadera belleza.

Si el carrusel del mes pasado me resultó complicado por no saber cómo enfocarlo hasta el último momento, el de este mes me lo resulta porque el tema se me hace amplio. Basta un repaso a este blog para ver que el interés por juegos poco conocidos es evidente, así que no sabía ni por donde empezar.

Primero, ¿por qué puede pasar desapercibido un buen juego en este nuestro mundillo?

Un posible ejemplo es la competencia con un juego similar en temática, dejado de lado uno de los dos sin llegar a comprobar hasta qué punto eran muy diferentes, como es el caso de Brujería frente a Mundo de Tinieblas. También tenemos la vergüenza que hemos arrastrado y arrastramos con nuestro lamentable nivel general de inglés. Así, juegos que tuvieron un merecedísimo éxito fuera de España aquí pasaron desapercibidos a pesar de anticipar o inspirar directamente juegos que sí triunfaron aquí.

Aunque ahora que el barroquismo rolero esté de moda hubo un tiempo en que juegos demasiado innovadores en sus conceptos o sistemas tardaban en calarnos. Se jugaron o mencionaron poco, lastrados por su estilo poco accesible, el uso de elementos distintos para el azar como cartas o una ambientación no habitual. Ejemplos claros para mí son Amber, Castle of Falkenstein, Nobilis o Analaya.

Confundidos entre la masa, la oleada agradable pero distractora de creadores autoeditados actualmente hace que nos quedemos sin tiempo para examinar todo lo debido creaciones originales y sólidas del mundillo indie. Os recomendaría, si no los conocéis, trabajos como El Rey Muerto, Revólveres y Ocultistas, Kuranto o Burn Out Berlín.

Leyenda urbana.
Pero si hay un factor que realmente puede cargarse un buen juego es el del rumor, el tópico que se extiende sobre él y que extienden incluso quienes ni siquiera lo han tenido en las manos. En algunos casos el rumor podría ser justificado, como el mal diseño atribuido a muchos sistemas de juego que se centraron demasiado en la ambientación y demasiado poco en cómo jugarla.

En otros casos, el rumor es del todo falso o exagerado: no se puede terminar una partida de este juego, la época en la que se ambienta ese otro no es interesante para el rol, tal juego es una copia de tal otro, esto es injugable, no es rol, es un juego de tablero, etc.

Ya llegamos. aquí es donde entono el mea culpa, pues durante años, qué digo, lustros, caí en el error de basarme en un rumor, y esparcirlo, para no acercarme a un juego. Es posible que hayáis escuchado algo parecido a esto:

"El sistema de juego de El Príncipe Valiente debe ser una mierda; usa monedas en lugar de dados, qué tontería."

Ni sé la de veces que habré repetido versiones mal informadas de este estúpido mantra. Al menos una por cada vez que me han mencionado o recomendado el juego. He tenido que encontrarme con una persona lo bastante insistente y sobre todo que pasase de mi prejuicio tanto como para venir y regalarme por las buenas un ejemplar del libro. En cuanto me lo plantó delante le volví a decir "tío, es que las monedas"... Recuerdo que me miró como si fuese un marciano al que hubiera que explicar el significado de las palabras y me dijo "pues usa dados de seis y en lugar de caras y cruces, cuenta pares e impares." Ahí me di cuenta de que me estaba equivocando en algo. No me gustaba tener que tirar monedas y ni se me ocurrió salirme del espectro físico para centrarme en el más sencillo de los valores. Creía que no me gustaría el libro porque estaba basado en un cómic cursi que no había leído. Que no me gustarían las ilustraciones que apenas conocía.

Mario también me explicó otras cosas sobre el juego, pero el reconocimiento de mi propia imbecilidad es lo que me decidió. Abrí el libro a la menor oportunidad y en diez minutos ya estaba enganchado. ¿Por qué?

- Las monedas se pueden sustituir sin problemas por los valores par e impar de un dado, está claro. Pero es que la intención de los diseñadores del juego, Greg Stafford, Lynn Willis y William Dunn (gente que ha estado en otros proyectos menores como RuneQuest, La Llamada de Cthulhu o Pendragón) era crear un juego al que se pudiera jugar en cualquier parte sin necesitar dados, pero sin dejar de lado el azar; presuponiendo (y entonces era más fácil suponerlo que ahora) que es más probable llevar monedas que dados encima. En especial si no eras un rolero die-hard. Es decir, el juego para llevarte unas vacaciones y echarte una partida con tus amigos no roleros.

- El sistema de juego es una puta maravilla. Enfocado a la interpretación, con un sistema de experiencia centrado en la narración y sólo dos capacidades básicas (músculo y mente) y algunas habilidades, premia una determinada forma de jugar basada en los valores de épica, humor y ansia de fama representadas en el cómic del Príncipe Valiente. Días y semanas de aventura resumidas en una o dos horas de juego. Partidas veloces, divertidas y fáciles de improvisar y de usar con un sólo jugador si se hace necesario.

- Las ilustraciones. Ay, y yo no quería ni mirarme el cómic. Una joya, oigan. En serio, Hal Foster fue un dibujante extraordinario y un guionista de largos plazos de los mejores. Usar su obra para ilustrar el libro era una obviedad necesaria, pero no esperaba que le sentase tan bien a un juego de rol. Algunas de las ilustraciones panorámicas son gloria bendita, en especial en el aspecto de la composición, que pareciera heredada directamente de Velázquez. Es una pena que no estén en el formato a todo color de la obra original. 



- La organización del libro está pensada para que pueda ser tu primer juego de rol o para enseñar a novatos. Como ocurría mucho con los primeros juegos de rol, se pasa de lo básico a lo avanzado, proporcionando primero una forma de jugar muy sencilla y una sola profesión (caballero) para pasar después a ampliar el sistema básico, más a través de nuevos ejemplos de aplicación de las reglas básicas que a través de empantanar con reglas adicionales, y proporcionar un buen número de profesiones más. El texto mezcla constantemente y de forma amena instrucciones de juego, consejos y formas en que se representa la ambientación del cómic. Pocas veces se ven juegos en los que ambientación y mecánicas estén tan bien entrelazadas en el texto.

- Todo esto aparece en un juego de rol hoy día y lo denominaríamos indie, nueva ola... Conviene señalar que Príncipe Valiente, al menos mi edición, tiene copyright de hace ¡23 años! Recomiendo a todo diseñador de juegos actual que repase también este, si lo logra encontrar. Algunos deben quedar por ahí en uno u otro idioma, si los buscáis bien. Y si no, id a vuestra red de torrents favorita, bajadlo y al menos leedlo, os dará muchas ideas.

Karma satisfecho por este lado.

10 comentarios:

  1. Joe, me has dado ganas de jugarlo. Yo por desgracia apenas he leído el cómic. Pude ver una serie de animación que tengo que decir que me encantaba, pero que supongo no estará a la altura de los guiones del cómic. En cuanto al juego, creo que llegó demasiado pronto o una época donde lo más puntero era el Señor de los Anillos de ICE y el Rolemaster y cualquier otro sistema era "demasiado simple"... Al menos así ocurrió con mi grupo...

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    1. Y el peinado. Yo creo que hay quienes no llegamos a abrir el libro por culpa del peinado del príncipe. :P

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  2. Yo me lo leí hace décadas, pero siempre lo vi como una especie de "Pendragón Light". Ojo, eso no le quita mérito, sigue siendo uno de los primeros juegos narrativos que se escribieron. Curiosamente, lo primero que se me ocurrió al leerlo fue "monedas... bueno, siempre puedo usar dados de seis con pares e impares" XD.

    Otra joya olvidada es el "Cazafantasmas". Gran sistema de juego, y tremendo el modo en el que el sistema ayuda a la ambientación.

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    1. Caza fantasmas es el otro de mis prejuicios seguramente injustos, pero es que este no me lo he leído. Está claro que tendré que enemendarme.

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  3. pues yo igual, tenía prejuicios , por lo que cuentas, infundados sobre el juego.

    como con las mujeres, prácticamente todos los juegos de rol tienen su encanto.

    me gustaría probarlo la verdad, dan ganas con tus comentarios.

    saludos ,

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    1. Pues para una SGRI va que ni pintado.

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  4. Grande la entrada, como dice José Manuel, parece que el juego salio en mal momento... Eso si, que no conocieras el Arte de Foster si que es para entonar el mea culpa ;-)

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    1. Ay, yo siempre he sido más de Mortadelo y X-Men, me temo. Me estoy rehabilitando. Ando ahora mismo con Cerebus, que es terapia de desintoxicación dura, dura.

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  5. http://khathedhral.blogspot.com.es/2012/09/resena-de-resenadores.html

    Reseña donde se tratan algunos blogs de conocidos reseñadores de juegos de rol en nuestro dioma.

    Este entre ellos.

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  6. Yo lo tengo original. Comprado en una librería de viejo de Sevilla a través de internet, por menos de 10€. Hasta no hace mucho seguía jugando con él, ahora ha sido sustituido por GreciaJDR y La Marca. Es ideal para iniciación al rol. Muy recomendable.

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