09 noviembre 2012

Carrusel rolero de noviembre: esas grandes anécdotas roleras.

El carrusel rolero de este mes se hospeda en Memorias de Astinus, desde donde se nos lanza la propuesta de explicar, narrar, comentar las grandes anécdotas roleras que siempre acabamos contando en cuanto nos juntamos a frikear. En mi caso voy a centrarme en el anecdotario de los juegos de rol en vivo, que son los que en mi caso ha aportado escenas de más sabrosa mención y sobre todo, más información útil que obtener de simples anédcdotas.

Una de las cosas que suelo aprovechar de los roles en vivo es cómo me nutren de información o detalles que luego aplicar en mesa. A menudo recibimos sobre el tablero el mensaje de nuestros jugadores "¡En la vida real no haría esto!"o "¡Es muy fácil, en la vida real cualquiera podría hacerlo!" que con buena o mala fe busca cambiar una decisión tomada por el árbitro respecto del resultado de unos dados, los modificadores de una tirada o la descripción de una acción.

Así, los juegos de rol en vivo me han enseñado lo precaria que es la visión nocturna de un mamífero diurno como nosotros, lo mucho que ciega la luz de una antorcha la visión periférica y cómo de noche no ya el pardo, sino casi todos los colores, son negros, haciendo la labor de esconderse mucho más sencilla de lo que parece mientras esté uno quieto.

Penumbra, velas, frikis. Incendios más raros se han visto.

También, lo fácil que es mirar varias veces en un mismo cajón sin ver una pista obvia en su interior cuando hay premura o simple relajo en el registro. O ese momento cuando le sirves a un jugador un alimento que teme esté "envenenado" y te dice "yo me lo voy a comer porque tengo hambre, pero mi personaje no se lo come, ¿eh?" Probad a negarle ese alimento también al jugador si no lo come su personaje y veréis que no es tan fácil resistir la llamada del hambre.

Y por fin, la anécdota que nos ocupa, relacionada con lo mucho que puede velar el raciocinio una dosis moderada (prometo que lo era) de alcohol en un jugador un poco somnoliento, aunque luego en las partidas de mesa los jugadores insistan en querer evitar penalizadores por "total, un par de copillas". Como veréis en esta anécdota, un par de copas y modorra combinados pueden producir un enorme penalizador.

Jugábamos a La Llamada de Cthulhu (en concreto con el sistema Cthulhu live, en su segunda edición de FFG; os lo recomiendo, en especial el suplemento Shades of grey, si lo encontráis). La escena transcurría en casa del alcalde de un pueblo donde el grupo de investigadores ha acudido a realizar una excavación arqueológica a petición del propio alcalde, filántropo interesado en estos temas culturales. Dentro del grupo tenemos a mi amigo Miguel, interpretando a un clásico arqueólogo con sombrero y fuerte actitud. El alcalde les invita a cenar y  sirve vino, tras lo cual los investigadores pasan a explicarle que han hallado un interesante cuchillo ritual y que han sufrido un intento de robo. En ese momento el alcalde se ofrece a guardar el cuchillo en su caja fuerte mientras ellos pasan la noche en la mansión. Y entonces interviene Miguel, que ya se ha terminado un par de vinos y no es hombre de trasnochar.

Arqueólogo: No, creo que no es buena idea que le dejemos el cuchillo, señor alcalde. Creo que es usted el malo.

[lógico silencio incomodo mientras nos cercioramos de que Miguel está, hablando DENTRO del personaje pero poseído por el espíritu del metajuego, desvelando sus cartas]

Alcalde: ¿Usted perdone? Oigan, su compañero me está acusando de ser... el... el malo... de algo.
Arqueólogo: No sé. Es usted el alcalde, es el típico malo.

Nuestro pnj alcalde, Pablo, era y es un excelente jugador con magnífica vis cómica que supo aguantarse como nadie el merecido facepalm y siguió la conversación, muy cuesta arriba, pues los demás jugadores, si bien no se salieron del personaje de tal manera, quedaron contagiados de metajueguismo y les costaba fiarse de un pnj tan estereotípico. En Cthulhu existe el prejuicio de que si un tipo poderoso interesado por culturas extrañas te contrata para un trabajo y luego se pone colaborador, o muere pronto a manos de lo que invoca o es el malo, de cajón.


El caso es que el buen trabajo de nuestro pnj mostrándose tal y como era, un honesto político preocupado por su gente, sincero y abierto a colaborar pero sin presionarlos, debió ejercer una influencia positiva.

Alcalde: en fin, ya es tarde. Como ustedes prefieran, pasen la noche aquí y si quieren mañana hablamos de todo esto del cuchillo y...
Arqueólogo: no, mire, me ha convencido. Creo que no es usted el malo. Deberíamos dejarle que guarde él el cuchillo.

Y eso fue lo que decantó la balanza a favor de esta opción y decidieron dejar el cuchillo a salvo en la caja fuerte del alcalde. Como imaginaréis, ser "el malo de algo" acabó siendo chascarrillo oficial y repetido de mi grupo de juego. Colorín colorado...

¿Eh? ¿Cómo decís? ¿Qué queréis saber? Ah. Almas de cántaro, PUES CLARO que el alcalde era el malo de algo.

*imágenes de Wertygor y Jens Niros

5 comentarios:

  1. En esas situaciones se junta mucho la sobreintrepretación y la paranoia. En mi grupo de juego son casi dos jugadoras más. XD
    Echare un ojo a ese Cthulhu Live, a ver qué tal es.

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    1. Si lo encuentras, te recomiendo muy mucho la ampliación "pulp" y "noir" del juego, con varias aventuras, llamada Shades of Grey.

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  2. El gran obstáculo del ReV, en mi opinión, es aquel que podemos concluir de tu artículo.

    Yo también aprovechare para echarle un ojete a ese Cthulhu Live, que ando montando algo relacionado con lo no euclidiano.

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  3. Creo que, salvo contadas excepciones, un ReV de Cthulhu no ha de anunciar que es de Cthulhu por ninguna parte. Igual que uno de Kult.

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  4. Sí, ocultar que se trata de aventuras Cthulhuideas es interesante. De hecho, incluso en mesa, usar un sistema genérico y hacer eso mismo suele tener buen resultado.

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