25 enero 2012

Entrevista múltiple: nuevo panorama editorial español. Parte IV (y última)

Jacobo Peña: Si uno de los nichos de crecimiento del rol son aquellas personas que disfrutan de temáticas no representadas, parece un buen camino hacia el mainstream. Pero como apuntáis, cuando el rol se interna en temáticas más populares, más accesibles, menos crípticas, encuentra el rechazo de los veteranos. ¿Realmente hay un riesgo de perder la esencia que hace al rol especial si saltamos a por temas para el público general?

Alex Werden: Muchas preguntas en una sola, pero acometo el asunto. Creo que hay temáticas no representadas y apenas tenemos ciencia ficción salvo Exo o Warhammer 40K, lo segundo es una franquicia y premisa cerrada, el primero es el campeón en solitario porque otra línea del asunto Redención, está parada desde hace años si no ya cerrada. Demonios, no tenemos ni juegos de vaqueros salvo un mod para NSD20 que ahora está en un documento disponible gracias a un aficionado. La cosa está tan parca que ni tenemos juegos vivos comercialmente de terror salvo propuestas dirigidas a reproducir sensaciones del género recientes (Haunted House o Fragmentos), el resto gira en torno a los Mitos de Cthulhu y son estupendos, pero son un género en sí mismo casi.
Nunca he dicho que un juego similar a Rolemaster vaya a ser un éxito instantáneo, pero sí que hay gente que juega aún a él porque no tiene una propuesta similar y nos dejamos a roleros por el camino. Tampoco tenemos nada como Vampiro, ni en su éxito ni accesibilidad por concomitancias en la cultura popular. Igual esta es la década de los zombies si no están quemados ya, pero tampoco tenemos por ahora un juego con ellos.
Una de las mejores ideas del siglo es emparentar rol con el manga y el anime. Se podrá hacer mejor o peor, pero es innegable que eso ha tenido su tirón entre no roleros y generado su propia franquicia. Los veteranos con su Rolemaster en casa se van a quejar de todas formas, porque no es su juego; no se puede contentar con una propuesta a todo el mundo, y falta variedad en las pocas que salen cada mes. Gañanes tampoco es un juego para todo el mundo, pero su nicho como propuesta llevaba años sin ser atendida.
El rol es un modo de entretenimiento, un canal para contar historias y un formato para ello como puede ser la novela o un videojuego para el entretenimiento. Cualquiera puede pensar que idear la novela para todo el mundo o la película universal es una guerra perdida en una gesta imposible.
Hay que cubrir más nichos y dar más diversidad, vendiéndose poco, es complicado y puede verse hasta suicida. Pero no deja de haber roleros atrincherados en juegos viejos porque no tienen nuevos que les interesen y temas interesantes que funcionaron en el pasado que no tienen juegos que los aprovechen.
Soy lo bastante viejo para recordar las críticas a la nueva narrativa que trajo Coppola o el ''cine de juguete'' que decían de George Lucas, al que tomaban por tonto por pensar en pulp con Star Wars y más tarde con Indiana Jones. He visto decir que ciertas cosas independientes no son rol y de esencias también se habla. El rol es un formato. Sí ha salido a colación que mezclar juego de mesa y rol puede desvirtuarlo, pero se debe a que en el rol se describe, se figura en la imaginación y se interpreta, y en mesa hay anotaciones, mapas y ayudas para ese proceso. Si se hace de otra manera no es rol, o al menos no rol como ha sido siempre. D&D 4ª está bien como rol estratégico, los videojuegos que llaman ''rol'' también, pero no es lo mismo ni lo que creo que hacemos y hemos aprendido desde muy jóvenes todos los convocados.
No creo en revolución alguna, creo en asentar más y mejor nuestra forma de ocio y en dar más propuestas y más variadas para ello. Hacerlo es una manera más y una parte de lo que se necesita para asentarse y difundir. Ojalá se sacara un juego de Misión Imposible. No lo veo personalmente interesante, pero podría atraer gente y James Bond 007 era parecido y un buen juego. Me gustaría porque atraería más gente. Desgraciadamente, no se ve al rol como un producto derivado interesante o tendríamos uno de Aguila Roja y me lamento porque atraería a más gente. Eso es todo.

José Lomo: Es perfectamente comprensible que un veterano, que tiene todas sus necesidades cubiertas con los productos que ya conoce o con las novedades que cumplen sus expectativas, ignore, o incluso sienta rechazo por nuevas maneras de hacer algo con la etiqueta "rol", pero también es cierto que hay mucha gente con ganas de probar cosas nuevas. Microsegmentar comienza por entender que hacer un producto rolero no significa que todos los roleros de la península deban aprobarlo. En ese aspecto, el trabajo de los chicos de Aventuras de la Marca del Este me parece estupendo. Desde el paso cero se han situado en su propio nicho, dejando claro lo que puedes encontrar y lo que no en sus propuestas. ¿Por qué no puede hacerse lo mismo, pero situándose en otro nicho distinto? Ya sabemos que por ahí fuera está pasando y funciona. Todas las manifestaciones culturales (por no utilizar la palabra mercado de nuevo, que a veces se nos queda grande) tienen sus aspectos más ortodoxos y heterodoxos. Los primeros legitimizan y aportan base, mientras que los segundos amplían fronteras y hacen avanzar el tema. Pasa en la música, pasa en la literatura, pasa en los videojuegos, en los cómics y en los boardgames. Reaccionarios y visionarios hay en todas partes, pero en medio de esas posturas radicales hay un sinfín de oportunidades.

Jacobo Peña: La "experiencia de compra" que menciona Jose parece explicar la linea de juegos de edición muy cuidada, con imágenes espectaculares, interior a color, con materiales adicionales como mapas, dados, pantallas, etc y de precios altos. De cara a abaratar precios, ¿creéis que se pueden crear experiencias específicamente de compra no asociadas a un material físico o son cualidades inseparables?

Alex Werden: Sí. El digital se suele ofrecer gratis, pero desde años, yo mismo desde mi antiguo negocio, he apostado por la venta digital como uno de los canales posibles. Editar un juego en una nueva edición y hacerlo en tremendo lujo y boato para forzar su compra por intereses coleccionistas o porque, simplemente, mejora la anterior versión en muchos campos (no solamente el visual) me parece un camino digno. No obstante, no es mi tipo de producto como consumidor, por pobreza y por comodidad. Tampoco podemos cubrir nada así con nuestros medios como creativos los Arcano XIII.
También se da el caso de que no me gusta la novela rosa y sí la policíaca o la de ciencia ficción, que creo en las ediciones de bolsillo, baratas y transportables y yo mismo consumo (y he comprado) novelas digitales. Pero ni creo que el libro en papel deba dejar de existir o las ediciones princeps, tampoco me molestan los géneros que no me gustan. Por pedir me conformo que se vea menos la tele y se lea más. En rol, que se juegue más.
Como en el tema anterior, lo que no podemos es ser extremistas. Debe existir una franja de producto entre un juego de 100 euros y uno gratis en PDF.. Debería estandarizarse más que compres un manual de rol, cómodo, físico, asequible (entienda cada cual lo que entienda por esto) y que la misma editorial, abaratando costes, te de un soporte post venta con algo tan sencillo como darte suplementos en tal formato. Ya se está haciendo y la gente lo agradece aunque no tengamos estudios sobre algo evidente: que no todas las líneas de juego pueden tener una nutrida y constante lluvia de suplementos, o que los juegos que no tienen novedades acababan sucumbiendo olvidados. Como una forma intermedia podría ser la norma llevar líneas de juego así e, incluso, cobrar un precio ajustado por dichos suplementos aunque sean en digital. No creo que sea una locura.
Hay muchas cosas por probar o consolidar, quizás también podría ser el manual físico una opción limitada que convive con el PDF.. Es el camino que está tomando ahora NSR y la verdadera desgracia o paso atrás, pese al tremedismo de muchos internautas, sería que dejara otra editorial más de editar rol.
No divago más. Habrá experiencia de compra comprando digital siempre y cuando se sienta que lo que pagas el producto lo vale. Me parece que es ecuménico el que quien vende así anda trabajando en que el precio sea ajustado y la calidad buena para conseguir eso. Hace unos años se hablaba de esto sólo como posibilidad y ahora cada vez es más común. Siempre dije que la gente se acostumbraría si encontrara que comprar así y valiese la pena hacerlo. Por ahora se va estupendamente haciendo este camino.

José Lomo: La pregunta lleva implícita una sentencia que puede ser un lastre: "abaratar precios". Un producto "barato" es un tipo de producto. Un producto barato tiene que tener cosas buenas y muy concentradas, para cumplir expectativas. Un producto barato, que lo es porqué está poco trabajado, es un producto de baja calidad, simplemente. Para vender un buen producto barato, una de dos, o tenemos una idea genial que requiere de componentes muy asequibles, o producimos a gran escala y conseguimos abaratar costes por volumen. De lo segundo que creo que podemos olvidarnos, al menos de momento. Lo primero es ciertamente complejo, y es el hueco que todos están intentando cumplir: fórmulas más directas y frescas, fáciles, para ir sacando productos a bajo coste.
En este punto, os invito realizar un juego, una visualización. Como somos roleros, no creo que nos cueste demasiado :)
Imaginemos, por un momento, la mejor situación: el rol vende, y la gente tiene dinero para pagarlo. ¿Qué producto diseñaríais para "poner palote" a esos consumidores sedientos? Personalmente, estoy tan acostumbrado a "calcular a la baja" que siento cierto vértigo al hacer este ejercicio. ¿Podría añadir una baraja de cartas preciosamente ilustrada? ¿Dados exclusivamente diseñados? ¿Y una aplicación para dispositivos móbiles que permitiera a los jugadores seguir disfrutando de la experiencia entre sesión y sesión? ¿Y si esta aplicación, además, ofrece una banda sonora para las sesiones?
¿Qué pasaría si en lugar de etiquetar el mercado del rol como un mercado "pequeño y cerrado", lo definiéramos como un mercado "selecto y exclusivo"?

Jacobo Peña: Si un juego de rol pensado para novatos debe ser, más que sencillo, bien explicado, decidme, ¿cuáles son vuestros ejemplos favoritos de manual físico u online que cayendo en manos de un novato sin amigos roleros más probablemente le dejaría claro cómo jugar al rol?

Alex Werden: Para mí Inferno, precisamente porque esa fue la idea que primaba en diseño cuando lo hicimos. Un juego para novatos jugando y dirigiendo, explicado pero breve y no tratando a la gente de tonta en dichas explicaciones pudiendo abordar con él temas maduros. Lo hicimos dándole algo abierto a lo que aportar con una premisa concreta como investigar crímenes.
No obstante, esto fue un lujo en diseño que no siempre puedes permitirte, También tiene que haber ambientaciones extensas y se te piden, hay gente que ya juega al rol y no desea ni necesita un producto así.
El mejor camino, procurando que existan productos con el enfoque como Inferno es que manuales al uso para roleros no dejen de pensar que son quizás el primer manual para alguien. Los consejos al director de Kult me marcaron en mi forma de dirigir para siempre, pero el Llamada de Cthulhu D20 es superior en ello y todo el mundo debería leerlo si va a dirigir o ya monta rol con atmósfera de terror y misterio.
No es tanto como hacer manuales para esta demanda concreta como tener en cuenta a este público que empieza en cualquier libro de rol. Usagi Yojimbo te explicaba que hace un DJ usando la metáfora de los videojuegos, algo que puede comprender un profano. Mutantes en la Sombra, en su primera edición, hablaba de dirigir una película, en que se parecía y se diferenciaba. Sin embargo, no es cosa de crear una explicación nueva o ser originales en el apartado demasiado obviado de ¿Qué es un juego de rol? MELS, sin ir más lejos, te daba un texto que era la transcripción de una partida en mesa de juego. Eso era más útil que los textos gafapastas de Vampiro: La Mascarada sobre el narrador como demiurgo. Muchos nóveles directores de este juego, aprendían a jugar por sus roles en vivo, entonces tan célebres, y así fueron muchas mesas de juego de su tiempo: una escabechina porque no podían articular la atmósfera y fines del juego con lo que el manual precioso y piquito de oro les explicaba sin dar las suficientes herramientas prácticas en forma de consejos y ejemplos.

José Lomo: Lamentablemente, no soy capaz de atribuir a ningún juego actual esas cualidades que comentas, Jacobo. Habitualmente no asocio con juegos concretos la presentación del "concepto rol" a gente novata. Habitualmente elijo una ambientación que les guste, o que sea rápida de entender, y utilizo un sistema sencillo. Considero que los sistemas porcentuales como Aquelarre son ideales para tal efecto. También he usado frecuentemente el "centric d10 de Libido" porque es un sistema propio y porque se creó para tal efecto, minimizar las explicaciones sobre sistema.

Jacobo Peña: Creo que es el momento de ir cerrando. Me gustaría en este sentido que quien quiera cierre con su reflexión particular o quizá pregunta abierta al futuro, algo que tengáis sin responder sobre el evidente empujón editorial que estamos viviendo.

Alex Werden: Creo que el rol no se muere ni ahora ni hace 20 años cuando empezó a ponerse el personal tremendista. Me parece que autoeditores, microeditores y quien hace rol cubre huecos que dejan libres las editoriales de la misma forma que nos hacíamos nosotros solitos hace esos 20 años nuestras propias campañas si no las encontrábamos para comprar y nos apetecia más hacer las cosas a nuestra manera. No hay revolución, venganza ni misterio en todo este asunto.
Sin embargo, que sepamos vestirnos y cocinar, no significa que no necesitemos o queramos a nuestra madre. No dejamos de necesitar y querer editoriales al uso, pero muchos estamos poco arropados y con ganas de echarnos rol al cuerpo. Verlo de otra manera es necedad, empezando porque las editoriales son quienes más presencia tienen en las librerías y quienes mejor pueden atraer a nuevo público. también son las primeras interesadas en ello porque con el que hay ahora, no se puede funcionar casi.
Internet no es el mundo. RAW decía que el mapa no es el referente, no es la ciudad en la que vives. Igualmente, la red no abarca a todos los roleros ni representa todas sus tendencias ni el margen de éstas en el total. He trabajado en stand célebres propuestas editoriales en la red para ver que en las jornadas ni la organización de éstas sabía que demonios era eso que tenía a la venta o de donde salía. También habría que hacer algo con las jornadas, como piezas clave en la difusión del rol que son o deberían ser.
La red está bien, pero quedarse solamente en ese medio de difusión y venta puede suponer que no se extienda nuestra afición e incluso retroceda en números absolutos aunque aumente el margen de beneficios para algunos. Deben ponerse el rol en librerías, centros comerciales y puntos de venta, debe estar en la calle y no en guettos reales o virtuales. Todo el que sea capaz de asumir ese esfuerzo debe planteárselo, y quien no pueda, intentar llegar a poder hacerlo. Al menos por ahora, es la única forma de medrar, por caro y arriesgado que sea.
No soy el enésimo gurú del rol y junto a Arcano XIII predicamos con el ejemplo. Podéis pensar que soy demasiado enérgico con mis exposición, pero estamos ante una dura realidad en la que se dan por ciertas muchas falacias como que el estado actual del rol se debe a lo que hizo un perturbado mental hace 15 años, toca despabilarse y hacer autoexamen todas las partes de la ecuación y ver donde estamos realmente y donde queremos ir.
Los nuevos tiempos pintan genial gracias a la difusión de la red, el abaratamiento de lo digital y lo que puede hacer uno su en casa con herramientas para ordenadores personales, pero si no se hacen juegos de calidad, no se sostienen estos con frecuentes publicaciones y líneas sólidas con suplementos; y además nos encerramos en al red, pues no vamos a ningún sitio y este esplendor, renacimiento o como queráis llamarlo será flores de un día.

23 enero 2012

Entrevista múltiple: nuevo panorama editorial español. Parte III

Jacobo Peña: Habéis mencionado la dirección en la que puede orientarse la oferta de rol. Introduciendo también la reflexión sobre cómo hacer crecer la demanda base y entendiendo que ambas son importantes, ¿para aumentar la demanda qué es más urgente ahora aumentar la oferta para ella o fomentar el uso de la oferta ya existente? Lo que en tecnología sería desarrollo de aplicaciones vs divulgación, vamos.

Alex Werden: Es difícil responder a lo que planteas. Generar publicidad o estimular los focos de juego desde nuestra posición de editores (enrolar como testers a clubs, pasarles primicias, llevar eventos o hacer presentaciones en jornadas o donde sea...). No puedes decantarte por una sola de las opciones cuando una cosa se relaciona con la otra, y para tener algo de perspectiva debería haber un estudio de mercado de verdad o una demoscopia entre los consumidores objetivos. Ambas cosas complicadas y más aún si estamos sin pasta, siendo la poca capitalización del rol también otro problema donde la pescadilla se muerde la cola. No se vende más porque no se invierte, dicen; pero no inviertes más porque no vendes lo bastante.
En nuestra mano está más fácil lo de aumentar la oferta que generar demanda o siquiera estudiar la que tenemos con estudios profesionales. Sin embargo, no es tan solo poner más juegos en manos de los consumidores lo que puede cambiar algo. Hay que aumentar la diversificación.
Se suele decir que la fórmula de manuales a todo color en cartoné sobre los 40 euros o más es un error. No lo será tanto cuando no para de aparecer más, por lo que deben venderse. Intentar no obligar al consumidor a apostar esa cantidad de dinero ni retenerlo con una línea de juego extensa en suplementos puede ser una vía, pero no la única. Regalar rol por sistema, tampoco. Si solo publicas así frustras la oportunidad de capitalizar el producto para ofrecer más calidad.
Caminos como la edición de Cliffhanger o la de RyF (recordemos, tiene versión en papel) deberían valorarse como otras opciones firmes. Si no ahora, al menos cuando su vida comercial nos arroje más datos y feedback. Creo que todas las opciones pueden convivir y todas encontrar su público.
Esto es en cuanto ediciones, pero aún más importantes son los contenidos. Existen zonas oscuras sin cubrir en la oferta de rol. Nos faltan productos nuevos, con formas distintas de jugarse que atraigan a un público veterano difícil de sorprender, y si de paso le permitimos que tenga poco que preparar previo a la partida (como hace Haunted House o Wizardz & Warrioz) mejor que mejor. Por otra parte, hay entre los veteranos muchos que no confían ni compran rol actual porque ven abandonada la filosofía del pasado en cuanto trazado y reglas. Quizás no esté el patio ni los bolsillos para una especie de nuevo Rolemaster, pero hay quien juega e él porque no tiene ninguna otra opción.
Y si todo esto nos hace pensar sobre en que decidirnos apostar y cómo conseguirlo, además está el enfoque. Anima no ha revolucionado nada en el rol, todo el mundo está de acuerdo respecto a eso, supongo; pero funciona extraordinariamente en ventas porque en su enfoque se ha dirigido a un público como los aficionados a los juegos online multijugador y al anime japonés, a los que nadie, roleramente hablando, les hacía caso.
No creo que nadie en este debate pueda tener respuestas cerradas y magistrales. Vamos probando lo que se nos ocurre, dentro de lo que podemos, y podemos llevar más de un política a la vez. No creo que solo haya una respuesta correcta y que ésta satisfaga a todo el público. Diversificación en todos los campos y sentidos es lo único que podemos recomendar y enseñar con el ejemplo.

José Lomo: Creo que fomentar el uso de la oferta ya existente es algo que se asume, y que el punto flaco es "aumentar" la oferta. Las comillas son porque la palabra aumento la cambiaría por "sofisticar" o "enfocar mejor" la oferta. Ya sabemos que hay un público, muy definido, que reacciona ante el perfil clásico de producto; también sabemos que es un público fiel, pero decreciente, en el que escasea la sangre nueva. Por lo tanto, opino que pasa por una oferta más plural, mejor segmentada, que sume con la que existe y con todo lo bueno que podemos aprovechar del mercado del rol hasta ahora. Acceder a nuevos posibles consumidores sin descuidar a los actuales, vamos.

Francisco Castillo:Son dos aproximaciones distintas que tienen cabida en la situación actual. Es importante diversificar la oferta de cara al veterano y dar a conocer la afición mediante productos de iniciación para el novel, casual o interesado. Esto último puede hacerse con parte de la oferta ya existente, pero hay gran parte de ella que no vale para el nuevo rolero por no explicar conceptos básicos importantes, por falta de ejemplos o sencillamente por ser en exceso densos o complejos.
Tampoco hay que caer en la tentación de decir 'hace falta algo muy sencillo para novatos'. Son gente que no sabe jugar, no gente que no sabe leer o entender lo que ponen los libros. Recordemos que muchos nos iniciamos con libros tan poco 'amigables' como SdlA, D&D y similares.

Jacobo Peña: Teniendo en cuenta que la estrategia de un editor es muy distinta en base a cómo se lo platee, ¿creéis que le va a ir mejor a este hobby nuestro intentando que el rol tenga su propio espacio comercial, diferenciándolo o le irá mejor intentando verlo como una opción de otra industria mayor (por ejemplo juegos de mesa), anexionándose?

Alex Werden: Comercialmente, está visto que ese es el camino. Las empresas fuertes del sector, Edge y Devir, basan su producción y vía de ingresos principal en otros productos, no el rol. Prácticamente, solo permiten que éste siga existiendo en una pequeña fracción de su catálogo, ya sea por gusto personal o por acuerdos con sus franquiciadores que les otorgan cartas o juegos de mesa. Pero preguntas por el hobby, no el tejido empresarial.
Bien, éstos productores presentan rol a la forma de siempre. El gran problema de éste es que hacerse con su dominio o preparar partidas supone conocerlo como opción de ocio y ésta es desconocida cuando no mal vista. Pero no podemos pedir a los productores que monten jornadas de aficionados, en el mismo enunciado se delata que es absurdo plantearlo, sin embargo es la mejor forma de generar nueva afición.
No creo que el rol deba enmascararse, mezclarse o venderse como un juego de mesa. Creo que la afición no lo quiere así y que éste tiene una identidad y usabilidad propia. En cambio, no es descabellado lo que propones porque no solo debe existir una forma de concebir el rol y sería una buena manera de introducir a nuevos consumidores.
Pero no ando pensando en Cuarta Edición, es el D&D con ciertos cambios y atado a unas nuevas necesidades de soporte y complementos que fidelizan al cliente y son muy vistosas en mesa, pero a pesar de mapas, figuras, cartas y otros extras, D&D es rol como tal.
Me haces pensar en productos no roleros como Sí, Señor Oscuro. Juegos de cartas, pero a la vez juegos donde se narra desde la rutina de asumir un papel, algo que es un principio básico del roleo. He trabajado mucho con ese juego y funciona, permite abrirse a rolear a gente que no lo ha hecho nunca y he visto como ha sido el primer paso de varios roleros y el solaz de roleros que querían divertirse un rato sin complicaciones. Quizás las claves estén ahí: rol de nueva generación vistoso en mesa, sin prácticamente preparación y que conviva con ofertas más puristas y duras de llevar adelante. Cuando ves a roleros en una quedada divertirse con productos paralelos es que hay algo que falla o les falta.
Pero estoy hablando de un tipo de producto que no existe, que aunque funcionara y atrajera público sería visto con relecelo y hasta rechazo por sectores de la vieja guardia y que no sustituiría al rol como lo conocemos, sino que cubriría un hueco para partidas ligeras, sería un producto de transición al rol o, simplemente, algo más inmersivo e imaginativo que los juegos de cartas o mesa actuales sin que nadie dejara de jugar al rol por usarlo ni acabara en él por conocerlo.
No debería desaparecer el rol a la forma actual, pero si existir opciones como la que sugieres, sin duda. Sería una estupenda forma de diversificar teniendo en cuenta la falta que nos hace. Es una lástima que opciones distintas como Bit (Sombra) o Rol Para Peques, que intentan abordar a los más pequeños no terminen de aparecer o de cuajar.
No nos hacen falta revoluciones ni mutaciones en el rol, solo más opciones para poder atraer más gente. Tu idea es buena, pero otra vez te respondo diciendo que no es cosa de volcarse en una opción, por buena que sea, sino integrarla en las existentes.

José Lomo: Pienso que el medio influye totalmente en lo demás. Y creo que ahí es donde falla el tema del rol. Una cosa es la experiencia de juego (experiencia de uso) y otra la experiencia de compra. La experiencia de compra de un juego de tablero es muy diferente a la de comprar rol, aunque la experiencia de juego tenga denominadores comunes muy fuertes. ¿Porqué la gente está dispuesta a desplazarse y a gastarse un buen dinero en juegos de tablero? Pues porque es un producto muy tangible, donde se perciben rápidamente las ventajas de haber ido a la tienda. No puedes encontrar boardgames digitales. Bueno, sí, pero ya dejan de ser boardgames y se convierten en videojuegos. De esta manera, o compras un boardgame real (un mercado) o consumes videojuegos (otro mercado).
La experiencia de compra de rol, a día de hoy, sería más similar a la de comprar libros o cómics, que la de comprar "juegos". Pero el público del cómic y el libro quiere leer, no jugar, a priori.
¿Nos hemos equivocado de formato? Creo que posiblemente se haya caducado. Por fortuna, no hay quien derribe la personalidad del rol en cuanto a experiencia de juego. Tenemos un producto con una parte brillante, que no se sabe expresar.
Cuando entendamos que lo que tenemos que vender del rol son las herramientas para alimentar la experiencia social que supone jugar, tal vez nos cante otro gallo, porque habremos encontrado la manera de vender aquello que es irreemplazable y único del rol: su capacidad de reunir personas, en un mismo sitio (real o virtual), durante el mismo espacio de tiempo e interaccionando mediante la palabra, la creatividad y el ingenio. A priori suena a "enorme inversión económica" o "barrera tecnológica" pero tal vez no sea así. Yo, personalmente, llevo años intentando encontar el "eureka" :)

Francisco Castillo:Si nos anexionamos a los juegos de mesa el rol como producto deja de ser libro y pasa a ser juego. A nivel del aficionado no tiene mucha importancia pero para el editor es un gran cambio (IVA incluido). El hecho de que se consideren como libros también hace que sea más fácil producirlos que los juegos de mesa, con sus cajas y multitud de componentes.
Pero con la cabeza fría, su lugar natural es en las cercanías de los juegos de mesa en centros especializados más que en las librerías generalistas. A pesar de esto, sigue siendo una afición que exige algo más de dedicación por parte de los jugadores que sentarse a echar un Carson City.
Probablemente le iría mejor de esa forma aunque también creo que perdería parte de su encanto y magia.

21 enero 2012

Entrevista múltiple: nuevo panorama editorial español. Parte II


Jacobo Peña: Bien, habéis hablado bastante de responsabilidad y calidad, de cómo quienes editan, siendo muchos más que antes deben ser responsables con su actitud y con el trabajo que hacen, que es donde entra esa calidad que habéis mencionado también algunos como necesaria para la aceptación de los productos, para el crecimiento.

Francisco Castillo: Hmm... a ver, creo que hay productos en el mercado que han sido aceptados y tenido éxito sin llegar a cubrir unos mínimos de calidad globales basándose tan solo en factores concretos. Tenemos juegos con una producción envidiable que fallan en su principal cometido (ser divertidos) y otros que aciertan en este punto pero dan vergüenza ajena al desmenuzarse entre las manos. Una de las cuestiones que resultaría interesante debatir, quizá para otro momento, sería cómo evaluar el nivel de 'calidad' de un juego de rol y qué factores deberían tenerse en cuenta.
Simplificando, la industria crece si la afición la apoya y compra. La afición compra si el juego le gusta. Si ya lo tiene no compra. Si no le gusta no compra. Si oye malas opiniones no compra. Si le da repelús no compra. Si le caes gordo se lo pensará.

Jacobo Peña: Si tanto publicar como comportarse de forma responsable y con calidad es necesario, ¿qué podemos aconsejar al respecto? Quiero decir, ¿que entendéis por calidad editorial o qué valores recomendaríais a quien se atreve a intentar publicar para lograr esa responsabilidad y calidad? No me entendáis mal, no estoy preguntando por estrategias de marketing, técnicas de maquetación o teorías de diseño del rol de sino por actitudes. Llámese ética de trabajo, criterios de calidad o valores positivos.

Francisco Castillo: Estamos hablando de cuidar todo el proceso. Para mi, un juego de rol vale las horas de diversión que tendré con él. Para conseguirlo tiene que ser capaz de ilusionarme, inspirarme, facilitarme las cosas como DJ y poner en situación a los jugadores. Un buen juego tiene que cumplir todo eso, ser legible, manejable y, finalmente como algo adicional, ser bonito. Esto debe ir parejo a la impresión y encuadernación. Si voy a pagar por un juego tiene que ofrecerme algo que esté buscando y busco un juego de rol, no un pisapapeles ni un cuadro ni una novela.
Como consejos, desde mi reducida, personal y completamente despistada experiencia:
1.- Elige bien lo que vas a publicar, no publiques por hacerlo, asegúrate de que cuadre con tu línea editorial y de que tienes entre manos un buen juego. Sé crítico con tu trabajo y acepta las opiniones razonadas. El juego puede parecerte estupendo, más si eres el autor, pero si todo el mundo te dice que falla en uno o varios puntos clave con argumentos sólidos quizá sea buena idea revisarlo o replantearse su publicación. Ten en cuenta que no solo tiene que gustarte a ti, sino también a tus clientes potenciales.
2.- Cuida el texto, es lo más importante del libro. Las reglas deben estar claras, la ambientación debe leerse con fluidez y debes tratar de evitar erratas o problemas. Debe ser fácil de entender y claro en sus explicaciones y ejemplos. No dejes que la prosa te pierda. Tienes entre manos el texto de un juego de rol, que es un manual, no una novela. Búscate un revisor que sepa lo que hace, no creas que por escribir en castellano lo manejas al nivel requerido. Un filólogo nunca viene mal y te sacará los colores en más lugares de los que puedas pensar evitándote el ridículo más espantoso.
3.- Revisa el texto, vuelve a revisarlo y revísalo de nuevo.
4.- Cuida la maqueta, trata de que sea legible y fácil de manejar. Una vez hayas cumplido con esto podrás preocuparte de que tenga un diseño impresionante, más o menos recargado, siempre a tono con las impresiones que quieras trasladar al lector. Maquetar no es ponerle dibujitos y un fondo chulo, es organizar la estructura, los espacios y contenidos de forma coherente. No confundas la maquetación con el diseño gráfico.
5.- Revisa la maqueta, vuelve a revisarla y revísala de nuevo. Oh, hay errores en el texto, bienvenido al eterno juego de las erratas :)
6.- Controla la parte económica. Los implicados querrán cobrar y si tu ganas dinero debes tratar que cada uno saque su propio beneficio. Incluso aunque todo el mundo colabore desinteresadamente debes controlar donde está el dinero. Cuenta hasta el último clip, carta, folio y llamada que tengas que hacer y redondea siempre al alza. Quieres que sea estable y no quieres perder dinero con esto. Aunque normalmente te valdrá con cubrir costes intenta por todos los medios que de beneficios porque aparecerán gastos no previstos y no querrás comértelos. Desde esas cuentas podrás ponerle un precio, calcular un porcentaje de amortización (50% de las ventas es una cifra habitual) y un periodo de tiempo aproximado.
7.- Los de la imprenta quieren que los llames para el siguiente, quieren que estés contento y no quieren cometer errores. No les va hacer gracia tener que decirte que has metido la pata así que pregúntales todo lo que necesites, asegúrate de que os entendéis mutuamente y revisa varias veces los archivos antes de mandarlos. Si te es posible pide pruebas. Y si objetivamente la cagan mantente firme y reclama.
8.- Infórmate de como funciona la industria. Puedes nadar en paralelo o de forma perpendicular, pero no es buena idea hacerlo contracorriente. No esperes que el librero o el distribuidor cambie su forma de trabajar por ti, tú eres el nuevo que acaba de llegar. Si quieres jugar con ellos tendrá que ser con las reglas establecidas o te tocará salirte por la tangente. Si vas a innovar asegúrate de que ganan al menos lo mismo y de que no les cargas con un trabajo extra que no necesitan ni quieren. Hay muchos productos y editores en el mercado como para que tengan que preocuparse en especial de ti. Se atento, serio y cuida el trato. Necesitarás distribuir a uno u otro nivel, esto es importante y debes tener un plan para hacerlo.
9.- Cuida la difusión. Se honesto e informa de los avances. Tu base de clientes quiere saber qué, cómo y cuándo. No te dejes llevar por la emoción del momento y piensa bien las cosas antes de decir qué vas a hacer y cuándo van estar a la venta tus juegos. Responde, informa, mantén la complicidad con la afición. Has sido y sigues siendo uno de ellos, lo que te permite ponerte en su lugar y dar el trato que te gustaría recibir. El boca a boca es tu mejor amigo así que ¡haz demostraciones!
10.- No busques problemas, no te incendies con las malas opiniones, no juegues al insulto, no pierdas el tiempo con minucias. Pero dialoga, habla con la afición, responde con rapidez, argumenta de forma coherente, sé comprensivo y ábrete a las opiniones externas. No son el enemigo y, aunque se comportaran como tal, siempre puedes hablar las cosas con quien esté dispuesto a hacerlo. O ignórales, que al menos no te hagan perder el tiempo. Obtendrás más de los amigos que de los enemigos, asegúrate de que sea recíproco devolviendo los favores.
11.- Ten siempre un plan B, asegúrate de tener una bala en la recámara y de que no sea para tí. Te puede fallar el ilustrador, ten otro a mano. Se te puede trabar el traductor, cuenta con poder sustituirlo. La imprenta puede cagarla, asúmelo en la programación y tiempos. A todos nos gusta que los planes salgan bien, pero eso no es excusa para no tener planes de contingencia.
Y pásatelo bien, que en realidad hablamos de ilusiones tanto propias como ajenas.

José Lomo: Menuda preguntita Jacobo: hablar de la calidad de un producto literario es como hablar del sexo de los ángeles :) Para empezar, y aun a riesgo de ser evidente, creo que es importante distinguir un producto de calidad de uno que funciona en el mercado editorial.
La calidad, dicha así, a lo bruto, es muy subjetiva, pero en cierto modo tiene que ver con la capacidad de una obra de transmitir "un buen oficio" por parte de su/s creador/es. Y a nivel de creación rolera, eso suele encontrarse en una correcta redacción, sus bases documentales, su dirección de arte, la eficacia del sistema de juego y "eso" que lo une todo, ese ingrediente final que hace que todo sume y se multiplique. Y dejo para el final parte de esa subjetividad de la que hablaba, que me lleva añadir otro elemento: la originalidad. Para mi, una obra de calidad transmite, a parte de todo lo anterior, un afán por aportar algo más al panorama. Y no hablo de inventar la rueda, sino de esas pequeñas cosas que van engrosando la definición cultural de una actividad como es el rol. Como ejemplo, alguno de los grandes que todos tenemos en mente:
- D&D nació del afán de varios boardgamers de llevar más allá la limitada experiencia de juego en un tablero.
- Aquelarre, pese a ser un juego fantástico-medieval como tantos otros competidores en sus orígenes, aportó la originalidad de situarlo en nuestras fronteras culturales.
- Mundo de Tinieblas revolucionó el rol llevando un paso más adelante lo que otros juegos de terror solo habían insinuado. Y por si fuera poco, estableció que los protagonistas fueran los seres "del otro lado", en lugar de los héroes de todos los juegos precedentes.
Todos quisieron ir "algo más allá" en algún aspecto.
Nuestra actividad con El Autómata nos ha expuesto a recibir propuestas y materiales de autores que, con toda su ilusión, nos hacen saber de sus juegos. Algunos de ellos han llevado muchos años de trabajo y eso, cuando estás metido en estos temas, sabes que merece todo el respeto; pero lo cierto es que la gran mayoría han dejado de lado esa chispa de originalidad; lees algunas páginas y tienes la sensación de estar ante cosas que ya se han hecho, que ya están disponibles y en las que ya se han invertido muchos cartuchos.
En fin, para mi un producto de calidad tiene esa mezcla de "oficio" y de originalidad, que legitima una obra y la dota de suficiente personalidad como para distanciarse de otras en la mente del aficionado.
Otra cosa es determinar lo que necesita un juego para resultar "de éxito". Esta suma de factores van más allá de lo que estamos hablando, porque se suman circunstancias endógenas y exógenas. ¿Hubiera llegado Aquelarre a ser nuestro gran clásico patrio si no hubiera nacido en el momento que lo hizo, y respaldado por la que entonces era una editorial en expansión económica? Nadie lo sabe. Y si lo supiéramos, en lugar de estar escribiendo esto estaríamos concentrados en un nuevo juego, sabiendo que se va a vender como los donuts.

Alex Werden: Bueno, otra vez me encuentro dando una respuesta distinta que anteriores interlocutores pero no por ello comulgando menos con su respuesta aunque tenga algo que aportar.
Calidad editorial, ya que no podremos ponernos de acuerdo con qué es hacer buenos productos, es dar productos trabajados, buscando dar algo más y/o cubrir un nicho con algo novedoso o que funciona de forma distinta. También hay que ser honesto y saber estar.
Saber estar supone informar en mayor o menos cantidad sobre tu producto y de su proceso, pero encajando críticas por duras que sean o inadecuado sea el tono. Nunca pagar con la misma moneda y escrutar en estas situaciones hasta que punto pueden tener al menos parte de razón, muchas veces sirven más que los elogios.
Cuando vendes un producto, incluso aunque lo regales, estás en la palestra y expuesto, no estás al mismo nivel que el aficionado sin más, tu consumidor. Pero no es precisamente un nivel superior, sino en una posición de inferioridad; en realidad, te toca soportar el chaparrón, aunque toque con inquina y hacerlo de forma estoica y responder, si cabe respuesta, con educación. Siempre tiene el otro la opción de la máscara del nick y tú siempre vas a ser el grosero que no sabe comportarse si intentas ponerle en su sitio, perdiendo crédito si es que también no te toca pelear con una Hydra y salen varios nicks-cabeza por cada uno que cortas.
Esto no siempre es así, y no debería ser así, pero tal como quiere usar la gente los medios de telecomunicaciones. No obstante, no vengo a decir todo esto porque ni yo ni mi equipo nos hayamos sentido mal tratados, constato comportamientos que se dan y que ponen a prueba, supongo que todos hemos pasado por ello alguna vez. La Internet rolera tampoco es la realidad del mundillo ni del mercado, pero eso ya es otro tema.
Ser honesto supone tener ambiciones realistas, ajustadas con tus posibilidades y la realidad del mercado. No menos importante es reconocer contratiempos y errores.
habiendo mencionado esas cuestiones de comunicación con los aficionados, seguro que habrá quien quiere atribuir a mis palabras alusiones personales y seguramente contra gente presente en este debate.
Precisamente para disipar estas sospechas pongo de ejemplo estas palabras de Avatar (Ludotecnia) [link:http://elopinometro.blogspot.com/2011/09/compromisos-asumibles.html] Cualquiera que sepa de los rudimentos de un proceso editorial concibe que cosas como los retrasos ocurren, que dependes de mensajería, imprenta y la capacidad de gestión de distribuidoras, no dependiendo todo de tu trabajo y, por tanto, no siendo todo controlable y superando tu capacidad de planificación. Sus palabras son honestas, valientes dado como a veces se comporta la gente en la red y, para mi forma de ver, necesarias.
De hecho, solo llegan a poder criticarle en la forma en la que saca a colación el asunto, pero no estiman que insólito es en el ramo que alguien reconozca un contratiempo tan inocuo para el producto (que no para la empresa) como un retraso. Contratiempo además tan comprensible pero que solo suele suscitar silencio corporativo o un discreto anuncio de nueva fecha.
Personalmente, entiendo que informar sobre los procesos y costas que lleva asociados un libro de rol forma al aficionado haciéndole entender como suceden las cosas, por qué resultan los libros así y por qué a veces no salen como nos gustaría a todos, incluidos quienes están tras ellos. Ojalá se comprendiera el reto que supone una periodicidad mensual durante todo un año.
La responsabilidad también entra en reconocer errores o dar justas explicaciones, máxime si tenemos al aficionado (o parte de ellos) tan cerca, pero como ya he contado antes, la responsabilidad debe atarte al trabajo que haces. Se debe prescindir de excusas como que no es tu modo de ganarte la vida el publicar, que no eres maquetador profesional o que lo haces por gusto. A pesar de todo eso y lo que te pueda ocurrir cuando señalen un producto con un mal acabado, debes hacerlo bien, con productos muy, muy humildes quizás, pero no escatimando energías ni cuidados. Quizás no sepas hacerlo mejor, pues aprende de tus errores, nunca lo harás si te justificas cuando te los señalan.
Aparte de mis labores como RR.PP. de Arcano XIII, soy editor de la publicación virtual Fanzine Rolero. Arrancando la nueva etapa de la revista ofrecimos un material que llevaba meses en espera de esa segunda etapa. Al poco de publicarse, el autor nos hizo saber que podía mejorar la definición de las ilustraciones y que estaba trabajando en ello para conseguir que se imprimiera mejor su PDF. Resubimos el nuevo descargable y lo hice saber al blog de la web que da albergue a la revista. [link: http://arcano13.com/blog/2011/04/28/pizza-quest-y-servicio-postventa-de-fr/] Cualquiera podría hablar de lo supuestamente terrible de su error, dado que podría mejorarse y efectivamente se había mejorado su presentación final. Yo me quedo con que honestamente lo reconoció cuando nadie se lo pidió y con que responsablemente se encargó de mejorar su trabajo aún a riesgo de ponerse en evidencia.
No es raro que tengamos versiones finales corregidas a última hora antes de publicar portada, se nos avisa, se nos pide que las sustituyamos y no se ve de puertas afuera ese cuidado cuando a veces, sobretodo a los Arcano que trabajamos mes a mes contrarreloj, las prisas para cumplir un plazo cubriendo un hueco que habías pedido te juega una mala pasada.
Terminando con los ejemplos, baste ver lo rápido que ha aparecido la fe de erratas de la nueva versión de Haunted House, responsabilidad de quien nos ha convocado aquí. Estas actitudes me parecen ejemplares respecto a lo que vengo hablando. Por supuesto, se podría pedir no cometer jamás errores, pero se pueda cumplir esto o no, nadie podrá negar que no es camino a seguir el aceptarlos abiertamente para corregirlos como sea posible en cada caso.
Todo lo que he dicho creo que vale tanto para multinacionales del ocio como para personas individuales que con ilusión nos regala su obra echando ratos al PC. Es una cuestión de responsabilidad y profesionalidad. No puedes desentenderte de la calidad de tu trabajo. Si se desea mantener un listón aceptable en la publicación de rol en España o que aquellos aficionados que publican puedan aportar una alternativa firme, no se debe obrar de otra manera. Desgraciadamente, esta falta de responsabilidad la he encontrado durante mis años de actividad en editoriales, en aficionados que confesaban aspirar a destronar a las editoriales y en medios de información y opinión montados y controlados por aficionados. Es un mal endémico del medio, y no apreciamos lo bastante buenos ejemplos a imitar como los casos citados de Ludotecnia, Alex Koña o Arcadia.
Se dan en la red debates bizantinos y desinformados donde se alega que el rol se muere, las editoriales se marchitan, Se balcaniza la producción de rol o que los aficionados toman ahora la alternativa. Deberíamos mirarnos a nosotros mismos, los que procuramos aportar algo y preguntarnos antes en autoexamen si lo estamos haciendo bien, si podemos hacerlo mejor y sí, que demonios, lo estamos haciendo en serio. seguramente las respuestas y que hagamos con ellas marcará la evolución del rol en España, una afición que supuestamente se muere desde no hace menos de 20 años y aquí estamos todavía, hablando de ello.

Jacobo Peña: ¿Creéis que hoy día está bien o mal entendido por el aficionado lo que supone editar, es decir, por qué se hacen determinadas cosas y no otras, de dónde vienen unos costes u otros, por qué se elije por una temática u otra?

Francisco Castillo: Claro que está mal entendido, pocos se han molestado en explicarlo por lo que el aficionado toca de oído y le faltan referencias para poder hablar con propiedad. Si se explicaran más y mejor las cosas todos estaríamos más contentos. Luego tenemos un montón de personal que cree que sabe de lo que habla (como yo, por ejemplo) y suelta un montón de tonterías que hacen que los profesionales lean las barbaridades con una sonrisa paternal. Una guía de las interioridades de la edición o comentarios abiertos de cómo se hacen las cosas pueden venir muy bien para que ambos lados nos entendamos mejor.

José Lomo: Bueno, esta pregunta me parece interesante porque en pocos mercados he visto tanto post sobre "evangelización del proceso de desarrollo" como en este nuestro del rol. He leído innumerables posts argumentando el porqué de los precios, de la maquetación, de las ilustraciones, de los gastos de envío, bla, bla... Y ¿sabéis qué?... Creo que eso le interesa bien poco al usuario. ¿Nos dice Nespresso porqué valen lo que valen sus cápsulas y cafeteras? O recurriendo a algo más cercano ¿Nos dice Sony porqué sus videojuegos cuestan 60 eurazos? No les hace falta. El producto que ofrecen cubre una "necesidad-deseo" en el mercado. Si quieres lo pagas y si no, te compras un sustitutivo más acorde a tus posibilidades para esa necesidad. El problema del rol es que hay TANTOS productos sustitutivos que a veces cuesta creer que la gente siga comprando JDR's clásicos. Y, o potenciamos los valores que realmente son únicos en el rol tradicional (actividad social, presencial, artesanal...) o nos ganan por goleada.
En cierta manera, tengo la que sensación de que no paramos de justificar el valor de lo que hacemos, cuando un juego debería despertar por si mismo el suficiente interés. Estoy seguro de que es mejor una buena sinopsis en la portada del juego o en nuestra web que un post sobre los costes de producción o fases de corrección.
Así que concluyo de manera similar a como lo hacía en la segunda pregunta de la ronda anterior: el aficionado no tiene que entender nada, el aficionado simplemente se deja seducir por lo que ofrece el juego, en su conjunto. A posteriori, puede que se pregunte el porqué de algunas cosas, y ya forma parte de la política editorial de cada proyecto el contestarlas o no. Tengo las estanterías repletas de cómics, libros y juegos de los que no tengo la más remota idea de cómo y porqué se hicieron así: simplemente me gustaron, los encontré en un canal de venta accesible para mi y me los compré.

Alex Werden: Se entiende poco. Se comprende menos. Falta visión de conjunto y, a veces, se alimentan conflictos personales mientras que otras se articulan gustos como tesis y se juzga más severamente a unos que a otros. Es normal y tienen (tenemos) derecho, como la propia libertad de expresión, pero eso no quita que a veces falte conocimiento de causa, equidad y hasta respeto en algunos casos.
Desde hace años, por cuestiones profesionales he tenido como labor personal el informar sobre como se hacían las cosas, intentar quitar hierro a polémicas con inquina y, en definitiva, a enseñar lo que he ido aprendiendo (hablando y viendo hacer a otros) del mundillo del rol. Quería buen ambiente en general y no tener que leer siempre los mismos achaques. No es eso lo que se me pedía moderando en el foro de NSR y luego siendo un peatón más en SPQrol cuando lo hospedaba en mi proyecto/cooperativa Rolero.net. Tampoco era mi misión en ambos lugares estar pendiente, motivando y asesorando, para la creación y difusión de nuevos juegos de rol, pero podía aportar algo de paso que andaba por allí como librero activista (o al menos, eso creí siempre) y ya lo hacía antes como aficionado en FIADE.
Es cierto que las grandes marcas y grandes productores no necesitan explicar cuales son sus procesos y como se desglosan sus costes para que sus clientes los entiendan como asumibles y no les pongan a parir. También es cierto que quien vende café atiende una necesidad que puedes tener o no, satisfaciéndola (o no) con la opción que él te da; pero no es menos cierto que en el rol los que estamos quizás deberíamos cuidar más aún que este ocio, algo retro y poco espectacular (pero al menos, barato), se conozca más y se le mire mejor. Siendo los productores de éste, naturalmente, los primeros interesados, pero mientras el ciudadano de a píe ya sabe que es el café o que bien puede sentar por las mañanas, nosotros abanderamos un tipo de ocio que además de desconocerse, a veces es hasta incomprensible desde fuera.
En foros he intentado informar a los aficionados como yo y en jornadas o la zona de juego de mi antiguo establecimiento he procurado formar a nuevos aficionados. Algo ha calado y algunos nuevos roleros he conseguido. Quiero pensar que he hecho bien y creo que es necesario que más gente lo haga aunque nos sobren los gurús y los salvadores del rol.
Ahora solo me dedico a dirigir una revista virtual que difunde también juegos gratuitos y a ser parte de un estudio creativo que los hace, ya no la venta de rol hecho por terceros mi (precario) medio de vida, tocándome buscarme otro que vaya usted a saber, así que elijo entre mis actividades anteriores las que me resultaban más satisfactorias al reducirse mi tiempo. Sigo pensando que compartir información sobre procesos editoriales puede ser a veces decepcionante para los que quieren embarcarse en esto, (no es algo para hacerse millonario precisamente), pero eso es mejor que lanzarse ilusionado, ciego y darse un batacazo.
Particularmente, aparte de que encuentre, como he comentado, falta de responsabilidad bastantes veces, hay otros problemas a superar para que estas nuevas iniciativas fructifiquen y pervivan, ya que los proyectos unipersonales hechos en ratos libres no pueden en la mayoría de los casos establecer líneas sólidas de juegos (aunque dichos suplementos no les supongan coste de impresión) y, lo que es más grave, tienen problemas para ser conocidos por el aficionado que no se conecta a la red en los casos tan frecuentes en los que no se llega a los escasos puntos de venta que aún mantiene el rol.
Mientras que la cantidad y calidad de los juegos de este tipo ha aumentado exponencialmente en el último lustro, llegar en papel y a las tiendas es su siguiente reto, aunque aún no se comprende del todo esta necesidad siquiera. Después será el mantener periodicidad y líneas sólidas que inspiren confianza. Espero que todo vaya bien y nos vayamos mutuamente abriendo camino y generando opciones para ello. Compartir información cuando no también recursos es vital para conseguir esto.
Por eso creo que dicha informar al detalle de que se tiene que hacer para hacer juegos es necesario. Desgraciadamente, no puedo culpar a al anterior contertulio porque su opinión difiera de la mía, ya que él tiene muy en cuenta como no debería ser esto necesario en un mercado firme y amplio (que no lo tenemos) donde no hace falta tanto crear la necesidad como cubrirla, así también como muchas veces la información desde dentro se da tan sólo para proveerse de excusas desde la posición de editor cuando no se ha llegado a ciertos mínimos en profesionalidad, no actuándose con necesaria responsabilidad ni capacidad de autocrítica cuando erras.
Me gustaría también decir que meterse en ciertos berenjenales es absurdo porque como productores hacia un mercado eso es necesario en otros ámbitos. Pero a la vez que entiendo como debería ser, soy consciente de qué es realmente. Quizás no haya más remedio que complicarse la vida para acercar un poco lo que debería ser a lo que es. Esto es típico de activistas, pero es que no somos empresarios.
Tan solo cabe preguntarse por qué nos metemos en esto si a veces los productores de rol son invisibles en ciertas zonas y ámbitos, si se les trata ingratamente a veces o si todo es tan difícil. Para Arcano XIII es cosa de que nos gusta, nos ilusiona y no tenemos más remedio que hacernos los juegos que nos gustaría jugar. Que remedio. Estaremos un poco locos, que se le va a hacer. Nos cambiaremos de arcano del Tarot un día de estos.


Jacobo Peña: Finalmente, os recuerdo la pregunta que lanzaba Jose Lomo en la anterior ronda, por si alguien se anima también con ella aunque se corra el riesgo de ampliar el debate.

Francisco Castillo: Esto va relacionado con el consejo número 1. Se han publicado muchos juegos por publicarlos, por el mero hecho de sacarlos pensando que se iban a vender pero sin tener en cuenta si iban a gustar ni la opinión del aficionado. Ahora lo tenemos mucho más fácil. Podemos preguntarles directamente, hacer encuestas, leer las opiniones y comentarios de los blogs y hacernos una idea de lo que quieren antes de pringarnos hasta las cejas en algo que quizá no vaya a ninguna parte.
Mis públicos aplausos para José por expresarlo directamente.

20 enero 2012

Entrevista múltiple: nuevo panorama editorial español. Parte I

Como ni me va la marcha ni tengo tiempo que dedicarle a estas cosas pero sé hacer como que sí, hace meses me dije que por qué no le mandaba un e-mail a varios de quienes editan material propio o ajeno de rol en varios formatos pero centrándome en quienes hacen líneas ligeras, proponiéndoles una entrevista enfocada (en su momento, ahora os explico) en concreto a las líneas de producto pensadas como serie.

La primera en la frente, la mayoría me dijeron que no veían con claridad el tema elegido para el debate pero que sí se animarían a debatir. Con lo que pasé a proponerles otros temas y tras algunos cambios, la mayoría me dio un sí más o menos condicionado en base a su disponibilidad o claridad del debate. El nuevo tema elegido fue "cómo afecta la situación actual en la que todo el mundo consume y produce rol al crecimiento del tejido o músculo editorial rolero, entendiendo como tal la capacidad de la edición de rol para ser viable y de calidad."

En fin, que aquí está el resultado que evitaré postear de golpe porque las respuestas tienen enjundia. Si me ha salido bien o mal, ya me lo diréis pero se merecen todos los participantes un agradecimiento soberano por aguantar el tipo durante tanto tiempo con la que cada cual tiene en su casa.

Empezando por las presentaciones, en el asunto han participado Alex Werden por Arcano XIII, José Tellaetxe y Omar El Kashef por Ludotecnia, José Lomo por El Autómata y Francisco Castillo por conBarba.

El mecanismo era sencillo: en cada ronda les lanzaba varias preguntas de golpe y ellos las respondían cada cual como quería, siendo posible si lo deseaban responderse unos a otros, aunque me temo que el formato e-mail, del propio debate y como digo los tiempos de cada cual hicieron esto muy difícil.

- ¿Cómo definiríais vosotros la viabilidad de un producto o una linea de trabajo en la edición de rol?

José Tellaetxe y Omar El Kashef: Nos tememos que sólo hay una forma de valorar la viabilidad de un producto: evaluando la aceptación que tiene en el mercado.

José Lomo: Creo que los puntos de referencia para establecer una perspectiva de viabilidad en un mercado como el del rol son escasos y muy polarizados. Hay productos que despiertan mucho interés pero que no se traducen en ventas, o productos con unas ventas interesantes que parecen vivir en una esfera diferente a la del rol convencional (¿o a caso sentís que un Dungeons & Dragons 4 tiene que ver con todo esto?). Luego hay experiencias muy concretas, como Aquelarre que pueden considerarse un éxito relativo, pero que no son del todo extrapolables por su circunstancia histórica. No hay suficientes elementos en juego como para visualizar una estrategia. Al menos, si lo miramos desde un punto de vista del márketing tradicional.
Lo que si que se detectan son tendencias generales respecto al consumo de ocio, no siempre fáciles de extrapolar, desde luego. Para muestra el gran botón del rol patrio, en el que nadie acaba de conseguir más que tibios resultados. Por esta razón creo que lo que está pasando, lo que definimos como una eclosión de la autoedición o de los productos más ligeros, no solo es un intento de salida del material, sino un tanteo constante en busca de puntos calientes sobre los que concentrarse. Es como si se hubieran lanzado multitud de bengalas en mitad de una tormenta, con la esperanza de que alguna atraiga a un grupo de rescatadores.

Francisco Castillo: Depende, si estamos hablando de material gratuito en realidad está más relacionado con las ganas que se le pongan y los objetivos a cumplir que con otros factores. Mayormente, dependerá del esfuerzo y la ilusión que cause y se le ponga al proyecto. Una vez publicado serán su calidad y difusión los que hagan el resto.
En cuanto a material que conlleva movimiento económico la cosa cambia. La viabilidad estará directamente relacionada con las ventas necesarias para la amortización y la velocidad con las que estas se produzcan de forma que sea posible recuperar la inversión y reiniciar el proceso con otro proyecto. El problema suele ser estimarlo con antelación. Nosotros no tenemos experiencia previa así que podría decirse que no podemos sino improvisar desde la escasa información que tenemos.
Evidentemente, una buena difusión, basarse en una marca de éxito o tener un nombre como respaldo, permite contar con una base que sirva como red de seguridad (hasta cierto punto) de la viabilidad del producto.
Como somos un poco tontos, novatos e inocentes, estamos convencidos de que un producto interesante y diferenciado será viable y tendrá éxito más allá de otros factores menos lúdicos.

Alex Werden: Cada cual tiene sus criterios y asume los riesgos que conlleva sacar algo a la calle. Hay quien apuesta por las franquicias, por nuevas ediciones de rol de siempre o por publicar cosas que no se parezcan a lo que has jugado antes en forma (ambientación), fondo (mecánicas) o ambas cosas.
En Arcano XIII nos dividimos en equipos, nos repartimos los medios e intentamos cumplir nuestras previsiones, pero dado que no publicamos como negocio y que el papel no es nuestro formato principal, no arriesgamos tanto en hacer el rol que nos apetece crear ajustando calendarios al ritmo de esos proyectos y no al revés, lo que es todo un lujo y quizás el único con el que podamos contar. Que nos guste una idea, apetezca y que creamos que alguien más vaya a jugarlo son nuestros criterios.
Actualmente, los editores de rol en exclusiva no lo tienen como su trabajo a tiempo completo (el que paga las facturas) y quien edita rol en su catálogo lo hace siendo una rama (menor) frente a su producción en juegos de mesa y cartas. Si el rol no es empresarialmente lo más rentable ya, editándose con cautela, es normal que haya poco producto dejándonos sitio al nuestro y que nosotros sintamos que faltan cierto tipo de juegos. Hacerlos ligeros tiene que ver con ser fáciles de jugar y baratos de producir. Regalar tantos no es lo raro, es una forma de ahorrarnos inversión en soporte físico y asegurarte su accesibilidad para el público. Lo verdaderamente extraño cuando lo piensas es que nos pongamos a hacerlos, pero es que nos gusta y los echamos en falta.
Editar y distribuir entonces es casi un mal necesario, porque es que no hay más remedio que hacerlo para poder darle salida a nuestros juegos. Somos un estudio creativo y lo que queremos es crear. Esta circunstancia nos lleva a esta respuesta tan rara, pero es que es la verdad. Tampoco es que llanamente editemos lo que nos da la gana, pero tampoco es que decidan por nosotros análisis de mercado.


- ¿La situación actual es más una oportunidad que un riesgo para esa viabilidad y calidad buscadas o a la inversa? Ejemplo: ¿afecta en positivo o en negativo a la viabilidad del producto que los fans produzcan y distribuyan muchas cantidades de "fandom" no controlado por el editor ni el autor?

JTyOK: Para nosotros, la situación actual es hija y heredera de una situación anterior que no ha sido precisamente halagüeña. En este sentido, la saturación supone un riesgo que empresarialmente y a nivel particular (autoedición) hay que saber entender, aceptar y contrarrestar en la medida de lo posible, aceptando que cualquier actitud en el mercado tiene que ser ante todo responsable, y que si se cometen errores o no se consiguen los objetivos idealizados, la culpa no debe recaer sólo en el ámbito editorial denominado profesional, sino también en el de los aficionados que se han sumado a la corriente.

JL: No conozco ningún caso de material fandom que haya fagocitado al de una empresa que realmente haya sabido cuidar de su producto. Bien al contrario, ese material ha podido seguir manteniendo el interés, allanando el terreno a un posterior retorno editorial. En realidad, la producción de material fandom debería ser el sueño de toda editorial o autor; que una comunidad esté activa alrededor de un concepto afín a su producto es lo que todas las grandes empresas están buscando. Demuestra un interés real y palpable en la propuesta original. Lo del rol es paradójico porque nos pasa a la inversa: tenemos una comunidad numerosa, viva, activa y diversa, pero no se encuentra la manera de ofrecerle un producto por el que estén dispuestos a pagar o a mantenerse fieles. Por eso hace tiempo que estoy convencido de que esto es un problema de forma, y no de fondo.

FC: Desde nuestro pequeño sector, el momento actual no es más que un gran prado en el que no paran de crecer las plantas. Al fin y al cabo, nos nutrimos de la actividad producida por los aficionados y sus publicaciones nos sirven como barómetro de la popularidad que alcanza nuestro proyecto. La facilidad de publicación mediante imprentas digitales o formatos electrónicos permiten que los pequeños autores se den a conocer e inicien su andadura sin las ataduras de una gran inversión económica.
La labor de los aficionados es imprescindible. A efectos prácticos nuestro trabajo como editores va directamente enfocado a ellos y parte de un aficionado que evolucionó en autor. Creo que un juego no está más vivo por tener suplementos publicados periódicamente, sino porque sus jugadores lo matengan con buena salud a base de jugarlo y producir su propio material. Este hecho, la capacidad de personalización, es una de las grandes fortalezas de nuestra afición y no puedo sino creer que afecta de forma positiva.

AW: El fandom nunca hace mal. Incluso cuando te increpe, quizás sea esa (casi) tu única publicidad y puede que en su descontento te señale errores que has cometido y no verías de otra manera. El fandom son clientes contentos, fieles y a veces fanatizados, gente a la que debes tener en cuenta. Desgraciadamente, no creo que tengamos nosotros fans, quizás por ello tengáis en menos consideración mi respuesta, pero el caso es que jamás creo que el público, el consumidor o el aficionado puedan dañarte en algo o ser el enemigo.
Los aficionados son los que han mantenido y siguen manteniendo vivos muchos juegos ya descatalogados, es comprensible y esperable que llegue el momento que usen esos mismos esfuerzos creativos y medios de difusión para ofrecer productos propios al 100%.
Hace un lustro, cuando trabajaba codo con codo con Ángel Paredes para sacar cada mes la revista NSR, se vió como poco menos que una excentricidad de las mías que en reseñas tratara un juego amateur (Starflight). Las razones por las que lo hice siguen siendo igual de válidas: son material a usarse en mesa como cualquier otro y ese mes no había ni dos novedades editoriales que reseñar. No es justo que anden en una liga menor. Puedo entender las carencias y limitaciones de este tipo de productos (he aportado a muchos de ellos), pero lo mismo que no los margino, tengo el derecho de exigirles, como cualquiera, lo que se le pueda pedir de un juego normal. Con las ediciones de aficionados estamos haciendo lo mismo que se hacía antes de ese hito en la revista NSR: etiquetando, pero también segregando, una vía de producción emergente.
Editor amateur, faneditor, microeditorial, autoeditor... Minucias. Editan juegos de rol, por lo que son editores y productores de rol. Darles una liga menor aparte sirve tanto como para ningunearlos como para ser condescencientes con ellos. Un viernes por la tarde puedo echar una partida con un juego de los respetables que hay aquí reunidos, con un documento sin maquetar de un foro o con una franquicia editada en lujoso todo color. Me puedo divertir igual si el juego cumple y me puede dar problemas igual si no es legible o tiene serios fallos de diseño.
Si sacas un juego y tienes al año 20 módulos y suplementos no oficiales (por llamarlos de alguna manera), aleluya! Estás calando y quien se haga con tu juego tiene más material por delante. A esto ayudan mucho las licencias abiertas y más aún, las libres.
Más material de tu juego debería ayudarte a dar a conocer y vender tus manuales. Si el problema es que los suplementos de los aficionados son tan buenos que crees que quitan protagonismo (y ventas) a los tuyos, hay dos maneras de solucionar eso: fichando para tu editorial a los aficionados que producen o consiguiendo ediciones muy vistosas y dignas de atesorarse. En resumen: subir tu listón de calidad. Curiosamente, se llevan haciendo estas dos cosas desde hace años en lo que llamamos industria, aunque rara vez se apuesta por ambas vías a la vez.
No creo que pueda ser un problema que haya demasiado rol disponible, ya sea en las estanterías o libre descarga. Habiendo trabajado como minorista, me parece que ambas vías se complementan, que el rolero no es hombre de un solo libro y que en temáticas o tipos de juego tenemos muchos agujeros aún por llenar en la oferta en Castellano.
Nos encopetamos y hablamos de industria y se produce poco mientras nadie vive en exclusiva del rol, hablamos de saturación y no tenemos un juego de piratas (ahora en alza) ni del salvaje Oeste desde hace casi una década, habiendo solo un juego bélico en el mercado y no habiendo ni cinco opciones en cuanto ciencia ficción. ¿Creemos que salvo en el caso de la fantasía hay un amplio espectro de opciones roleras?.
Aunque estuviese saturado el mercado, la competencia debería mejorar los productos. ¿Un juego de vaqueros y hay cinco ya? Pues toca cambiar de idea, dar un enfoque distinto en ambientación y/o reglas o, sencillamente, hacerlo mejor y darte más a conocer que esos otros cinco juegos previos.
Sé que esto es pecar iluso viendo la calidad del Cine de Hollywood, ejemplo de saturación, pero esa es una industria que gasta tanto dinero en publicidad como en facturar sus productos, temiendo la innovación como un riesgo y dedicándose a repetir estrellas y saturar en efectos más que en pensar en lo creativo. Son productores de autoplagios y remakes muy monetizados, algo más parecido a una editorial de sucesivas ediciones franquiciadas a todo color que a cualquiera que los reunidos en esta charla.
Si en vez de industria del rol pensáramos en artesanos del rol, estaríamos más cerca de comprender que pasa con el rol patrio y no cabría entender a aficionados como los que componemos Arcano XIII como un fenómeno de intrusismo laboral, casi como podría malinterpretarse de tu pregunta.
No creo que Arcano XIII venga a quitarle el pan a nadie, y sabemos que poco hay para repartir. Solo intentamos con nuestras capacidades estar en la misma liga que los grandes que nos hicieron amar esta afición gracias a su trabajo, llenar tardes de sus mismos usuarios e intentamos hacerlo igual de bien. Está claro que nos interesa sacar nuestros juegos y no franquicias tanto como que no podríamos pagarlas y vemos muy lejos editar en pasta dura y a color, pero buscamos la manera de cumplir esos objetivos y está por ver que se pueda conseguir distribuyendo rol en el sobaco yendo a jornadas o colgándolo en la red listo para que te lo imprimas en casa, pero es nuestro producto en su calidad y metas cumplidas dentro de sus aspiraciones (sin pensar en color ni cartoné) lo que hay que juzgar mientras nosotros buscamos la manera de que te llegue para juzgarlo.


- ¿Qué podemos pedirle a los "fans que producen" que nos ayude a fortalecer ese músculo editorial?

JTyOK: Esta pregunta incluye una afirmación. Los fans pueden ayudar a fortalecer el músculo editorial, desde luego, pero también a disipar los esfuerzos de las editoriales en el mercado, por lo que a nuestro modo de ver habría que pedir a todos los protagonistas, sean editoriales o «fans que producen», ese punto de responsabilidad que comentábamos en la pregunta anterior.

JL: Los fans y clientes son fieles a sus necesidades, no a las de una editorial/empresa/autor. Si un proyecto logra tener "fans" no debería atreverse a pedirles nada, al contrario, debería darles todo lo que estuviera en su mano, estimular y potenciar. El fan no es un colaborador, es un embajador autoproclamado. Lo hace porque quiere, porque lo disfruta y por voluntad propia. Los fans no les deben nada a la editoriales, al contrario, con el material que generan aportan ideas sobre lo que les interesa. Hay que ponerlo más fácil, generar herramientas desde las que poder orientar su interés hacia el producto editorial.
Lo que creo que habría que hacer es entender que lo del músculo editorial del rol pasa primero por otros órganos: el oído para escuchar lo que se dice, los ojos para mirar lo que se hace, y el cerebro para procesar y sacar conclusiones. No pretendo abrir un debate paralelo, pero no puedo resistirme a dejar una pregunta en el aire ¿Realmente se están haciendo juegos de rol pensando en que gusten en el mercado actual, o pretendemos que al mercado actual le guste los juegos que hacemos?

FC: Que sigan produciendo. El resultado final será de mejor o peor calidad, interés o apariencia pero nadie nace sabiendo y no se puede pretender que todos los productos se encuentren al mismo nivel. Un módulo o ayuda de fan un poco más floja no perjudica al editor, mientras que al autor le permite crecer y ganar puntos de experiencia. Finalmente conseguirá producir material de mayor calidad o interés que beneficie a todas las partes. En los dos casos servirá para que el juego siga vivo.
Con suerte, llegará el momento en que ese aficionado deje de crear material de apoyo y se convierta en un autor / diseñador por derecho propio. Quizá entonces cambien las tornas y sea el editor el que siga con devoción su trabajo.

AW: Como se me lee en mi respuesta anterior, entiendo que el fan que produce es productor de rol, a su escala por aspiraciones y medios a su alcance. No puedes ver iguales a la empresa multinacional que tiene la franquicia de D&D que lo que edita un rolero en su casa usando el tiempo libre. Pero en este segundo caso, muchas veces no es que sea lo que llamamos un faneditor, sino que describimos todos los medios de una editorial reconocida como tal. Es triste, pero NSR o Demonio Sonriente no cuentan con mucho más que esto. saberlo debe darnos una imagen clara de lo que llamamos industria y comprender lo heroico y valioso de su esfuerzo.
En los últimos años hay mucho más rol disponible, pero la media general de las posibilidades al alcance de editoriales se han visto depauperadas. Ediciones muy, muy limitadas en digital, maquetaciones complacientes con la poca customización que permiten las empresas de PoD y productoras de rol compuestas por una persona, un sello y freelancers ocasionales que no ven un duro.
Nuevas tecnologías y vacío editorial nos han llevado a esto, donde más que acercarse el fan editor a la editorial al uso, la editorial estándar se ha visto reducida a parecerse mucho al fan que edita casi sin medios. Por supuesto, valiosos y heroícos son los esfuerzos de ambos, tan parecidos como para que no quiera diferenciarlos, pero tienen que cuidar y ser responsables del producto final.
Se está cambiando de paradigma, de llevar el rol editoriales grandes, (demonios, Planeta o Miraguano editaron rol en el pasado!) a que este venga de manos de pequeños productores activistas y muy concienciados. Es cierto que seguramente es porque las grandes dejan el hueco y nunca dejarán de estar, cosa deseable porque las necesitamos, pero sí es una mentira que un modelo se oponga al otro como para que solo pueda existir uno. Pero todo esto no debe preocuparnos, lo que debemos mirar es la calidad de los juegos y nuestra responsabilidad en ello. Si produces rol eres un productor de rol aunque quizás no puedas ser llamado editorial, y no puedes dar productos mal acabados o hechos a medias excusándote en que era mucho esfuerzo no hacerlo así o que eres un mero aficionado currando por amor al arte. A esto me refiero con responsabilidad.
Ganes o no dinero con ello, no puedes dar una birria de producto y alegar que no eres una editorial. Puede que te sea imposible vender en el FNAC o publicar con arte interior oriental a todo color, pero eso no significa que un churro de juego no sea inaceptable y no te puedes excusar en que lo haces por mero gusto. Hay que asumir esto, no ser condescendiente y dar productos de calidad. Puede que no arriesgues tu dinero, pero si tu dignidad. Solamente si nos libramos de victimismos y condescendencias podrán emerger opciones sólidas y válidas de las nuevas iniciativas creativas que vienen de aficionados, recordemos, en un tejido donde casi todos los autores y editores lo son. Esa es nuestra cantera y nuestro patrimonio en una mal llamada industria de rol, donde raro es que acuda alguien pensando en hacerse millonario y más aún que no sea aficionado más que empresario.
Debemos pedir que produzcan, lo hagan con calidad y cada vez mejor buscando acabados y presentación profesionales, pero no tenemos que pedirlo nosotros como señores que editan o contertulios egregios, sino como consumidores y aficionados que somos todos en este debate.

10 enero 2012

La ley Sinde aplicada a los blogs.


No, no te has colado en el blog de Enrique Dans y creo que tiene sentido dedicarle unos minutos a hablar del justificado rechazo a la Ley Sinde en el contexto de los juegos de rol y de los blogs roleros.

El mundo del rol lleva un tiempo siendo de los mas avanzados en temas de propiedad intelectual y creación de iniciativas flexibles y alternativas frente a todos los fenómenos de comunicación, creación e intercambio asociados a la red. De los primeros en usar licencias más o menos flexibles, en diversificar formatos, escalar la oferta de precios en los pdfs y facilitar su acceso, etc.

Quizá por eso, aunque he visto bastante sensibilidad entre los roleros hacia la ley Sinde en general, no he visto tanta alarma por lo que supone para los blogs y para algunos creadores de material fandom, a los que en otros contextos (música, cine) se ha perseguido a menudo como a delincuentes en lugar de como a fans apoyando a un artista. Quizá nos estemos confiando demasiado, refugiados en ser minoritarios y poco visibles pero también sentirnos protegidos y no atacados por las editoriales del sector, cosa que por otro lado es en general cierta.

Respecto de los blogs de rol, quizá convenga aclarar por qué comparten con los de otros productos culturales un mayor riesgo a ser denunciados que por ejemplo blogs de opinión, ciencia o economía. Pongamos tres ejemplos. Con la Ley Sinde en la mano,

- esta entrada de blog podría ser denunciada porque incluye una imagen protegida por derechos de autor y el autor del blog no es su propietario.
- y esta otra porque incluye un enlace a un vídeo del que los autores del blog no son propietarios.
- y esta también porque enlaza a varios juegos gratuitos, algunos de los cuales están basados en un libro cuyo autor no ha autorizado a realizar tales juegos.

¿Qué blog rolero no se adorna de enlaces así casi constantemente?


¿Por que no pongo casos más obvios, como Proyecto RPG dedicado principalmente a descargas o Rol Gratis (gratuito no significa siempre libre de ciertos derechos)? Porque aunque esas web no constituyen tampoco un delito (en España) y está por ver que sea siquiera una infracción, serían ejemplos demasiado obvios. Quería mostrar como blogs que ni siquiera tienen como objetivo el intercambio o descarga de archivos pueden ser denunciados y cerrados sin intermediación de un juez.

Si no creéis que la Ley Sinde permita el cierre de blogs tan aparentemente inofensivos y legales, leedla o esta explicación de David Bravo. Solo es necesario un enlace de cualquier tipo a un material protegido por derechos y un propietario de los mismos con ganas de joder.

Uno puede pensar para consolarse, tras leer el enlace anterior, que la comisión ministerial no va a ir a por un simple blog rolero. No, ellos seguro que no pero recordemos que la comisión actúa a petición de un propietario de derechos, no solo por iniciativa propia. Y sin un juez de por medio. Si alguien se emperra en joderos, podría.

Ya, ya sé que esos blogs no tienen ánimo de lucro. Pero aun así te lo pueden cerrar, porque para la ley sinde basta con que haya daño patrimonial en potencia, por lo que por ejemplo, Zonk, al publicar este juego de Alien basado en su juego de rol CdB, podría interpretarse que le quita dinero a quienes desarrollasen un juego de rol de Alien tras comprar los derechos. Casos de material fandom denunciado por los propietarios de derechos los hay a patadas.

En fin, sé que no es para alarmarse de inmediato y aún le quedan muchos obstáculos a la Ley, incluyendo algunos de simple ineficacia. Pero no me vale que alguien me diga que no me preocupe por el cuchillo que se nos pone a todos en el cuello, que solo lo va a usar con "los malos" y solo "con algunos", sobre todo cuando el criterio de quiénes son esos malos va a ser tan ligero y tan falto de criterio.

08 enero 2012

Nucleo Arcadia v0.4 "Odiseo"

Los que sigáis Proyecto Arcadia por una fuente u otra ya habréis visto que hemos comenzado una fase multitudinaria de playtesting o crowdtesting (me encanta cómo ha descrito Rodrigo García Carmona al término: "pretencioso y moderno al mismo tiempo"). La idea es que el mayor número de gente posible nos dé su opinión sobre un sistema que si bien ya tiene bastante solidez, queremos ver cómo funciona cuando lo usa gente de todo pelo y no sólo grupos de confianza o estrechamente controlados como hasta ahora. Como ya sabéis, tengo la tarea de ser portavoz del equipo, así que me gustaría aprovechar para aportar algo más de contenido por aquí.


Ya había mencionado que en Arcadia había un segundo proyecto en marcha pero su ritmo es muy diferente al de Haunted House por dos motivos: primero, es más ambicioso en sistema de reglas y ambientación; segundo, la jerarquía del equipo de trabajo no proporciona el mismo tiempo disponible que había para Haunted House.

En cualquier caso, por debajo no hemos dejado de trabajar aunque fuese despacio y tenemos ya un primer núcleo de reglas que aparte de poder aplicarse a Aristoi en el futuro, se podrá aplicar a otras ambientaciones de estilo heróico.

El sistema en cuestión es, como diría Trúkulo, sobre todo fresa en el sentido de ser de mecánica clásica y propósito bastante general, pero tiene el pellizco kiwi de que el sistema está orientado para un tipo de efectos y estilo, no siendo viable al cien por cien para todos los tipos de juego.


Es decir, el diseño del sistema de resolución de acciones y combate se ciñe a un propósito y es por tanto un sistema de género, no genérico. ¿Cuál es este propósito? El germen inicial del sistema era lograr mantener una serie de criterios que el director del proyecto, Manuel Fernández, estableció en su día como irrenunciables a la hora de resolver tareas en el juego y en especial a la hora de tareas enfrentadas, como el combate. A saber:

- Si dos novatos en una habilidad se enfrentan, la aptitud innata y los golpes de suerte tendrán una importancia alta y compartida.

- Si dos veteranos de igual experiencia se enfrentan, la aptitud innata tiene una importancia media y los golpes de suerte poca. La estrategia y la gestión del esfuerzo cobran importancia.

- A medida que el nivel de experiencia en una habilidad aprendida aumenta, la importancia de la capacidad innata disminuye y de forma muy rápida.

- Si un novato y un veterano se enfrentan, el novato necesitará estrategia y suerte para vencer. La gran mayoría de las veces perderá.

- La capacidad innata marca un límite de tareas que puedes lograr. No es posible superar determinadas dificultades sin suficiente capacidad innata, salvo que se haga un sobreesfuerzo (que se paga) o se disponga de una ventaja táctica, una ayuda externa o magia.

Esto es en definitiva lo que os encontraréis quienes os animéis a realizar el test del sistema, unas reglas pensadas para reproducir un tipo de realidad en la que los jugadores habrán de esforzarse mucho y tomar muchas decisiones tácticas, aunque sobre una serie de datos limitada, sin largas listas de tablas y modificadores. Sufrirán y tendrán que buscar la mejor forma de hacer las cosas o sufrir las consecuencias. Son héroes, después de todo. Es un sistema que gustará a los fans de aquellos juegos que consideraríamos hermanos de este. Uno ejemplos: Séptimo Mar, Leyenda de los Cinco Anillos, Ars Magica o Ciberpunk.

Lo dicho, acudid a la web de Proyecto Arcadia, enlazada al principio de esta entrada y allí tenéis las instrucciones.

03 enero 2012

Otro innecesario y caprichoso repaso al 2011

No, en serio. Con el anuncio del segundo Premio Armaggeon que otorgará Ludotecnia a "las tres iniciativas roleras españolas que más incidencia han tenido en el mercado y la afición durante 2011", y tras un par de breves recopilaciones al vuelo hechas a respuesta a la duda que planteaba Alberto (Dogfihgt, Edad de piedra) Fernández, creo que merece hacer un listado de iniciativas íntegramente españolas habidas este año.

MANUALES BÁSICOS
Ablaneda (Arcano XIII)
Alejandro Magno (Jordi Bosch)
Aquelarre 3ª ed. (NoSoloRol)
Aventuras en la Marca del Este, Caja Azul (Holocubierta)
Burn Out Berlín (Arcano XIII)
Cacería de bichos (Demonio Sonriente)
CthulhuD100 (ThreeFourteen)
El Club de los Martes (conBarba)
Escuadrón Maldito (David Muelas Sahagún)
Espinas (El Autómata)
Fragmentos (NoSoloRol)
Grecia 2ª ed. (Juan Carlos Morelló)
Haunted House 3.0 (Proyecto Arcadia)
Món de Monstres (Maqui Edicions)
Roll'n'Play, Manual del Jugador (Trasgotauro)
Shang Hu (Miguel "Tianlong")
Sistema D10 ZERO (David Solo Brown)
Sistema Solar (Maqui Edicions)
Sistema Sombra Básico (Ediciones Sombra)
Vampiros MicroD20 (El Departamento)
Wizardz'n'Warriorz (Arcano XIII)

COMPLEMENTOS DE JUEGO
Aliens CdB (Demonio Sonriente)
Batallas navales avanzadas (Laboratorio Friki)
El Imperio Ígneo (Ars Épica)
Empieza la caza (Carlos Plaza)
Fuera del Grakin (Ediciones Sombra)
Guía de Latinoamérica (Carlos Plaza)
La vieja Iaelmmos (NoSoloRol)
Las crónicas de Karameikos (El Contemplador)
Tritones (Arcano XIII)

AVENTURAS
Bajo el Sol Naciente (Three Fourteen)
Cazando Ladrones (Pedro J. Ramos)
Criaturas de la Marca (La Legión Calaveri)
El Dios niño (Pepe)
El espantapájaros (Liga del bombín))
Infestación (Tremandur)
Isla del terror (El Contemplador)
Jack Foster y la Ciudad Perdida (Beliagal)
Lomar (Arcano XIII)
Lo que el ojo no ve (Holocubierta)
Miedo a la oscuridad (Holocubierta)
Operación Neptuno Rex (Faustino Pérez Martin)
Retorno a Brookmere (Domingo Serrano)
Revólveres y ocultistas (Arcan El viejo)
Sendas del Cazador (Carlos Plaza)
Senderos en la nieve (El Contemplador)
Tras el velo de la muerte (After Life)
Trolls en la Carroca (Víctor Velázquez)
Un asunto polémico (Proyecto arcadia)
Via Serpentis (Luis F.)

Esto, en materiales de juego, pero yo añadiría algunas iniciativas que han apoyado el rol, como la de Arcano XIII de publicar un material en pdf editado por el equipo en cada Portada Lunar, el Carrusel Rolero, la de Trasgotauro de ir publicando online cada avance de su material, el cambio de estrategia comercial de NSR, etc.

Y como seguro que nos dejamos alguno, se admiten sugerencias.

EDITO: Obviamente nos dejamos los dos juegos editados dentro de la línea Cliffhanger y la propia línea, así como traducciones hechas por EDGE, Holocubierta conBarba o Devir, por no ser elegibles según las bases del concurso.

EDITO II: Buah. Había la leche de ellos al final. Y alguno se ha quedado, seguro. En algunos casos no estoy seguro al 100% de que pudieran ser nominados al concurso, por ser versiones parciales, retroclones, ampliciones o transformaciones de material extranjero (pero no traducciones). En cualquier caso, lo importante es la lista, más gruesa de lo que esperaba. No sé si sois habituales de RPGNow, pero si cada uno de materiales en pdf fuese revisado y aquellos que lo necesitasen corregidos, ilustrados y/o remaquetados, se podrían vender allí o por ejemplo en Tesoros de la Marca del Este. No, cada uno por separado no generaría un dineral, pero sería otro grano de arena a la "industria", condenada, creo, a crecer de la diversificación y accesible desde más lejos, incluyendo el mercado hispanoamericano, en el que doy fe hay interés por lo que aquí se hace.