30 abril 2012

VII KDD nacional Comunidad Umbría: resumen de lo jugado.

Aunque me gustaría dedicar más tiempo a describir lo que fue la VII quedada nacional de Comunidad Umbría, habrá que dejarlo para mejor ocasión, si es que se da esta, porque el tiempo que le puedo dedicar a las entradas se me va restringiendo. Así que voy a haceros un resumen de lo jugado en esos días y si a alguien le descubro algo nuevo, mejor que mejor. 

Cat
Este pequeño juego de rol es muy divertido al menos de leer, pero ¿y de jugar, que de eso va el rol? También bastante fresco en su concepción, con un sistema central de juego que logra ser sencillo y adaptado a la ambientación. La pega es que luego hay varias reglas adicionales que el árbitro deberá conocer bien cuando introduzca en las historias algo distinto de gatos.El mayor reto va a ser crear historias que jugar, ya que el mundo de juego está bien descrito pero el tipo de historias jugables tiende a infinito. En nuestro caso los gatos locales eran contactados por gatos nómadas de un circo que tenían problemas con un boggin especialmente inteligente y huidizo, detrás del que había una inquietante trama de fármacos con poder místico.

Espinas
En mi opinión más un juego narrativo de tablero que juego de rol, este print and play gratuito de El Autómata tiene el handicap de necesitar jugarse con 10 jugadores, aunque yo lo he jugado con 8 y 9, funcionando en ambos casos. Incluso con 5 jugadores, jugando cada uno con dos personajes se podría hacer el apaño, aunque se perdería un poco de tensión. En Espinas y mediante la ayuda de carta, se va narrando una historia que al llegar a su culmen pasa a convertirse en una historia del pasado en la que la memoria de los jugadores será esencial. Cada vez que fallan en lograr recordar, la muerte les asalta de forma aleatoria y brutal, de tal manera que a la primera partida sobrevivió la mitad del grupo y a la segunda, ninguno. No tuve ocasión de jugarlo en un ambiente de tranquilidad y oscuridad, pero si con ruido y luz hubo tanta tensión, con el ambiente adecuado... Se puede jugar en sólo una hora o menos y es de estos juegos en que la segunda partida es mejor que la primera pero a partir de la tercera puede hacerse repetitivo, para lo cual sugeriría a todo el mundo y también a El Autómata, la creación de cartas nuevas e incluso historias, que debería ser muy sencillo, sobre todo con las dotes narrativas de los autores de los textos del juego.

Fins que ens enfonsem
El último de los "tarros pequeños" de Maqui Edicions es la traducción al catalán de este juego narrativo. Enteramente conversacional, sin ganador ni perdedor y aun así, es necesaria algo de estrategia para su desarrollo óptimo. Muy agradable de jugar, ideal para entornos tranquilo y acompañado de comida ligera y quizá algún licor, cuenta la historia de los últimos habitantes y visitantes de una isla que se hunde. Historia que deberán crear los jugadores en base a algunas reglas y con el apoyo de cartas que dan un ambiente extraño, delicado y rico. Se la recomendaría sobre todo a los amantes del cómic estilo Milo Manara, Moebius, François Bourgeon, Hugo Pratt... y los de Maqui nos recomiendan también la obra de Miguelanxo Prado. Los que no sabemos catalán o sólo lo entendemos sin hablarlo nos podemos hacer valer de diccionarios online para hacer nuestra propia traducción.

Barco, capitán, tripulación
Leyendo ahora la descripción de la wikipedia, me doy cuenta de que no lo jugamos tal cual la versión correcta y aun así fue de los momentos más divertidos de las jornadas. Cosa que denota la gran flexibilidad de un juego popular que no es muy conocido aquí. Su temática marinera lo hace perfecto para ser introducido dentro de una partida de rol en cualquier taberna de puerto como forma de hacer ganar o perder algo de dinero a los personajes jugadores, pero por sí mismo ya resulta muy adictivo.Las partidas, muy ágiles incluso con los doce jugadores que éramos, duran cinco a diez minutos por ronda y añadiendo el elemento de las apuestas la competitividad se dispara. Al tener más de azar que de estrategia y no haber "faroles" pero sí muchas "machadas", la suerte cambia a menudo, haciendo improbable que alguien se aburra hundido en las pérdidas de tesoro exageradas.

Y, aunque me hubiera gustado arbitrar más rol y más variado, por petición popular organicé un par de partidas de Haunted House, La visita (que está en el manual básico 3.0) y El cliente siempre tiene la razón, una aventura sin publicar que suelo usar en jornadas cuando hay pocos jugadores (en esta ocasión tenía tres) y que es adaptación libre de un vivo de Miguel Angel Talha en cuya creación colaboré hace ya como un año para ser usada como herramienta de team building, tema del que os hablaré más adelante.

23 abril 2012

Haunted House en la Semana del Libro de Vallecas


Dentro de las actividades de la XIII edición de Vallecas Calle del Libro, este próximo jueves 26 de Abril a las 20:30 de la tarde estaré presentando la edición 3.0 de Haunted House en la librería La Esquina del Zorro (Calle Arroyo del Olivar, 34 Puente de Vallecas, Madrid. Metro: Nueva Numancia y Portazgo). También aprovecharé para presentar los juegos de rol en general al público que se pase.



La Esquina del Zorro es una de esas librerías de las que los frikis llamamos "normales" que han decidido empezar a pensar "¿Y sí..?" a la hora de realizar actividades y prueban a montar pequeños conciertos, debates o presentaciones de libros que no son habituales en este tipo de tiendas, incluyen en su catálogo temáticas distintas o se promocionan de forma más fresca de lo habitual.

Ya sabéis de mi afición a sacar el rol a sitios donde no suele estar (creo que ya he comentado que lo hemos puesto a la venta en algún quiosco, en una feria del juguete y en conciertos de rock) y esta es otra de esas veces en las que ninguna de las partes tiene nada que perder, mientras que hay una oportunidad que ganar.

Si quieres apoyarnos o rebuscar en la pequeña sección de saldos donde tienen algún material friki interesante. Allí descubrí también alguna delicia para padres frikis que recomendar a Erekibeon o a Carlos de la Cruz.

16 abril 2012

Rol fuera de contexto: on the road

Con esta de hoy me gustaría empezar una serie de entradas a las que titularé precisamente "Fuera de contexto", dedicadas a jugar al rol en lugares y momentos poco tradicionales, donde obstáculos como la actividad que se realiza, la separación física o el número de personas hacen necesario adoptar medidas especiales o jugar de otra manera. De hecho, aceptar que la forma de jugar puede cambiarse y que los obstáculos pueden aprovecharse será la forma de disfrutar de este rol "fuera de contexto". Lo contrario, intentar jugar de la forma más tradicional y con los mismos efectos en contextos distintos sólo llevará a la frustración y esta al camino oscuro del pitufo doctrinal.

Bien, quiero comenzar con una entrada dedicada, como el título insinúa, a jugar al rol en un coche. En un coche en marcha, concretamente. Cuando explico que hace años que aprovecho los viajes largos con roleros para jugar con quien suba a bordo se me mira con incredulidad la mayor de las veces y con envidia no pocas otras.

Esta frikada comenzó cuando mi novia y yo éramos novios y solteros, es decir, cuando mi novia y yo no estábamos atados por el santo sacramento de la crianza de menores genéticamente derivados. Usábamos cada grupo de tres días o más de vacaciones para agarrar el coche y cruzarnos a algún extremo geográfico peninsular. Teniendo en cuenta que servidor carece del papelito este rosa que le permite conducir un vehículo de motor, yo me ofrecía a tener entretenida a la conductora todo lo que hiciera falta. Una noche descubrimos que nada espabila más que una buena partida de rol de terror y ahí empezó la cosa. Desde entonces he dirigido y jugado partidas no sólo con ella sino con otros conductores y pasajeros frikis y nunca los viajes se hicieron tan cortos.

Ahora, ¿cómo se hace esto teniendo en cuenta los tremendos condicionantes que plantea? Veámoslo:

En primer lugar, el máximo de jugadores es de cuatro, obviamente y con frecuencia sólo habrá uno o dos jugadores. Esto significa que las partidas deberán buscarse y prepararse de antemano para que sean adecuadas a estos números pequeños

Es necesario usar un sistema de juego muy ligero, que permita recoger en pocos dato la hoja de personaje y no haya que consultarlo a menudo. Dado que las partidas tienen una duración muy cerrada (lo que dura el viaje) y a menudo se requerirá abreviar, tienen un atractivo especial los sistemas que permitan resumir escenas en pocas tiradas o que no exijan tirar a menudo. Sistemas que yo he usado o han usado conmigo en el coche con buenos resultados son Haunted House, SD6, Chtulhu Oscuro, Sketchthulhu, DELI, Active Exploits o Wizardz and Warriorz. Pero también he usado otros sistemas más pesados en su versión resumida como el D20 o Unisystem y sistemas como RyF o Madre creo que funcionarían también en este entorno.

Pero no sólo hay que plantearse el sistema. Aunque con mi jugadora estrella tengo asegurada la continuidad y hemos podido hacer campañas, con jugadores esporádicos con los que he compartido coche puntualmente he tenido que buscar juegos cuyas características se adapten bien o sean adaptadas por el árbitro a las necesidades de la carretera. Así busco juegos o aventuras que:

- Generen de forma natural, sencilla, historias cortas y autoconclusivas.
- No requieran de apoyo visual como ayudas de juego, combates con casillas, etc.
- La ambientación sea rápida de explicar.
- Un manual pequeño o en formato digital (preferible txt o exportable a un lector portátil).

Juegos como Príncipe Valiente, Lady Blackbird, Doom and Cookies, Cat, Paranoia, Fragmentos, Carne Fresca, etc parecen perfectos para este fin, pero lo importante es más que la temática, es la aventura.


¿Cómo planear la aventura? Conviene que la historia no sea nada lineal o lo menos posible, ya que la interacción cara a cara es muy limitada y esto lleva a jugadores más pasivos si nos limitamos a contarles una historia. Pero a la vez, el entorno de juego definido debería ser limitado, de manera que no se puedan ir por los cerros de Úbeda y que la partida acabe derivando en interminable, quedando amputada en su momento más interesante al llegar al destino.

Excepción a esto supone el estilo libre de juego en el que todo se improvisa, si no tienes miedo a que cuando estés llegando al destino haya que plantear un cierre brusco a la historia. En estos casos, pide e incluye las aportaciones de todos los jugadores a la definición del final. No dejes que nadie se rasgue las vestiduras por finales prematuros o por personajes que no evolucionarán: desde el principio que todos tengan claro que el objetivo de la partida es pasar un buen rato de viaje y cerrar una historia en ese tiempo, sin pretensiones de gran literatura ni de intensidad o significado a largo plazo.

De cara a lograr una mayor fluidez en la partida, conviene tener a mano unas buenas herramientas de trabajo.

Manual de juego: debe ser lo más ligero posible. Lo ideal es no necesitarlo. De ser necesario, si puede ir almacenado en un reader o teléfono móvil, mejor. Si tampoco, usemos manuales ligeros, teniendo en cuenta que el tamaño de portada molesta más que el grosor del libro.

Mesa: sólo es necesario tener un apoyo para escribir en las hojas de personaje o tirar dados. si eliminamos las primeras (ahora voy a eso) los apoya-vasos del salpicadero, el espacio para dejar botes entre los asientos y otros lugares similares sirven para tirar dados, reduciendo con su concavidad el riesgo de fuga.

Dados: lo mejor es tener pocos e incluso suele convenir que un jugador haga las tiradas por todos. Como mínimo, alguien deberá hacer las tiradas por el conductor. Que quede claro: el conductor no tira dados, no arbitra, no anota cosas, no mira mapas, no lee ayudas de juego. Haced el favor de no distraerle más de lo necesario. Lo ideal suele ser no usar dados sino una aplicación al efecto que llevéis en el móvil.

Aventura: de nuevo, lo ideal es que esté en la cabeza del árbitro o en un archivo txt en el móvil. Si necesitáis tenerla en papel, llevadla bien preparada, ponedla en el portadocumentos de la puerta y sacadla sólo cuando haga falta o para tirar dados encima.

Hojas de personaje: lo más breves posible, mejor si cada cual puede tener la suya en medio folio o menos o en su móvil en un formato editable.

Para terminar, conviene aprovechar las ventajas que da el entorno de juego en el que vais a estar, así como reducir o incluso aprovechar los inconvenientes. Ahí va otra batería de consejos.


- El mejor sitio para arbitrar es el asiento posterior derecho. Es desde donde mejor te escucha el conductor, que es quien no puede girar la cabeza para oírte mejor. El segundo mejor asiento es el del copiloto.

- Aprovecha el reproductor del coche para poner música ambiental, pero es mejor un disco que no haya que cambiar a menudo, que puedas dejar puesto toda la partida. Mejor música sin letra.

- Aprovecha también el entorno físico por el que circuléis, ambientando partidas en lugares similares a los del viaje. Jugar partidas que transcurren o tengan escenas importantes relacionadas con viajar en coche también funciona. Os hago dos recomendaciones que me han funcionado muy bien en este sentido: Exit Music y Despertados.

- Si el viaje es lo bastante largo, las paradas pueden servir para relajarse pero, si queréis seguir jugando, que el árbitro recaude el dinero vaya comprar y mientras los jugadores tengan entre sí una escena de conversación para decidir qué van a hacer en adelante. Llevan mucho rato jugando si verse bien las caras por la posición de los asientos en el coche y es importante crear algo de empatía. De hecho, a volver a poneros en marcha y al contrario de lo que ocurre en mesa, conviene cambiar de asientos para mitigar el cansancio ambiental.

- Finalmente, una cuestión de respeto: si uno de los jugadores no quiere jugar, nadie juega. O, más bien, si la partida molesta a alguien, le aburre, le impide dormir o le impide hablar de lo que le apetece en ese momento, no juguéis. Viajar en coche es un trabajo de equipo y se aplica la regla de "no dejar hombres atrás".


Creo que con esto he terminado. Para los que haya podido interesar, las entradas de este tema que tengo pensado hacer, intercalándose con el contenido habitual del blog, tratarán situaciones diferentes a lo habitual en las que juego con frecuencia o puntualmente, como arbitrar a diez o más jugadores a la vez en mesa, arbitrar por web o foro, jugar en inglés o jugar en lugares públicos rodeado de no roleros, como trenes, cafeterías, museos, piscinas, etc.

EDITADO: os puede interesar mucho esta entrada de Khazike en su blog sobre su experiencia de jugar en un autobus, en la que yo nunca me he visto pero sin duda se agradeceria como entretenimiento en los trayectos largos.

* Foto del salpicadero del Jensen Interceptor, por Sebastian Claus
* Foto de carretera de montaña por Lea Malmone

12 abril 2012

Más "Carne"

Los que seguís habitualmente este blog y en especial las entradas dedicadas a Haunted House ya habríais visto en su día que "Círculo íntimo" se coló a "Carne" como segundo módulo de la serie de aventuras en pdf a publicar. Esto fue así tan sólo porque el primero requería menos volumen de trabajo que el segundo y pudo estar terminado antes. Pero "Carne" ha vuelto a la parrilla y va a muy buen ritmo, por lo que creo que conviene empezar a hablaros de la criatura.

Pocos de los materiales que he creado, sea para rol o para cualquiera de mis otros empleos, han ido firmados por mí solo; el trabajo en colaboración con personas complementarias con las que haya una buena dinámica siempre sale mejor. En el caso de "Carne" esto se eleva a un grado cuantitativo superior, ya que cuando tenga que incluir a todas las personas que me han ayudado aportando ideas y sobre todo personajes a la aventura, voy a necesitar bastante más espacio de lo habitual.

"Carne" ha sido playtesteado varias veces, más que ninguna otra aventura que haya escrito y en más entornos. Ha sido jugada en mesa, en vivo y en web, más de una vez en cada modalidad y de estas sucesivas partidas han ido surgiendo los personajes jugadores pregenerados, la personalidad de los personajes no jugadores y sus posibles reacciones, las escenas que en su momento hubieron de improvisarse y se quedaron cuando funcionaron bien y sobre todo, el tono. Lo que empezó como una aventura clásica de terror y magia ha derivado ahora a un ejemplo perfecto de eso que en el manual de Haunted House 3.0 hemos denominado Fábulas Grotescas: humor negrísimo, pnjs que rozan lo surrealista, pjs llenos de mala ética, obsesionados por sus miedos, egos y vicios, esperpento y escenarios cutres, terrenales, alejados al máximo de la épica.


El escenario no podría ser más personal: la acción se sitúa en el pueblo en el que vivo, reflejo de otros muchos municipios grandes pero aún pueblos de Castilla y León y casi de España en general. La endogamia, el rechazo al diferente, la falta de oportunidades, la superstición, las autoridades torpes y el turismo de ciudad demostrando sus propios grados de torpeza, estereotipia e inadaptación.

Todos estos temas espero que queden como un fondo decorativo sobre la historia; una historia de horror histriónico y supervivencia (para que veáis cómo ha evolucionado desde las premisas iniciales) en la que los jugadores interpretarán a un grupo de periodistas de origen argentino, a sueldo de un sosías de nuestro intragable Íker Jiménez, son enviados a España para investigar un caso del pasado, una asesinato y desaparición múltiples cuyas brasas alguien parece empeñado reavivar ahora. A través de los ojos de este equipo de periodistas comprobaremos qué esconden estos bosques y qué dolor crió la semilla de la destrucción que ha de llegar cuando se cumplen diez años de la tragedia...


09 abril 2012

Summerland: reseña y propuesta de aventura

Empiezo por agradecer a mi compañero de fatigas Josué Insua haberme prestado su ejemplar de este juego que he tenido ocasión de probar este puente con un grupo de tres jugadores de confianza. Una partida que decidí plantearme como un jeepform partiendo de algunas ideas base y escenas que había en mi cabeza, modificando por el camino según los jugadores iban aportando y decidiendo hacer cosas distintas de las que yo esperase.

Summerland es un juego de rol de Cubicle 7 creo que bastante desconocido que mezcla el argumento postapocalíptico con el ambientalista y hasta el terror. Resumiendo su punto de partida, en un momento dado de nuestro mundo actual ha tenido lugar el Evento. En todas partes del mundo, sin importar si eran montañas o valles, granjas, campos o ciudades ha crecido de la noche a la mañana el Mar de Hojas, un bosque global cuyos árboles ya han nacido viejos, denso, sin caminos, que surge del suelo de golpe, destruyendo infraestructuras, edificios, todo de un plumazo. A efectos de población, es como si un descomunal terremoto de escala 9 hubiera sacudido cada metro cuadrado del planeta. Aniquilación casi absoluta.

Los supervivientes, algo así como un 20% de la población mundial se encuentran viviendo en un bosque tan grande como toda el tamaño del planeta, al menos de sus continentes. Por si eso no fuera poco, está La Llamada. Una voz, un susurro, un impulso o una visión en la esquina del ojo que atrae a la gente al interior del bosque y la enloquece. Sólo el contacto humano significativo, la comunidad, puede evitar ser atraído. Así se crean grupos aislados en reductos, que evitan moverse por el bosque, donde la Llamada es más fuerte.

Horror sobre horror, del interior del bosque comienzan a aparecer animales que se comportan de forma antinatural, espíritus de intenciones indescifrables y humanos perdidos que vuelven como fieros caníbales.

¿Quiénes son los personajes jugadores en este mundo? Precisamente aquellas personas que son capaces de moverse por el bosque sin que les afecte la Llamada. Nómadas que no son bienvenidos en las comunidades pues cada uno de ellos porta un trauma doloroso y culpable que les aísla de los demás pero que tiene tal fuerza en sus psiques que les impide escuchar la voz de la Llamada. Su trabajo es realizar para las comunidades de supervivientes labores que ellas no pueden hacer a cambio de poder pasar cortas temporadas alojados en ellas. Búsqueda de materiales, contacto con otras comunidades, escolta, caza, etc. Su objetivo global en el juego es redimirse algún día, superar su trauma aunque eso signifique perder la capacidad de caminar libremente por el Mar de Hojas.

Como veis, un entorno interesante y con mucho potencial en un libro manejable y atractivo, aunque su maqueta podría ganar en legibilidad. ¿Más pegas? Por un lado la ambientación no te desvela lo que hay tras del Evento, es algo que han de construir árbitro y jugadores juntos. En realidad no es un problema, sino una dificultad que algunos encontramos interesante.


Pero luego está el tema del sistema. Es sencillo y claro, sin meterse en extravagancias y potenciando la narración desde el resultado de los dados aunque a veces esclavizándola un poco a ellos. Unido al entorno de juego permite crear historias para un solo personaje con facilidad y sin ponerle las cosas mucho más difíciles que a un grupo. ¿Qué le ocurre entonces? Para los que jugamos la partida nuestra principal pega fueron las tiradas de dados. Para empezar, raras, en el sentido de que tiras un número de dados de 6 que depende de la dificultad: a más dificultad, más dados tiras. El resultado se suma y debes sacar menos que tus capacidades para pasar la tirada. Estamos acostumbrados a que vayan las cosas en la dirección inversa, supongo. Pero además nos da la sensación de que falla la estadística, con tiradas insualmente difíciles, siendo necesaria casi siempre la ayuda de compañeros para las tiradas más importantes. Habría que retocarlo un poco, quizá permitiendo el reparto de más puntos entre las Cualidades o en la Etiquetas.

Por el tipo de ambientación tan abierta que tenemos aquí, imaginarse cómo serán las aventuras es complicado. En el manual aparecen un buen número de propuestas que nos orientarán y la partida que arbitré se basa en un par de ellas que mezclé. Para quien quiera probar el juego con una historia para una sesión que funcionó bien, ahí va la que planteé yo.

El Rostro Sonriente

Argumento de partida:
- Los jugadores parten de una comunidad en la que ya llevan unos días. Han pasado sólo tres años desde el Evento.

- Se les dice que a una distancia de menos de un día de viaje (día y medio ida y vuelta) hay una casa particular con terreno o lo que quede de ella cuyo propietario es conocido por un par de miembros de la comunidad. Al parecer estos trabajaron en la construcción de un refugio antinuclear para este caballero y saben de su ubicación aproximada y descripción. Aunque sin duda ahora sólo sea unas ruinas en el bosque, quizá el refugio se mantenga lo bastante entero para conservar un generador de electricidad a gasolina, combustible, medicinas, comida en lata... Les ofrecen entre dos semanas y un mes de estancia dependiendo del material que traigan.

Cosas que sólo sabe en principio el árbitro:

- Hay una comunidad vecina y más cercana al refugio en la que se ha erigido dictador un hombre con pocas luces que cree que deben hacer sacrificios periódicos al bosque para evitar los ataques de un oso sobrenatural.

- Por algún motivo estos sacrificios son niños, ya que parecen aplacar mejor al oso.

- El oso sirve a una entidad, un fantasma llamado El Rostro Sonriente. El fantasma recluta y retiene a los niños en una de las Zonas Profundas del bosque. Los atrae con muñecos mágicos creados con ramas y hojas. Si no le entregan un niño, el oso mata a uno o más adultos.

- Al fantasma le sirve una bandada de córvidos. Son inofensivos excepto porque portan siempre uno de los muñecos para atraer a los niños que son abandonados en el bosque.

- Una mujer que vive en la comunidad acosada por el oso conoce la existencia del refugio, trabajó como empleada del hogar para los dueños. Como es también una Nómada (aunque en su comunidad aún no lo saben) cuando su hijo es elegido simula abandonarlo, pero en realidad lo lleva hasta el refugio y va cada día a visitarle.

Escenas posibles:

- Ataque de salvajes mientras viajan al refugio para entrar en calor.

- Los pjs encontrando al niño en el refugio; posible confusión, que crean inicialmente que es un Perdido o un Salvaje.

- Los cuervos siguiéndoles en silencio, el niño siendo atraído por el muñeco.

- Los pjs decidiendo ir a la otra comunidad a cantarle las cuarenta al líder de estos locos.

- Los pjs decidiendo ir al interior del bosque y enfrentarse con el Rostro Sonriente.

- Los pjs llevándose al niño a su propia comunidad y siendo atacados por el oso.


Desarrollo:

Ya que este mes nos centramos en la improvisación, en lugar de deciros cómo desarrollar la partida, os digo cómo en particular se desarrolló con mi grupo.

Viendo los personajes que se habían creado, decidí no usar el ataque inicial, ya que eran más del tipo supervivencia-comunicación. En un momento dado decidieron esperar a la aparición de la madre, cosa que usé para poder contarles algo más de lo que ocurría, aparte de las explicaciones parciales del niño, que sólo tenía 8 años.

Los mejores momentos fueron la aparición de los cuervos, que les puso los pelos de punta por su comportamiento silencioso porque jugué al equívoco de que pudieran atacar en cualquier momento a pesar de que no fuese su función y el ataque del oso. Este tuvo lugar en un puente que había descrito antes por casualidad (no estaba en mi idea inicial) porque los jugadores casi me lo estaban pidiendo al anticiparlo todo el rato ("verás, verás, como nos caza el oso en el puente").

El sistema de juego hace que todos los conflictos, sean combate o no, se resuelvan igual, es más, no hay un sistema de "heridas" como tal. Esto nos permitió que el combate con el oso no se resolviera en un duelo de rifles contra garras, sino en última instancia fue un duelo de voluntades entre el animal, inteligente en su fiereza, y el personaje de un cura, que apeló a la razón divina para parar al animal. Si fue un dios o la propia voluntad del pater lo que frenó al animal quizá lo descubran en futuras aventuras. De momento es algo que yo no tenía pensado y este encuentro me ayudó a definirlo mejor.

Como veis, muy contento con el préstamo y dispuesto a aprovecharlo y hacerme con mi propio ejemplar. Espero haberos descubierto algo nuevo; aunque es ideal por sus sistema y tema para convenciones roleras, creo que encaja mejor en campañas por enfocar a los personajes hacia el descubrimiento y la superación de sus miedos a largo plazo.


* Imagen del oso: Luizpuodzius
* Imagen del bosque: Oliver Herold

01 abril 2012

Carrusel rolero de abril: Las tres reglas de oro de la improvisación.

Un mes más, el Carrusel Rolero de blogs sigue girando y en esta ocasión me toca hacer de anfitrión del mismo, eligiendo el tema y proponiéndolo a todos los demás participantes, quienes si les gusta el tema deberán hacer una entrada con este mismo. La entrada al Carrusel es libre, por cierto. Las instrucciones para participar están aquí.

Cuando propongo como tema de este mes las tres reglas de la improvisación lo que me pido a mí mismo y a mis compañeros blogueros no es que nos den LAS tres reglas de la improvisación en términos generales, pues acabaríamos teniendo entradas muy repetitivas. Mi propuesta es que cada cual lo acote y enfoque desde su punto de vista. Para empezar el tema: pueden ser entradas sobre improvisar partidas o sobre improvisar personajes o sobre improvisar peligros, etc. Y dentro de un tema concreto, pueden ser las que consideréis más importantes, las que os gusten más, las que se os den mejor. Y si queréis acotar aún más, pueden acotar la ambientación centrándose en fantasía medieval, terror o cualquier otra.

Lo importante es que las tres reglas se centren en la improvisación: la generación de contenido rolero de pronto, sin preparación y con los medios de los que se dispone en ese momento.

Bien, y ¿cuál va a ser mi tema concreto? No se me ocurre nada más apropiado que tener que improvisarlo. Así que hago lo siguiente. Entro en RPG Now. Pincho en la lista de los 100 mejores productos, ahí a la derecha. Tiro 1d100. Saco... 31. Miro en la lista: rpgKids. Me parto, habrá quien se crea que he hecho trampas. Estoy por dejársela a Erekibeon, pero las reglas son las reglas. Hablando de lo cual...


Las tres reglas de oro para improvisar partidas con niños.

Empecemos por definir "niños", ¿OK? Estas reglas son de aplicación especialmente para personas de 4 a 9 años de edad.

1. El tema: olvida lo que crees saber sobre temáticas infantiles y sobre dibujos animados de actualidad. Tu público son los chavales que tienes delante, no un ente demoscópico. Los niños están más aferrados a la inmediatez y para ellos lo importante es el ahora y sus preferencias, te puedes haber quedado anticuado ayer o pensar que tal o cual programa de televisión está de moda para esa edad y lo esté para un año más o menos. Por eso debes acudir a ellos. Comienza la partida preguntándoles ¿cuál es vuestro cuento favorito? Sustituye cuento por tebeo, serie de televisión o deporte. Les gustan las sorpresas y los cambios sobre lo ya conocido, las historias nuevas pero donde aparezcan los personajes con los que se han encariñado.

2. Las reglas: Inventa una regla simple y solo una. Una regla, un dado, sólo dos clases de resultado: éxito vs fallo; narras tú vs narran ellos; la acción avanza vs surge un obstáculo; no vs quizá... No inventes reglas adicionales en ese momento. Lo importante es empezar a narrar lo antes posible. A ellos se les da bien y les gusta crear nuevas reglas cuando aparecen los obstáculos o la necesidad, no antes. ¿Con qué dado? Qué pregunta, con el que les guste más. Muestra los dados de distintas formas y que elijan el que más les guste. Ese será el tipo de dado a usar.

3. Ayudas de juego: si a los adultos nos gustan las ayudas visuales, a ellos más aún. Pero claro, estamos improvisando, no tenemos ayudas de juego preparadas para impresionarles, así que, ¿qué hacemos? Usa lo que haya a mano. Sus muñecos representarán a sus personajes. Un plátano es una espada. Haz gorros de papel con periódicos de ayer. Disfrazaos y dadle un valor dentro del juego a los objetos. Crea la historia usando lo que hay en la habitación, en especial en sus libros, disfraces, videojuegos, etc. Si encuentran un libro de magia, escoge cualquiera que tengan en la estantería. ¿Es de dinosaurios? ¡Es un libro de magia para invocar dinosaurios que os ayuden! Mago del grupo, ¿a cuál de estos llamas? Si encuentran un arcón del tesoro, que abran un cajón de los juguetes y saquen al tacto (¡no vale mirar!) uno. ¿Una trompeta? Seguro que ahuyenta a los lobos. ¿Una pelota? Una manzana para el duro camino que nos espera.

Estas son, compañeros. A ver qué se os ocurre a vosotros, ganas tengo de verlas. Aquí debajo las iré poniendo según me las enlacéis en los comentarios.

El primero es Kythklaith Dasth, quien en su blog La Alegre Tabernilla de Azatoth se salta la norma de las tres reglas (¿acaso no es improvisar mearse en las normas?) y nos da cinco consejos generales para la interpretación en partidas de rol, con especial atención a estar preparado.

Sigue PoBa, de La Torre de Ambar, nos propone tres juegos de rol con los que es fácil improvisar una aventura entera, incluyendo propuestas específicas para el desarrollo de partidas improvisadas en cada uno.

En el blog Aker Codicem el compañero Kokuro Enzo centra su intervención en tres consejos para reaccionar cuando en una partida improvisada las cosas se desmadran o no salen como uno hubiera esperado. ¿Qué hacemos con ese desastre?

Lord Tiempo por su parte tras distinguir entre improvisar partidas (esto es, crear argumentos de la nada antes de jugar) e improvisar en las partidas (que es crear contenido mientras se juega), centrándose en esto último, con tres trabajadas reglas que encontraréis en su blog Rol en el Castillo.

Mi querido Eban de Pedralbes se lanza a hacer de abuelo cebolleta con tres anécdotas extraídas de sesiones de juego en las que la improvisación produjo desde situaciones cómicas a errores tremebundos.

En el blog de la Asociación Juvenil Tierras de Fantasía la intervención de este mes se centra en la improvisación en jornadas roleras (y por tanto con grupos de jugadores no habituales), con tres puntos repletos de consejos que se pueden resumir en uno: no obsesionarse con el control.

Athal Bert, desde el Laboratorio Friki nos da sus tres reglas para la improvisación, que vienen a resumirse primero en esfuerzo y rigor, segundo en trabajo de equipo para generar material y tercero, algo que cobra especial importancia para novatos: tranquilos, errar es humano. Todo ello, claro, mejor explicado allí.

La propuesta de David Sánchez en su blog Batallas Roleras se articula como una narración en la que su protagonista se enfrenta a la tarea de crear una partida de la nada en poco tiempo y a través de esta historia se organizan la búsqueda de una idea inicial, la elección del juego y la planificación de la partida.

Enfrentarse al miedo a quedarse en blanco, a bloquearse en medio de la narración es el tema que SvK aborda desde la entrada de Fhtagn! Para cada consejo encontraremos un listado de posibilidades que proporcionarán seguridad al corazón temeroso.

La entrada de Pin en Cientos de Minions se centra en el aprovechamiento que podemos hacer de los referentes, historiales de personajes y cabos sueltos que han quedado a mano de las partidas anteriores. Una entrada en definitiva dedicada al arte del reciclaje como herramienta de improvisación.

Aquellos que se den un paseo por el Geekverso se encontrarán con una entrada de  Jorge Carvajal que viene a refrescar el ambiente proponiendo que la improvisación no tenga reglas, no requiera de preparación. Y aun así, se las apaña para lograr cumplir las condiciones del mes. Qué fiera.

¿Los jugadores te la han liado? ¿En lugar de perseguir sectarios montan un disco-pub en Saigón? ¿En lugar de aceptar la misión se unen a Spectra? Maese Erekibeon te da las claves del buen jugador de póker para salir de la situación en Padre, Marido y Friki.

Hay que agradecerle a Aras Tremandur que con lo desaparecido que anda se afane en sacarnos una entrada veloz y breve con las DOS alarmas que te deberían hacerte darte cuenta de que estás metiendo la pata y deberías improvisar algo rápido. Léanlo todo en el Hacedor de Dados.

La Asociación de Rol de Sedavi, a través de su blog Roach Room ha decidido que sean tres reglas las que se muestren, tal cual pedía, pero que cada una de ellas esté redactada por uno de sus socios, dando lugar a tres ideas enfocadas por tres mentes distintas.

Aunque entra fuera de crono, no queremos dejar de incluir esta entrada de CosladaD100 quienes nos dan sus propias tres reglas favoritas para la improvisación, en particular a cómo usarla para, paradógicamente, mantener el control de la partida. ¡Maquiavelos!