28 mayo 2012

La amnesia en los juegos de rol

La amnesia es un recurso especialmente atractivo en las partidas de juegos de rol por su potencial para generar tanto misterio como terror. Es como tener una puerta cerrada delante durante toda o gran parte de la partida, sin ninguna posibilidad de abrirla del todo, en ocasiones pudiendo dar vistazos al otro lado.

La manera más clásica de abordarla consiste en comenzar negándole a los jugadores o a parte de ellos la información previa de lo ocurrido. Así, empiezan en una localización que no conocen, sin saber cómo han llegado allí, quizá no recordando nada de las últimas horas, días o semanas. En los casos más extremos la amnesia es total y a los jugadores se les niegan hasta los datos de sus hojas de personaje, que se van entregando poco a poco según logran ver flashbacks de su pasado.

Lo que os voy a proponer aquí son dos formas distintas de trabajar el problema de la amnesia en el juego, una de mi propia cosecha y otra que me inspiró un truco que me contaron usó mi colega Topo arbitrando La Llamada de Cthulhu.

La primera necesita de la colaboración de un jugador que esté dispuesto a incorporarse una o dos sesiones más tarde que los demás a la campaña; en ocasiones esto sucede de forma natural en algunos grupos de juego (con jugadores que no pueden estar tan a menudo en la partida o necesitan no incorporarse hasta días o semanas después. ¿Cómo se hace? Pongamos un ejemplo. Tengo cuatro jugadores: Iván, Amelia, Omar y Manuel. Manuel es ese "jugador de confianza" que se va a incorporar más tarde, así que empiezo la partida con los otros tres. En un momento dado de la aventura, el personaje de Iván sufre la circunstancia que le provoca la amnesia: un golpe en un combate, un virus, un hechizo... en ese momento, su personaje cae inconsciente y permaneceá en coma hasta la siguiente sesión de juego. ¿Qué ocurre con Iván? Como en cualquier partida en la que su personaje hubiera muerto, se le asigna el pj sobrante (que hasta el momento podría haber sido un pnj o puede incorporarse ahora). Al inicio de la siguiente sesión de juego, llega Manuel a la partida y el personaje en coma de Iván, ¡despierta! Este personaje se le asigna ahora a Manuel, sin decirle absolutamente nada de lo ocurrido en la sesión o sesiones anteriores. Así, Manuel deberá confiar en lo que los demás pjs le cuenten de lo que ha ocurrido.

La ventaja con respecto al método clásico es el realismo: la información que le falta al pj sí se ha jugado, no es sólo invención del árbitro y ha de ser recuperada de las ayudas de juego y de la mente de los demás jugadores, igual que ocurriría en la vida real, incluyendo mentiras y contradicciones, interesadas o azarosas, en los testimonios.

El segundo método sirve para simular la amnesia y algunos síntomas más de algunas enfermedades mentales como encefalitis víricas, síndrome de korsakoff, demencia vascular, alzeheimer... Usamos como primer paso la información que le damos a los jugadores al inicio de cada partida y aquí nos puede ayudar enviarla por correo electrónico de antemano. Normalmente damos a los jugadores información incompleta y distinta para cada personaje pero en este caso le vamos a dar al que tiene problemas de memoria información falsa o le quitaremos información que debería saber. En el ejemplo anterior, podríamos decirle a Omar que es amigo de Manuel hace varios meses, pero no decirle eso a Manuel. Cuando el tema salga y Manuel nos pregunte le diremos "que tú sepas, este chico y tú os acabáis de conocer". Los demás jugadores corroboran la opinión de Omar, así que Manuel no sabe qué pensar. Más adelante seguimos jugando con Manuel: entregamos una ayuda de juego y una vez todos la han leído se la quitamos. Cuando pidan verla de nuevo sin tenerla a mano (como si la estuviesen recordando) no se la dejes leer a Manuel. ¿Las notas de juego que tomen? Destruye las de Manuel al final de cada sesión u oblígale a escribirlas a lápiz y bórrale datos importantes sueltos.





Otra posibilidad, que es la que más se parece a lo que hizo Topo, es contar con los demás jugadores para manipular la información que recibe Manuel. Por mail dales una palabra secreta a todos menos a Manuel y diles que cuando la uses en una partida, a partir de ese momento empezarás a usar palabras raras; deben obviarlas, hacer como si fuesen palabras normales, como si no pasara nada raro. Por ejemplo, un pnj les dice que no les puede entregar la fractura el restaurante porque el mafioso que regenta el local se lo ha prostituido terminantemente. Manuel se ríe y los demás le miran como si no supieran de qué. Manuel les mira y dice "ha dicho prostituido. Y fractura". Los demás niegan. "No, Manuel, ha dicho fractura." "Pues eso digo, fractura". "No, fractura no. Ha dicho fractura. Frac-tu-ra". De esta manera se pueden simular síntomas de estas enfermedades así como alucinaciones (escenas que se juegan pero luego sólo Manuel recuerda). También se pueden dar datos falsos que luego son corregidos para todos los jugadores con una nota menos para Manuel. Y más: narrar por mail una escena breve de conversación con ese pnj. Luego, en la partida, cuando los jugadores pidan hablar con ese personaje, les dices "Bien, os dirigís a su casa. Un rato después salís de ella tras la interesante conversación..." Manuel protestará, pero los demás jugadores le dirán que qué le pasa, que acaban de estar en casa de ese hombre y les ha contado tal y tal cosa...

Como veis, el truco de alterar despiadadamente la información se puede usar de muchas maneras y se puede aplicar a más jugadores. Compensad a Manuel en otra partida haciendo que sea él el único pj sin amnesia, el único al que das información más de una vez, el único que puede tomar notas, el único que puede mirar las ayudas de juego más de cinco segundos.

Bien, espero que sea de alguna ayuda esta entrada. Lo será más aún si aportáis vuestra experiencias y trucos en los comentarios, claro.

27 mayo 2012

Premios Liebster Blog

Pues eso; el virus de moda en la blogosfera rolera que permite que un montón de umpa lumpas del rol (que diría Meroka) de repente nos sintamos premiados. Vale, es gracioso y todo eso y anima a consultar blogs de menor importancia, verbigracia este. Así que gracias a Sergio García Rossi, Carlos Plaza y Jorge González Robles.

Pero como toda herramienta chorra con poder chorra conlleva una responsabilidad, que decía el Tío Ben, y se supone que debo ahora transmitir la cadena de premios a otros blogs o un satélite del gobierno hará que mis vecinos tiren las colillas a mi patio, llueva, se atasque, el agua rebose inunde y tenga que usar un bote de KH7 como desatascador o cosas peores.

Bien vale. Pero como la viralidad del premio no me hace especial gracia y viendo que todos los premios me llegan de blogs de rol y se van luego a blogs de esa la misma temática, voy a premiar justo a aquellos que no lo sean. Así abrimos el círculo, que es de lo que se trata y total, la mayoría de blogs roleros que conozco y me gustan ya tienen un corazoncito de esos. Tampoco me he parado a mirar si tienen menos de 200 seguidores, aunque creo que sí.

Además, me consta que a alguno de los blogs que enlazo le dará por culo la recomendación. Chicos, saltaos la norma de nombrar otros cinco blogs, que es un coñazo. ¿Yo? Yo soy una cheerleader, y'know.



Fully Ramblomatic

Pedagogías Invisibles

This is a blog about nothing

Tu Dios
 
Zombi Blogia





24 mayo 2012

Carrusel rolero de mayo: One Shots ¿y ahora qué?

El Carrusel Rolero de este mes, al que me apunto un poco tardío, está anfitrionado por Wulwaif en su blog Vivo en Fraggel Rock y su tema es la sensación de vacío que nos queda tras un one shot, una de esas aventuras pensadas para jugarse de una vez y que no están conectadas con otras, siendo frecuente incluso que contengan personajes pregenerados de usar y tirar, como es el caso de Los Zapatos del Muerto, Hijo Rata, El Maizal... Bien, nos plantea el anfitrión qué hacer cuando esas partidas one shot o sus personajes han gustado tanto que los jugadores demandan más.

Para ser conciso y concreto, de tal manera que los participantes nos pisemos lo menos posible, voy a centrarme en un aspecto particular: el de enlazar otros one-shot que no están conectados entre sí detrás del que ha resultado tener éxito, convirtiéndolos en algo parecido a una campaña. Precisamente los tres que he citado antes fueron enlazados por un amigo y ese recuerdo me ha inspirado.

Bien, ¿cómo lo hacemos? Para empezar, rara vez podremos dejar sin modificar las partidas que elijamos para seguir a la primera. Incluso si estas se dejan casi sin modificar, habrá que situarlas en un contexto común, como hizo Carlos de la Cruz con su proyecto de Sandboxium. Las modificaciones para que encajen en la época o en el tipo de personajes con los que jugamos (su gancho para acceder a las aventuras no serán los mismos si son personas con profesiones diversas civiles que si son agentes de la ley, por ejemplo) deberán hacerse con tiempo y con perspectiva. Tiempo significa que se revisen lo suficiente para que no queden cables sueltos que quiten verosimilitud al encaje de una partida detrás de la otra. Perspectiva significa que pensemos a largo plazo y las organicemos en un orden lógico pero, ¡atención! flexible, listos para que los personajes se interesen primero por las que tenemos pensado hacer más tarde.

La recurrencia será muy importante para da sensación de ligazón entre aventuras. Si en una de ellas los personajes son agentes del FBI, en la siguiente lo seguirán siendo, su jefe será el mismo y el informador, la biblioteca, la región, etc, que aparecen en la primera aventura pueden sustituir a los homólogos que aparezcan en las siguientes aunque no necesariamente siempre. La joven doncella que salvan en la primera aventura puede tener que ser salvada de nuevo (en lugar del hijo de un mercader) en la tercera y aparecer en la última como villana (en lugar de la bruja que había preparada en ese módulo).

La recurrencia también lleva a tener en cuenta las consecuencias, que los actos de los pjs en una aventura tengan repercusión en las otras. Esto es un consejo que nos dan y seguimos a menudo al crear campañas pero que al encadenar on-shots solemos olvidar. Pensad que eso se puede hacer también trayendo consecuencias desde el futuro: si la primera aventura trata de la búsqueda de un tesoro en un planeta lejano y la quinta de un objeto especial que unos contrabandistas buscan, mete el objeto de la quinta en el tesoro de la primera.


Recuerda que en las campañas historia suele ser tan grande e importante como los personajes, mientras que en los one-shots se suele cuidar más la personalidad y las interacciones de los pjs, así como las cosas que les pasan a ellos más que las que les pasan al mundo. Para enlazar bien las aventuras individuales deberás intentar que la historia sea tan grande como los personajes, ya que una vez estos se hayan conocido entre sí, sólo los cambios puntuales en ellos llamarán la atención y los jugadores buscarán crear una historia que perviva, de lo contrario no se estarían aferrando al primer one-shot.

Como último consejo, pensad a lo grande. Si la historia a contar puede sobrevivir a los personajes, ¿por qué no olvidarse de estos y que lo que salte de aventura a aventura sea el tema? ¿Imagináis una historia en la que encuentran un objeto encantado en los años 50 del siglo XX y que tras jugarla, coges otro one-shot incluso de otro juego, situado 1000 años en el futuro e introduces el objeto en esa historia como motivación principal? Así seguirán siendo aventuras separadas, con sus pjs pregenerados pero con un protagonista común. Imaginad que el demonio de Garras de Hielo (Ragnarok, de temática ocultista) fuese en realidad un extraterrestre del mismo tipo que aparece hacia el final de (El Libro Azul (Ragnarok también, pero de conspiraciones, acción y Expedientes X). Distntos personajes, distintos lugares, distinto tipos de historias pero enlazadas por un personaje haciendo unos cambios.

22 mayo 2012

Futuroscopias, 2. Oscuridad, tecnoshock, sueños.

Os hablé de ella (y en ella escribí) el año pasado cuando salió el primer número con cuatro relatos breves y cuatro largos de ciencia ficción. Es Futuroscopias una revista hecha con amor y paciencia de nuestro editor-con-látigo, Ricardo García Hernaz, quien se anima a escribir para este número. Esta vez son tres relatos breves y tres largos los que os esperan y una vez leídos me atrevo a reseñar aquí, después de haber recomendado en las redes sociales.

Podéis descargar ambos números para pdf y epub en su página web.



Como es norma de la casa, los tres relatos breves tienen un tema común, en este caso la caída a Tierra de la estación espacial MIR y su impacto en las vidas terrestres. La explicación de este tema, en el inspirador prólogo de Ricardo que interesará a los que defendáis el método científico, el avance de la racionalidad y la curiosidad por saber más del mundo que nos rodea.

Los tres relatos largos llevan cada cual la marca de su autor. "La plaga gris" del propio Ricardo, es una historia de supervivencia postapocalíptica que gustará tanto a los amantes de ese género como a los fans de la ingeniería en general. Sumergido en el tono oscuro y sin darnos esperanzas para el futuro, ciencia ficción muy hard; carne ideal para partida de rol de uno a pocos jugadores, por cierto.

Jose Luis Carrasco es a mi juicio quien ha logrado un argumento más interesante con una historia que usa los viajes en el tiempo como excusa para desarrollar el impacto ético, social y religioso de las tecnologías en las civilizaciones, a la vez que desarrolla una historia lírica de familia para hablarnos de las comunidades pequeñas y cerradas.

Amelia Franquelo nos lleva a un mundo más ciberpunk pero, a diferencia de la mayoría de autores de este género, más fresco que oscuro, mezclando costumbrismo con humor, sueños y género negro, narrado con una forma de escribir muy plástica que me hace imaginar la historia mientras la leo en forma de cómic belga o japonés.

Teniendo en cuenta el esfuerzo nos cuenta Ricardo ha supuesto este número, ¿habrá número tres? Os adelanto que al menos dos autores (yo que repito y otro más que entra por primera vez) ya estamos trabajando en un relato cada uno a publicar en Futuroscopias y seguro que Ricardo ya tiene otros nombres en la libreta. Es decir, sí.-

21 mayo 2012

Rol fuera de contexto: ¿más es más?



Vamos con una de esas entradas "fuera de contexto" dedicadas a arbitrar juegos de rol en mesa en contextos menos habituales y en concreto mi experiencia en ellos y consejos que me han servido en estos trances.

La entrada de hoy va dirigida a arbitrar partidas en las que el número de jugadores se desboca. En efecto, las partidas de juegos de rol en mesa suelen estar diseñadas para un número de jugadores de entre 3 y 6 y la mayoría de las veces se queda en 4 o 5. Al menos en mi experiencia son números que tienen sentido y que permiten un buen equilibrio entre dinamismo e inmersión. Pero he tenido varias ocasiones, dría que una docena a lo largo de mi vida rolera en las que he tenido o querido arbitrar a un número de 8 o más jugadores.

Lo más habitual es que esto ocurra en jornadas de juego, en las que es frecuente que queden jugadores descolgados o que se pasan sin avisar y buscan meterse en alguna partida aun a costa de tener que forzar el número de jugadores. Así, en las recientes Tierras de Fantasía arbitré a ocho, en las LES del año pasado tuve una partida con 10 jugadores... Tampoco es inusual que ocurra jugando en casa cuando reunimos a jugadores que llevan mucho tiempo sin verse y esto provoca tal convocatoria que se supera el número de los previstos y por cariño a esos amigos reencontrados no pones un límite o ni siquiera llegar a saber cuántos vienen hasta el último momento, como ocurre de tanto en tanto en las SGRI. Por fin, hay en ocasiones en las que diseñas la partida con la intención de incorpora precisamente a un número superior de jugadores para probar una regla o estructura diferente.


Empezando por aquellas situaciones en las que el número alto de jugadores no estaba previsto, conviene plantearse evitar jugar tanta gente a la vez. Para ello sólo tenemos la opción de sacar un juego de tablero o de mesa que admita tantos jugadores o pedir a uno de los presentes que arbitre otra partida y dividamos el grupo en dos partidas más manejables.

Bien, pero pongámonos en la idea de que vamos a tener que arbitrar a un grupo grande. ¿Qué necesitamos? Ahí va otra de esas listas que me encanta poner.

- Antes que nada, debes ser positivo. Si afrontas la partida pensando que estás jugando un sucedáneo del rol, que necesariamente va a salir peor que una con menos jugadores, que no la vas a disfrutar, lograrás que esa profecía se cumpla. Procura mantener un buen ánimo y centrarte en disfrutar de las diferencias entre esta partida y las más típicas.

- Comienza por replantear o plantear la forma de implicar a los personajes en la historia de tal manera que haya menos individualismos y más decisiones en grupo. Todos pueden haber sido afectados por la misma tragedia, pueden estar encerrados en un momento dado, tienen un objetivo común sencillo o se necesitan unos a otros. En general, como los lazos de cualquier grupo de juego, pero intentando que haya un punto menos de antagonismo y objetivos dispersos de lo habitual. Deberán importarte un poco más los objetivos del jugador y un poco menos los del personaje.

- Sé más directivo. No me refiero a que la historia sea lineal, sino a procurar cortar antes los estallidos de chistes o las disgresiones hacia temas fuera de la partida. Ten en cuenta que al haber más jugadores es como si dispusiérais de menos tiempo. Advierte a todo el mundo por qué debes controlar más esas cosas y cómo lo vas a hacer pero recuerda que ser más directivo no significa ser más brusco o serio: sigue siendo tú mismo o incluso más amable y simplemente actúa antes.


- Pide más generosidad por parte de los jugadores, solicitando no sólo colaboración sino que entiendan los cambios en la forma de juego o que quizá deberás saltarte o acortar algunas reglas para que todo vaya más rápido. Sobre todo que entiendan que son más a repartirse tu atención y el protagonismo en la historia por lo que conviene que todo cedan un poco y le den menos importancia a... bueno a todo, pero en especial a caminos inesperados en la historia.

- De la misma manera, deberás ser tú más generoso. Procura buscar momentos y motivaciones interesantes para todos los jugadores aunque deban ser breves y permite que el ambiente sea más distendido de lo habitual. Plantéate si tiene sentido bajar las luces, exigir describir las acciones en primera persona u otros trucos ambientales que es más fácil para los jugadores aceptar cuando son menos alrededor de la mesa. Puedes permitir conversaciones entre dos o más personajes a solas fuera de la sala de juego mientras los demás continuáis jugando otra escena, lo que permite avanzar más rápido la acción. Ah y procura no obsesionarte con la reacción de los jugadores; piensa que igual que habrá quienes te transmitirán su descontento los habrá muy callados que no se están aburriendo, simplemente son tranquilos. Si tienes dudas, pregunta.


- Algunos trucos y apoyos de organización sí pueden servir para hacer la partida más ágil. Por ejemplo, puedes hacer que se sienten desde tu derecha en orden descendente de iniciativa, que se coloquen carteles o pegatinas con los nombres de los personajes y sobre todo tener tú una hoja de registro con cuatro columnas que relacionen nombre del jugador, nombre del personaje, clase de personaje o profesión y uno o más datos que convenga que sepas (en ningún caso datos que no te haga falta saber y cuyo recuento puedan y deban llevar ellos). Ah y haz mapas, no pares de hacer dibujos del entorno; siendo tantos es fácil que se pierdan en las descripciones o que haya discrepancias acerca de dónde está cada cual en un combate.



- Procura elegir un sistema de juego ágil, incluso si no era el pensado inicialmente. Si la partida es de La Llamada de Cthulhu y te aparecen demasiados jugadores, juégala con el sistema de Cthulhu Oscuro. Si era de Dungeons and Dragons, tira de Goblins y Grutas; si de Rol Negro, saca SD6 o RyF. Pero, ¡cuidado! Corres el riesgo de perder parte de la buscada agilidad si los jugadores conocían bien el sistema original y mal este. En ese caso conviene usar una versión reducida y amputada del sistema más complejo. De una manera u otra, el sistema a aplicar debe tener un núcleo que se aplique a todo. Si se tira un dado para unas cosas y otro para otras, todo se hace más lento.

- En cuanto a duración, salvo que forméis un grupo realmente bueno, equilibrado y afín, tengo claro que la partida debe ser corta, de una a dos sesiones. Mantener nuestra atención sobre más estímulos de lo normal a la vez es sobre todo cansado. Por ello deberás hacerte un pequeño esquema de tiempos, adelantando más o menos el que vas a dedicar a cada escena de las que crees que pueden ocurrir (luego tirarán los jugadores por donde sea).


- Repasa algunas de las normas básicas de hablar en público, como ir alternando la mirada entre ellos, gesticular para apoyar tus frases y preguntar a menudo a los jugadores, con especial atención a quienes parezcan aburrirse más pero usando a los líderes charlatanes en tu favor para dinamizar.

Hay un consejo final que impregna todos los anteriores: sé explícito. Si hay un "elefante en la habitación" debes hablar de él. Todos saben lo que pasa ahí: hay mucha gente y eso trae una serie de problemas pero también oportunidades. Dedicad unos minutos a hablar de ello, que no sea una tensión en el aire, tomad decisiones al respecto y sed francos acerca de lo que queréis hacer, el tiempo del que disponéis, si alguien está dispuesto a hacer de segundo árbitro, si a todos les parece bien modificar las reglas y sobre todo que vais a procurar centraros más en contar una historia y estar juntos que en demostrar lo listos o ingeniosos que sois cada uno o en desarrollar en profundidad vuestros personajes.

* Imagen de partida en jornadas por bander.bramblegrub
* Imagen de partida con mapa por Rocco Pier Luigi

17 mayo 2012

Lluvia dorada

Digooooo, Amanecer Dorado. Lo siento, siempre que leo el nombre de estos neonazis griegos, en mi mente lo sustituyo por algo más ridículo. No es que tenga nada de risa que una panda de paletos violentos, ignorantes y mentalmente trastornados hayan logrado representación parlamentaria, desde luego. Pero una de las muchas formas que tenemos de demostrar nuestro desprecio por semejantes merluzos es reírnos de lo absurdo de su simple existencia. Después de todo, si hay algo que la gentuza así suele procurar controlar primero es el sentido del humor.

¿Que de qué voy? Pues que ya estamos tardando en incorporarlos en alguna partida de rol como la típica secta de chalados a la que se enfrentan los jugadores. Repasemos las características que los convierten en carne de cañón roleable.

Amanecer Dorado es un nombre risible donde los haya por no hablar de esa chufa de logotipo que pretende evocar una esvástica y sólo logran parecer una pantalla cutre del Nethack o el Comecocos. Pero es que, joder, es el mismo nombre que tenía la secta donde militaba Aleistair Crowley un señor que visto en perspectiva no sé cómo podía meter miedo a nadie. Para más chufa y aunque para intentar absorber a la derecha tradicional griega juegan a un laicismo - cristiano - ortodoxo, desde su creación practican esas creencias paganas y ocultistas a las que era aficionada la cuadra de Hitler. Podemos aprovechar para ponerles a buscar el Grial, el Arca Perdida, calaveras de cristal, Shangri-La, Atlántida y demás zarandajas. Cómo no, también defienden absurdos como que no hubo holocausto, que existen las razas "aria" y "helena" y demás razonamientos iletrados.

Aparte de la tradicional y cansina adoración por el enano austriaco desde que este les meó encima (hihihihi "Amanecer Dorado") durante la ocupación nazi de Grecia, los matones que rodean al líder de este partido pretenden que los periodistas se pongan en pie en las ruedas de prensa a la entrada del chalado-en-jefe.

Como no podía ser menos son una organización violenta que defienden políticas que llevan a declarar la guerra a Turquía y Macedonia, dan palizas a inmigrantes, saquean cementerios judíos, colaboran con psicópatas huidos de la justicia y trafican con armas.

Nos lo ponen pues a huevo, así que vamos a aprovechar la ocasión montando una  partida de Haunted House al efecto, usándoles a ellos como leit motiv.

Empecemos por definir el género: cuchillada y supervivencia, que es el que menos suelo usar. Hago tres tiradas en la tabla de ideas para historias y obtengo 61, 55 y 52. "Viste un disfraz", "Se inspira en un mito urbano" y "Vivió una tragedia". OK, digamos de momento que nuestro asesino viste un disfraz de soldado nazi con una máscara roja. Se va a inspirar en el mito de la raza helénica. Aunque Grecia ha sido y es un crisol ético a la fuerza por su posición geográfica, este chalado cree ser capaz de distinguir a los verdaderamente helenos de otros por las elecciones que realizan en su vida. Así, las trampas con que llene la casa serán pruebas de la pureza de raza de quienes entran en ella.
Por último, es fácil que viviese una tragedia que le haya llevado a esto, pero luego volveremos sobre ello.

Debemos elegir un líder enemigo y creo que me voy a decantar por la Máquina Mortal. Sí, este asesino es un androide que empezó a ser creado por los científicos chalados del III Reich y que ha ido dando vueltas por Europa para acabar acogido en el sótano de una de las sedes que Amanecer Dorado tiene en Grecia. El líder de este partido lo habría descubierto tras el estudio de tratados ocultistas nazis y lo rastreó hasta ofrecerle refugio y un motivo de vida. La criatura estaría detrás de muchos de los delitos xenófobos que se achacan a los partidarios de Amanecer Dorado.

La tragedia que lleva a cuestas este Enemigo es el haber sobrevivido a una cámara de gas, quedando amnésico por la falta de oxígeno y haber sido adoctrinado para negar su verdadero origen, judío y ser convertido en esta máquina de matar.

Tendrá un secundario, el líder de Amanecer Dorado, que será un Psicokiller menor y un par de secuaces guardias que habiten la casa. Cuando los pjs entren al edificio tanto el psicokiller como los guardias pueden estar fuera, llegando más tarde y quizá obligando así a los pjs a esconderse en el sótano y desvelar la verdad...

Dejo para vosotros los detalles de la casa, aunque recomiendo que los pjs sean o oficiales (enviados a registrar en secreto la sede de Amanecer Dorado para buscar pruebas de delitos) o estudiantes (habrían recibido ataques de esta gente y pretenden destrozar la casa, robar, etc en venganza).

10 mayo 2012

Primera ilustración para "Carne"

Como ya he comentado, "Carne" es una aventura casi coral, en el sentido de que son más de diez personas las que han aportado algo a la historia o a los personajes que en ella intervienen. Sirva esta entrada para presentaros a otra persona más que entra a intervenir en el proyecto como responsable del aspecto gráfico: Ricardo García Hernanz. En realidad ya deberíais conocerle dado que fue el portadista de Haunted House y es miembro de Proyecto Arcadia, además del editor de la revista Futuroscopias.

Me limito a dejaros con la primera imagen que ha preparado. No, miento. Hay otra imagen anterior. Pero chico, es acojonante. Y un poco spoiler. La vamos a deja para otro momento, ¿vale? Por ahora, algo más tranquilo:



08 mayo 2012

II Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva y Expomanga

Este fin de semana son las II Jornadas de Rol y Juegos de Mesa de Huelva. Organizadas por la Asociación Juvenil Tierras de Fantasía, este segundo año han aumentado en ambición y preparado un plan de actividades más completo, dándole mucha más difusión al evento. Por desgracia, han decidido cargarse el buen rumbo invitándome a ir.

Allí estaré viernes y sábado, arbitrando Haunted House, Paranoia y La Puerta de Ishtar y dando una pequeña charla sobre cómo va esto de la creación de juegos de rol y qué tipo de deportivo de alta gama conviene comprar con los millones que se ganan con los derechos de autor.

Tiene pinta que será divertido. Si tenéis oportunidad de acercaros por allí para disfrutar de las partidas de juegos de tablero y rol o si alguien quiere tirarme cacahuetes a través de las rejas de la jaula, no dejéis de aprovecharos.


En otro orden de cosas, este fin de semana en Madrid se celebra el Expomanga y si la organización confirma, el domingo por la tarde debería haber allí una charla introductoria a los juegos de rol. Como el año pasado, está organizada por el club de rol El Consejo Friki. En la pasada edición acudimos Jorge González, de la citada asociación, como representante de este tipo de entidades, Ismael de Felipe (Holocubierta) como editor, Alfredo "Meroka" Prieto (RolGratis) como propietario de una web dedicada al rol, Miguel Ángel Talha (Despertalia) como experto en rol en vivo y un servidor como autor.

Esta vez no podré estar, claro, pero acudirán algunos repetidores y otros nuevos invitados a hacer proseletismo del bueno. De la última vez me llevé el buen sabor de boca de que el público lo compusieran a ojo un 50% de no roleros, algunos de los cuales jugaron ese mismo día su primera partida. Id, id y apoyad.

06 mayo 2012

Reseña: Mazes and Minotaurs y Tomb of the Bull King

Mazes and Minotaurs es un juego que no necesita presentación. Creado por Olivier Legrand en 1972, es el primer juego de rol de la historia, la madre y el padre de todos los demás juegos que le siguieron, desde Dungeons and Dragons, pasando por El Señor de los Vellocinos o RhoQuest, hasta la vorágine de microjuegos indie de hoy en día.

El juego está basado en el mundo imaginado por autores de fantasía épica tan populares como Apolonio de Rodas (Argonáuticas), Hesíodo (El escudo de Heracles) y por supuesto Homero y Virgilio, autores de la trilogía de Troya (Illiada, Odisea y Eneida). El decano de los juegos de rol ha inspirado películas  (Troya, Los Viajes de Ulises) y juegos online multijugador como el mundialmente famoso World of Mazecraft.  Hoy día está habiendo un resurgir del estilo de juego old school o "mazering" a través de retroclones como Aventuras en las Islas del Este.

En España hemos tenido la suerte de que los hermanos Sergio "Maestro Terrax" y Carlos de la Cruz obtuvieran en su día los derechos de traducción al castellano de todo el material para el juego y así hemos podido disfrutar de él en nuestro idioma. Creo que ya tardaba en hacer una reseña de este gigante del rol.

Bien, ¿por qué debería gustarle a las recientes generaciones de roleros Mazes and Minotaurs?

En primer lugar, el juego representa la riqueza sugerente de la épica grecolatina, poblando el juego de un largo listado de criaturas extrañas que encontrar e introduciendo la intervención divina, el interés por la gloria, la exploración y el conocimiento, así como aspectos culturales y sociales como la particular estratificación social de este mundo en las mismas raíces del juego y en su sistema.

Un sistema de juego, por cierto, sencillo como eran los juegos de los primeros tiempos y orientado a un fin. En M&M superas las dificultades tirando 1d20 y sumando un modificador combinado, que nace de sumar los modificadores de dos o más de las seis características básicas de las que nace todo personaje. Estas y la profesión (en la versión de 1987 tenemos una docena de ellas) son suficientes para tener todo lo necesario de nuestro héroe, con lo que la creación del personaje puede tomar tan  poco tiempo como 5 a 10 minutos.

En efecto, hay una buena selección de clases de personaje y en particular de este apartado me gustan, por diferenciarlo del segundo juego de rol más veterano y principal competidor de M&M, Dungeons and Dragons, las interesantes variaciones entre tipos de luchadores, el límite de seis niveles de experiencia, la búsqueda del equilibrio de las puntuaciones de juego pero no cultural (una ninfa o un centauro rarísima vez serán líderes de un grupo, por ejemplo), la forma en que se trata la magia, tan cerrada, tan distinta de mago a mago y con un sistema tan claro de gasto de puntos de poder y finalmente la forma en que se reparten los puntos de experiencia, centrada en lo que a cada clase de personaje interesa conseguir, filosofía que D&D parece dispuesto a abandonar y yo creo más interesante que la abstracción genérica de puntos por grado de peligro de criaturas o trampas. En M&M la simple adquisición de conocimientos y el uso de habilidades en momentos clave se puede convertir en puntos de experiencia, poniendo el control de la ganancia de PX en el personaje y no en la aventura.

La claridad es uno de los puntos fuertes de este juego; cualquiera que juegue un rato comprende muy rápidamente el cómo y el por qué de cada tirada de datos y en poco tiempo sería capaz de arbitrar. Cuestiones como el sistema de daño y de armadura no podrían ser más sencillas e intuitivas, así como la progresión de personajes y adquisición de habilidades nivel a nivel. Por no hablar de la forma que tiene de relacionar peso cargado por el personaje y tiradas de discrección y agilidad; es tan directa, sencilla e intuitiva que no sé cómo no se aplica en todos los demás juegos en los que la carga sea importante. Sí, no será el más realista de los sistemas de carga, pero me parece el más eficaz y sobre todo el más sencillo de aplicar y controlar.

Por último, es de destacar la impresionante cantidad de material disponible para el juego en la revista oficial, la Minotaur Quarterly.

¿Qué cosas podrían gustarte menos de Mazes and Minotaurs? Bien, paara empezar ese desequilibrio colorista que se da entre profesiones de personaje hace que algunas clases de personaje como hechiceros o ninfas parezcan más adecuadas para otro tipo de juego distinto del habitual "mazering" sobre todo en primer nivel, obligando a buscar partidas adecuadas para ellos si hay tales clases de personaje en el grupo de juego.

Para mi gusto que la organización de contenidos del manual tiene cierto caos, visible sobre todo en casos como el equipo y la creación de personajes, demasiado fraccionados para mi gusto.

Y aunque a mí sí me gusta que todas las armas hagan por defecto 1d6 puntos de daño porque permite diferencias realistas de puntos de aguante entre pjs y monstruos a la vez que los combates tienen una longitud adecuada, a algunos de mis jugadores no les gustó y eso que no estoy hablando de power gamers aficionados a la táctica. Creo que les pareció una generalización exagerada que además es difícil de arreglar sin tocar el equilibrio de riesgos del juego.

No quiero dejar esta reseña sin ampliarla al magnífico trabajo de Carlos de la Cruz con Tomb of the Bull King, el que sin duda es el módulo insignia del juego. Publicado por primera vez como un sencillo laberinto con un minotauro, sin background y muy lineal, con el tiempo se le fueron haciendo añadidos dispersos a lo largo del tiempo, hasta que Carlos intervino, para suerte de todos los fans del juego.


Lo que hizo fue repensar la aventura original desde el principio aprovechando los anteriores materiales pero dejándose los escrúpulos en casa, ampliando y variando donde era necesario y creando una historia detrás y un nuevo laberinto. Lo que ha creado, más de 200 páginas de aventura, no se parece en casi nada a la aventura original y desde luego la supera con creces.

Para mí lo mejor es precisamente toda la historia creada para dar cobijo y  peso a la aventura. Llena de misterio, épica, crueldad y tragedia, así como espeluznantes imágenes del pasado como la del Minotauro surgiendo del inframundo con la boca empapada en la sangre del reciente sacrificio que le ha liberado. Estos mimbres se van desvelando a lo largo de la aventura para los personajes hasta que son capaces de descubrir la trama completa, combinando así la pura acción aventuresca con la narración.

¿Y el propio laberinto que da nombre al módulo? Una enormidad arquitectónica también fruto del trabajo de Carlos que logra ser a la vez un palacio micénico y resultar sin embargo laberíntico. Un laberinto además con ecología interna, con criaturas que compiten por recursos, que pueden ser usadas unas contra otras, que tienen motivos para estar allí, en especial el propio minotauro, hacia el que pese a su perversidad no podemos evitar sentir cierta simpatía por lo completo y hondo historial pasado.